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ド味噌汁

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    マジックアローを杖の装備習得スキルにしてしまうのもアリだと思うんですよね
    もともとメイジ内でもファイアーボールを取ると初期スキルのマジアロが虚無になる問題はあって、だったら代わりにエンハンスを初期スキルにしたほうがロールに合っていますし

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    いつか開発ブログで言っていたOffhand装備の本とかがそんな感じっぽい雰囲気はありますね

    公式データの敵キャラクターが闇無効持ってるのは後からチョコチョコと追加していくスタイルの弊害で、ある種不具合や設定ミスに近いものであるので早い所修正されて欲しいトコロ

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    とりあえず、この案のままだとショータイムとスケープゴートでクエ1スキルが2つになっちゃってますね……

    ディスアピアはクールタイムも付いたことですし、対象を自分以外に限定した上で、攻撃しても解除されないようになっても良いカモ
    レンジや消費は調節する必要はありますがターゲットの移し替えとは異なるヘイトコントロールとして

    スワップについては場所の入れ替えは見た目以上に大きいエフェクトなので距離を伸ばすのは賛成できませんね……ただ、パーティにしか効果がない部分はクエストノーツのシステムサイドの都合で性能を落とされてる感があってプレイヤー感情としてモヤモヤするのも分かるので、自身の移動をジャンプ移動にすることで解決できたりしないかしら……敵にも使用可とするなら抵抗可属性を付ける必要はありそうですが

    アピールの性能に関しては私は十分なように感じています(比較対象となるフェイントが抵抗すら不可能なのがおかしいとも)
    少なくともAPダメージが4を超えうる形が危険なのは嘗て存在した効果量willフェイントで証明されていますし

    スケープゴートをカウンターにしてしまうのも同様に危険。リアクションに対してリアクションをすることは出来ないので
    それよりもターゲット変更先へのフォローを入れるような強化を施す方がイメージやゲームバランスを崩さずに使いやすいスキルになるのではないかしら
    たとえば器用補正なりでダメージを軽減するとか、自衛は移し先に頑張ってもらうとしてAPを回復するとか、激怒カウンター相当のバフを与えるとか……

    とまれ、インタラプトや条件ミスがファンブル扱いになっている不具合だけでも早急に修正して欲しいですね→[追記]修正されたみたいですね

  3. 10 votes
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    似た話で、現在アイテムは全て対象が自分になってますが、これをレンジ1などに設定できるようになると表現の幅が広がると思います

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    メギ某72では曜日限定のクエストが日曜日は全部開放みたいな形になってましたね

    日曜日とかにボーナスデーを設けるのがプレイヤーに優しいかも

  5. 5 votes
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    似た話でインベナムも、役割的にはダメージよりも命中がトリガーでいいと思いますね
    硬い相手に通せないのであれば時間差である意味も確定ダメージも意味がない感じになってるので

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    マスターからレビューを扱うのは情報が正しく伝わらない恐れがあるのでアレですが、
    星評価が形骸化していて正しく評価されていない現状はなんとかして欲しいところです
    普通だから☆3なのか2点減点で☆3なのかが統一されていない以上、運営サイドから基準を明確に示さないのならGood/Badボタンだけの方がまだマトモに評価が可視化されるかと
    また、レビューと評価が必ず紐付いているのもテキトーなレビューで溢れる原因になっていると思いますね

    若干違う話になりますが、クエストのクリア率も分母ばかりがどんどん増えていく関係で実際の難易度と見た目のクリア率にかなり乖離があるように思います

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    盾に関して、単に数値を上に盛ることはゲームバランスの悪化を招くので、以下に今ある問題の解決も含んだ別アプローチ案を

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39876595-%E7%9B%BE%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4

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    バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね

    そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
    オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら

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    ロールの分類自体も微妙に実情に即してなくて使いにくいんですよね

    ヒーラーがないので永遠にダンサーをキックし続けるハメになりますし、
    そのクセディフェンダーは無駄にサポーターと区別されている
    一口にアタッカーと言っても、前衛がほしい時に弓持ちが来ても困りますし……

