ド味噌汁

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    ステルスに手を入れるべきというのはずっと思っていたのでこの機会に別案で提案しましたのでそちらも

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37876909-%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4

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    加減算の旧旧仕様ではアースパ優勢だったのに、乗除算になってからアースパ自体に手が入っていないにも関わらずアースパユーザーが少なくなったのは、レンジに対してMATK+2が弱いからではない。という話ですね(アースパユーザーが少ないという論拠に対して)

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    見ていて気になったのは、

    Rさん
    ・「攻撃側がSTR/INTのみを上げれば良い」 ←何故かDEXを上げなくていいことになっている。
    ・「旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかった」 ←属性が掛け算になる以前はむしろエアスラが多数派、次いで命中より火力を求めたい人がアースパを取り、残りは拘りのある数人という分布だった記憶。アースパが少なくなったのはマジックアローと属性が被っているところに依るところが大きかったハズ。
    当時のユーザの中ではレンジ4に価値を見いだす人が少なく、命中ならエアスラ火力ならアースパ、ファイボは中途半端なスキルと評価する人が多かったのでMATKの2点がレンジ1と比べて不足しているから3点にしてそれをレンジ差3つ分に適用するというのは流石に結論ありきに思える。

    ( ˘ω˘)さん
    ・防御時のMDEF軽減について言及しているのに、(MDEFより高い)DEFの防御時の軽減と盾の「DEFによるダメージ軽減+X」を無視している。
    ・MATKとATKの話をしているのに、アタッカーに限定した話をしている。クエストノーツではアタッカーだけが攻撃を行う訳ではないのでタンクやサポーター、また、クエストノーツ内には分類分けされていないけれどアタッカーにも「守られながら最大限の火力を発揮する」タイプと「自分の身は自分で守りつつ攻撃も行う」タイプと居るのでSTR/INTを+10とか+12とか上げているタイプのみでは判断できないハズ
    +8というのは既に言及されている通り、「6つのステータスから3つを+8まで上げられる」ことから、「タンクやサポーターが役目を疎かにしない範囲で伸ばせる最大の値」であり「アタッカーを名乗るのに最低限十分な値」でもあるので全体を大まかに語る際の数値としては偏った物ではないかと
    むしろ+6程度で抑えて他のステータスに振りつつ攻撃するタイプはダメージ軽減が跳ね上がることのない魔法ダメージには有利な土俵なのでそこを無視して語るのは印象がズレてしまう

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    まあホントは、×0.333…はともかく、×1.333はあんまり使わないで欲しいんですが、それは別の話なのでそっちで

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    kurimahoさんの
    「② メイジのスキルの弱体化(スリーピングの範囲低下、時間低下、効果変更等・ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)」

    ( ˘ω˘)さんの
    「スリーピングが消滅(意訳)」

    あたりにはすこし首をかしげる所

    どちらも性質が変わっただけで純粋な弱体化では無いハズです
    まあ、以前と同じ運用はできなくなったので全く同じ運用をしようとする範囲に限っては弱体化でしょうケド
    「弱くなったからその分強くなっていい」という論調は通らないと思う
    そもそも杖のMATKはメイジの専売特許というわけでもないので

    ただ、MDEFによる軽減の話はナルホドなと思ったので、これはむしろ杖装備で1.5ではなくMATK自体の計算を1.5にすべきという話かもしれない
    あるいは、素で1.333…、両手杖でさらに+0.333…とか、

    もし1.5を基準にするなら、例えばアコライトでメイスを持ってホーリーライトを撃つような選択肢が実質的に失われることになるので、どちらにせよ杖と非杖魔法ダメージの格差を埋める何某かは必要だと思う

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    参考までに、メイジリワーク前まではレンジ5とレンジ4は魔法ダメージ3点、レンジ4とレンジ3は魔法ダメージ2点でトレードされてましたネ
    レンジ5は流石に特殊ケース(例えば、リフレクションのレンジ外であったり一般的な魔法や弓のレンジ外であったり)なので概ねレンジ1は2点とトレードと見做せると思います

    とはいえいくらなんでもレンジ4が攻撃回数を1回増やすことを保証するわけは無いし、逆に右の敵に攻撃した次のラウンドにその場から左側に攻撃したりもできるのでDPRを数え上げて比べるのは流石に無理がある

    それと、微妙に話が近接攻撃と遠隔攻撃の話になりかけているのも気になるところではある
    まあ、現状魔法ダメージ=遠隔攻撃ではあるものの、レンジに関してはダメージ発生力というよりユーティリティとして見て「大まかに近接攻撃よりはダメージは出にくい」くらいで考えるしかないかなあ
    もちろんそれも含めて「魔法ダメージは無効化されにくい」と評価はできるハズだけども

    ド味噌汁 commented  · 

    とりあえず、

    ・なぜ今のままで良いと思っているのか
    ・クエストノーツはPvPも視野に入れたゲームである(開発ブログ参照)が、PvP向けの調整の何がいけないのか

    という話が聴きたい所
    また、これが本当にPvPだけの話に留まるのかというところも考えなければならないし、私はそうは思っていない

    なお私は、
    ・物理と魔法のバランスが崩れているという見解には反対 (運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのか不明瞭なことと、少なくとも魔法>物理にはなっていないことから)
    ・ただし、魔法ダメージどうしのバランスが崩れていてクエストに支障が出るので杖の係数を下げることには賛成 (杖魔法前提のMDEFに対して非杖の魔法やフォルテシモが太刀打ちできなくなる。またそれを避けるためにバランス取りが難しくなるため)
    という立場です

