ド味噌汁

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    バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね

    そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
    オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら

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    提案ありがとうございます。
    こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。
    (状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)
    (スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)

    今しばらくお待ちいただければと思います。。。
    (使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)
    以上、よろしくお願いいたします。

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    問題点は既に言われてる通り、常にステルス状態でターンを迎えられる仕様のせいでゲームを破壊しているからなので、弱体化というよりむしろ不具合修正要望に近いですね
    普通に使う分には関係ないはず

    とりあえず以前の私の提案から
    ・ステルス付与に「ステルスでないパーティメンバーが1以上」を付与する。
    ・待機と移動を含まない行動をしたときに0ラウンドのstealth無効を付与する。

    の2案を上げておきます

  3. 10 votes
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    ロールの分類自体も微妙に実情に即してなくて使いにくいんですよね

    ヒーラーがないので永遠にダンサーをキックし続けるハメになりますし、
    そのクセディフェンダーは無駄にサポーターと区別されている
    一口にアタッカーと言っても、前衛がほしい時に弓持ちが来ても困りますし……

    ディフェンダー(アタッカーにカウントできない前衛)
    ファイター(前衛にカウントできるアタッカー)
    アタッカー(前衛にカウントできないアタッカー)
    サポーター
    ヒーラー
    の5ロールなら凡そ要求を満たせるのではないかと

    まあそもそも必ず1人クイック追加なこと自体が単に不便なだけという話もありますが

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    効果をもとに戻すのはいかに消費が重くなろうが元の木阿弥でしかない(またマスターに無効化されて使えないスキルになる)ので反対ですが、
    効果をマイルドにする前に短くされた効果時間が、効果が変わってもそのまま短いままになっているのはさすがに弱体化と弱体化が重なりすぎていると思うので掛けた後ある程度持続するようになればまた違うかなと思いますね

  8. 7 votes
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    そもそもセリフと別にスキル名を叫ぶのも必ずそうである必要はないと思いますね
    セリフと同様に設定できると良いんですが

  10. 9 votes
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    楽器という名前でさもバードと相性がよさそうに見せて別になんらシナジーがないのはありますよね
    しまいにはマスタリを持たないクラスが両手武器係数で殴りだす始末……

    楽器を持ったら動きやすくなるのはそれはそれでおかしい気もするのでデメリットを消すよりは燃費を軽減するなり効果をブーストするなり、知力からいくらかの係数で器用度に足される、あるいはその逆のような両手補正ならぬ楽器補正がつくとかを推したいですね

  11. 3 votes
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    プレイスタイルからか、連撃に視点が偏りすぎているように思いますね
    一歩下がるということは自分の近接攻撃もあたらないということですから殊更問題視するものでもないと思います
    クイックステップとは違い距離を詰めることはできませんし、判定に成功する必要もありますから

    他方、シーフの回避が高すぎるというのはそうなのでVosさんに同じですね

  12. 1 vote
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    ブロックという機能を荒らしや規約違反者だけでなく単に嫌いな相手に使うことを想定していながら、現状のブロック機能はブロックされる側と第三者の立場が無視され過ぎているんですよね

    他の大手MMOを見てもチャットやメール、フレンドやパーティ等各種申請が届かないようにする機能こそあれ、ブロック対象者の移動範囲を制限したりゲームプレイに支障が出るような強力な権限を与えられているようなものはありませんし

    また、第三者が「このルーム/クエストは友達の〇〇さんが参加できないから別のルーム/クエストに入ろう」という判断ができないのも問題
    ブロック行使者がブロック対象者と関わらないための機能のハズが、第三者とブロック対象者の交流まで阻害することができるような仕組みになっていて、
    人間関係の構築に使われることを想定していながら、ブロック行使者とブロック対象者、第三者の間で対等な力関係になっていない(ブロック行使者のみに有利すぎる)

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    不満が出た要素を都度どうこうとなると個性を潰す方向性になることになりそうなのでちょっと不安ですが、こと行動阻害系に関してはリジェネレーションのように対象のタイプで効果を変えるというのはアリかもしれませんね

    対象者が人系ならうんぬん
    対象者が無形系ならうんぬん
    それ以外ならうんぬん

    まあ、現状ではスキル内で失敗分岐できないのでエディターで再現はできませんケド

  15. 4 votes
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    これはぜひ欲しいですね
    現状だと「普通だから☆3」なのか「2点減点で☆3」なのかわからないので後発プレイヤーがクエストを選ぶ参考になりにくい

  16. 4 votes
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    関連して、そもそも杖を持っている場合と杖以外を持っていない場合でMATKの計算式に差があること自体アンバランスなので杖に関わらずMATKはINTの1.5倍でいいと思うんですよネ
    アコライトとか鈍器を持ったり、他のクラスも弓を持ったりすることあるでしょうし、そこで差が大きすぎると実質的にビルドの選択肢が狭まってしまうそしてMATK係数が杖に限らず1.5倍になれば杖が特に優れているということにもならないので他の武器と同様の計算式にできる

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    ステルスに手を入れるべきというのはずっと思っていたのでこの機会に別案で提案しましたのでそちらも

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37876909-%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4

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