    ディフェンダー(アタッカーにカウントできない前衛)
    ファイター(前衛にカウントできるアタッカー)
    アタッカー(前衛にカウントできないアタッカー)
    サポーター
    ヒーラー
    の5ロールなら凡そ要求を満たせるのではないかと

    まあそもそも必ず1人クイック追加なこと自体が単に不便なだけという話もありますが

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    効果をもとに戻すのはいかに消費が重くなろうが元の木阿弥でしかない(またマスターに無効化されて使えないスキルになる)ので反対ですが、
    効果をマイルドにする前に短くされた効果時間が、効果が変わってもそのまま短いままになっているのはさすがに弱体化と弱体化が重なりすぎていると思うので掛けた後ある程度持続するようになればまた違うかなと思いますね

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    プレイスタイルからか、連撃に視点が偏りすぎているように思いますね
    一歩下がるということは自分の近接攻撃もあたらないということですから殊更問題視するものでもないと思います
    クイックステップとは違い距離を詰めることはできませんし、判定に成功する必要もありますから

    他方、シーフの回避が高すぎるというのはそうなのでVosさんに同じですね

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    ブロックという機能を荒らしや規約違反者だけでなく単に嫌いな相手に使うことを想定していながら、現状のブロック機能はブロックされる側と第三者の立場が無視され過ぎているんですよね

    他の大手MMOを見てもチャットやメール、フレンドやパーティ等各種申請が届かないようにする機能こそあれ、ブロック対象者の移動範囲を制限したりゲームプレイに支障が出るような強力な権限を与えられているようなものはありませんし

    また、第三者が「このルーム/クエストは友達の〇〇さんが参加できないから別のルーム/クエストに入ろう」という判断ができないのも問題
    ブロック行使者がブロック対象者と関わらないための機能のハズが、第三者とブロック対象者の交流まで阻害することができるような仕組みになっていて、
    人間関係の構築に使われることを想定していながら、ブロック行使者とブロック対象者、第三者の間で対等な力関係になっていない(ブロック行使者のみに有利すぎる)

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    不満が出た要素を都度どうこうとなると個性を潰す方向性になることになりそうなのでちょっと不安ですが、こと行動阻害系に関してはリジェネレーションのように対象のタイプで効果を変えるというのはアリかもしれませんね

    対象者が人系ならうんぬん
    対象者が無形系ならうんぬん
    それ以外ならうんぬん

    まあ、現状ではスキル内で失敗分岐できないのでエディターで再現はできませんケド

  15. 2 votes
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    これはぜひ欲しいですね
    現状だと「普通だから☆3」なのか「2点減点で☆3」なのかわからないので後発プレイヤーがクエストを選ぶ参考になりにくい

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    関連して、そもそも杖を持っている場合と杖以外を持っていない場合でMATKの計算式に差があること自体アンバランスなので杖に関わらずMATKはINTの1.5倍でいいと思うんですよネ
    アコライトとか鈍器を持ったり、他のクラスも弓を持ったりすることあるでしょうし、そこで差が大きすぎると実質的にビルドの選択肢が狭まってしまうそしてMATK係数が杖に限らず1.5倍になれば杖が特に優れているということにもならないので他の武器と同様の計算式にできる

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    ステルスに手を入れるべきというのはずっと思っていたのでこの機会に別案で提案しましたのでそちらも

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37876909-%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4

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    加減算の旧旧仕様ではアースパ優勢だったのに、乗除算になってからアースパ自体に手が入っていないにも関わらずアースパユーザーが少なくなったのは、レンジに対してMATK+2が弱いからではない。という話ですね(アースパユーザーが少ないという論拠に対して)

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    見ていて気になったのは、

    Rさん
    ・「攻撃側がSTR/INTのみを上げれば良い」 ←何故かDEXを上げなくていいことになっている。
    ・「旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかった」 ←属性が掛け算になる以前はむしろエアスラが多数派、次いで命中より火力を求めたい人がアースパを取り、残りは拘りのある数人という分布だった記憶。アースパが少なくなったのはマジックアローと属性が被っているところに依るところが大きかったハズ。
    当時のユーザの中ではレンジ4に価値を見いだす人が少なく、命中ならエアスラ火力ならアースパ、ファイボは中途半端なスキルと評価する人が多かったのでMATKの2点がレンジ1と比べて不足しているから3点にしてそれをレンジ差3つ分に適用するというのは流石に結論ありきに思える。

    ( ˘ω˘)さん
    ・防御時のMDEF軽減について言及しているのに、(MDEFより高い)DEFの防御時の軽減と盾の「DEFによるダメージ軽減+X」を無視している。
    ・MATKとATKの話をしているのに、アタッカーに限定した話をしている。クエストノーツではアタッカーだけが攻撃を行う訳ではないのでタンクやサポーター、また、クエストノーツ内には分類分けされていないけれどアタッカーにも「守られながら最大限の火力を発揮する」タイプと「自分の身は自分で守りつつ攻撃も行う」タイプと居るのでSTR/INTを+10とか+12とか上げているタイプのみでは判断できないハズ
    +8というのは既に言及されている通り、「6つのステータスから3つを+8まで上げられる」ことから、「タンクやサポーターが役目を疎かにしない範囲で伸ばせる最大の値」であり「アタッカーを名乗るのに最低限十分な値」でもあるので全体を大まかに語る際の数値としては偏った物ではないかと
    むしろ+6程度で抑えて他のステータスに振りつつ攻撃するタイプはダメージ軽減が跳ね上がることのない魔法ダメージには有利な土俵なのでそこを無視して語るのは印象がズレてしまう

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    まあホントは、×0.333…はともかく、×1.333はあんまり使わないで欲しいんですが、それは別の話なのでそっちで

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    kurimahoさんの
    「② メイジのスキルの弱体化(スリーピングの範囲低下、時間低下、効果変更等・ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)」

    ( ˘ω˘)さんの
    「スリーピングが消滅(意訳)」

    あたりにはすこし首をかしげる所

    どちらも性質が変わっただけで純粋な弱体化では無いハズです
    まあ、以前と同じ運用はできなくなったので全く同じ運用をしようとする範囲に限っては弱体化でしょうケド
    「弱くなったからその分強くなっていい」という論調は通らないと思う
    そもそも杖のMATKはメイジの専売特許というわけでもないので

    ただ、MDEFによる軽減の話はナルホドなと思ったので、これはむしろ杖装備で1.5ではなくMATK自体の計算を1.5にすべきという話かもしれない
    あるいは、素で1.333…、両手杖でさらに+0.333…とか、

    もし1.5を基準にするなら、例えばアコライトでメイスを持ってホーリーライトを撃つような選択肢が実質的に失われることになるので、どちらにせよ杖と非杖魔法ダメージの格差を埋める何某かは必要だと思う

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    参考までに、メイジリワーク前まではレンジ5とレンジ4は魔法ダメージ3点、レンジ4とレンジ3は魔法ダメージ2点でトレードされてましたネ
    レンジ5は流石に特殊ケース(例えば、リフレクションのレンジ外であったり一般的な魔法や弓のレンジ外であったり)なので概ねレンジ1は2点とトレードと見做せると思います

    とはいえいくらなんでもレンジ4が攻撃回数を1回増やすことを保証するわけは無いし、逆に右の敵に攻撃した次のラウンドにその場から左側に攻撃したりもできるのでDPRを数え上げて比べるのは流石に無理がある

    それと、微妙に話が近接攻撃と遠隔攻撃の話になりかけているのも気になるところではある
    まあ、現状魔法ダメージ=遠隔攻撃ではあるものの、レンジに関してはダメージ発生力というよりユーティリティとして見て「大まかに近接攻撃よりはダメージは出にくい」くらいで考えるしかないかなあ
    もちろんそれも含めて「魔法ダメージは無効化されにくい」と評価はできるハズだけども

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    とりあえず、

    ・なぜ今のままで良いと思っているのか
    ・クエストノーツはPvPも視野に入れたゲームである(開発ブログ参照)が、PvP向けの調整の何がいけないのか

    という話が聴きたい所
    また、これが本当にPvPだけの話に留まるのかというところも考えなければならないし、私はそうは思っていない

    なお私は、
    ・物理と魔法のバランスが崩れているという見解には反対 (運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのか不明瞭なことと、少なくとも魔法>物理にはなっていないことから)
    ・ただし、魔法ダメージどうしのバランスが崩れていてクエストに支障が出るので杖の係数を下げることには賛成 (杖魔法前提のMDEFに対して非杖の魔法やフォルテシモが太刀打ちできなくなる。またそれを避けるためにバランス取りが難しくなるため)
    という立場です

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    物理ダメージと魔法ダメージを比べる際に最大ダメージや平均ダメージばかりが話題に上がるケドも、最低ダメージを無視してそこを語ることは出来ないと思う

    例えば、物理ダメージが30、魔法ダメージが20だとして
    DEFが20とMDEFが10ならどちらも実際のダメージは10になるケド、防御リアクションを取ると物理ダメージは0、魔法ダメージは5になる

    少なくともこれまではそういうバランスで成り立っていたし、この間の更新で全魔法クラスに回避不可の魔法攻撃が追加されたことになって回避に対しても似たことが言えるようになった(物理回避不可は無いので物理は回避でノーダメージにできる。魔法は回避不可魔法を使えば抵抗されたとしても半減でダメージを与えられる(ブリーズを含めていいかは微妙なラインだがRESI<FLEEを前提に置けば通りやすいのは間違いない))

    また、QNではアタッカーだけが攻撃するのでは無いのでダメージ発生力を高めまくったPCばかりを基準に考えるのはまた少しズレていて、
    INTに多くのリソースを振らないPCにフォーカスした場合、ダメージが小さくても軽減値も小さく、ダメージを完全にが0にされにくいというのは明確に物理に勝っている

    その点で、魔法ダメージはレンジ分を差し引いてなお物理ダメージに最大ダメージや平均ダメージで劣っていたとしても「不当に弱い」わけではない

    ただ、なまじ変化量が大きいだけに運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのかが不透明で、もしかしたら知力効果判定を排し、代わりにINTの価値を上げる過程で「ダメージ与えるならとりあえず魔法!!」ってバランスにするつもりなのかもしれず、これまで通りの数値バランスの延長に考えられるものなのかが分からないという所が議論を難しいものにしている

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    数字の取り上げ方が恣意的すぎることはまあ散々言われているから置いておくとして、
    1.5がやりすぎというところには同意です

    私が懸念しているのは杖を持って放つ魔法と杖を持たずに放つ魔法に差が出来すぎるという点ですね
    両手武器の強化の時の2.0→2.5化ですら片手武器の存在価値が危ぶまれたのに、
    1.0と1.5ともなれば流石に差が大きすぎる

    私は1.333……が美しくないので1.25化の要望を出しましたがそちらもよろしくおねがいします
    ……まあ、杖以外にも触れてますが
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37822270-%E6%AD%A6%E5%99%A8%E4%BF%82%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A81-4%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%BF%BD%E5%8A%A0

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    杖に関して、杖の係数を下げるというより、寧ろ杖に頼らずとも素のMATK係数を1.5にするか、
    素で1.25、両手杖で+0.25みたいな形がいいかも知れませんね

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    イメージの話はともかく、係数は筋力>〇〇である必要があるんですよネ
    両手武器ボーナスがあるからって弓使いが筋力を挙げないのと同じで

    この場合問題にしているのは1.5/0.5という係数が有利になるシチュエーションが無さすぎることなので、イメージの話はそもそも2.0武器にない器用係数がある時点で満足しておくしか無い

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    要するに、

    ・短剣と斧の計算式を強化して欲しい
    ・杖を弱体化して欲しい
    ・そのために0.75や1.25を使えるようにして欲しい

    ということです

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