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    物理ダメージと魔法ダメージを比べる際に最大ダメージや平均ダメージばかりが話題に上がるケドも、最低ダメージを無視してそこを語ることは出来ないと思う

    例えば、物理ダメージが30、魔法ダメージが20だとして
    DEFが20とMDEFが10ならどちらも実際のダメージは10になるケド、防御リアクションを取ると物理ダメージは0、魔法ダメージは5になる

    少なくともこれまではそういうバランスで成り立っていたし、この間の更新で全魔法クラスに回避不可の魔法攻撃が追加されたことになって回避に対しても似たことが言えるようになった(物理回避不可は無いので物理は回避でノーダメージにできる。魔法は回避不可魔法を使えば抵抗されたとしても半減でダメージを与えられる(ブリーズを含めていいかは微妙なラインだがRESI<FLEEを前提に置けば通りやすいのは間違いない))

    また、QNではアタッカーだけが攻撃するのでは無いのでダメージ発生力を高めまくったPCばかりを基準に考えるのはまた少しズレていて、
    INTに多くのリソースを振らないPCにフォーカスした場合、ダメージが小さくても軽減値も小さく、ダメージを完全にが0にされにくいというのは明確に物理に勝っている

    その点で、魔法ダメージはレンジ分を差し引いてなお物理ダメージに最大ダメージや平均ダメージで劣っていたとしても「不当に弱い」わけではない

    ただ、なまじ変化量が大きいだけに運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのかが不透明で、もしかしたら知力効果判定を排し、代わりにINTの価値を上げる過程で「ダメージ与えるならとりあえず魔法!!」ってバランスにするつもりなのかもしれず、これまで通りの数値バランスの延長に考えられるものなのかが分からないという所が議論を難しいものにしている

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    数字の取り上げ方が恣意的すぎることはまあ散々言われているから置いておくとして、
    1.5がやりすぎというところには同意です

    私が懸念しているのは杖を持って放つ魔法と杖を持たずに放つ魔法に差が出来すぎるという点ですね
    両手武器の強化の時の2.0→2.5化ですら片手武器の存在価値が危ぶまれたのに、
    1.0と1.5ともなれば流石に差が大きすぎる

    私は1.333……が美しくないので1.25化の要望を出しましたがそちらもよろしくおねがいします
    ……まあ、杖以外にも触れてますが
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37822270-%E6%AD%A6%E5%99%A8%E4%BF%82%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A81-4%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%BF%BD%E5%8A%A0

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    杖に関して、杖の係数を下げるというより、寧ろ杖に頼らずとも素のMATK係数を1.5にするか、
    素で1.25、両手杖で+0.25みたいな形がいいかも知れませんね

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    イメージの話はともかく、係数は筋力>〇〇である必要があるんですよネ
    両手武器ボーナスがあるからって弓使いが筋力を挙げないのと同じで

    この場合問題にしているのは1.5/0.5という係数が有利になるシチュエーションが無さすぎることなので、イメージの話はそもそも2.0武器にない器用係数がある時点で満足しておくしか無い

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    要するに、

    ・短剣と斧の計算式を強化して欲しい
    ・杖を弱体化して欲しい
    ・そのために0.75や1.25を使えるようにして欲しい

    ということです

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    反対意見に関わらず、例えば似てるけど別案とか、埋もれてる提案と同じ事思ったから自分もとか、もっと気軽に各々建てていけばいいと思いますネ

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    素手が打属性である以上、無属性は魔法的な物ということになりそうなので、

    ベチッ とかよりは
    ピシューン とか
    ヴワーン みたいなのが合うかもですネ

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    ランタンを装備する云々の話もあるし、「暗闇」とかあると面白そうですネ
    逆に曇りはゲーム的に意味を持たせづらい気も・・・

    そういう観点では「強風」「雪」も面白そう

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    これを含んだ以下の要望もヨロシク

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/19522651-ai%E3%81%A7%E5%A4%B1%E6%95%97%E3%82%92%E4%BA%88%E6%B8%AC%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%82%92%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

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    まあそれは、ATKは稼ぎやすいけど軽減もされやすいMATKは稼ぎにくいけど軽減されにくいっていうゲームデザインに依るものだから、むしろソウルシフトは計算順が問題だと思いますね
    素DEF、素MDEFを引いてからSPダメージになる仕様ならそれなりに使えると思います
    あるいはSPダメージにも物理、魔法が継承されるようになるか

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    フレイルとワンドはガッツリ使われてるしスタッフとウォーハンが使われないのは役割分担がどうとかそれ以前に「熟練装備の偏り」によるものですからね

    槍斧はレシピが無いのも追い風

    あと両手武器の係数に手が入った今、短剣や斧などの特殊係数武器や盾の性能も、ブログとかで触れられていたランタンその他のオフハンド装備と絡めて再考の余地があるかと

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    具体的な調整案の1つとして以下を提案しました
    属性鎧を装備されない原因の「裏目を無くせ」という内容(+属性周りの他の問題の解決案)です
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36823855-%E5%B1%9E%E6%80%A7%E5%91%A8%E3%82%8A%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%8F%90%E6%A1%88

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    要望の内容とするにはちょっとアレな気もしたのでコメントで追記

    ユーザが世界観を構築するうんたら~みたいなアレなら、クエストの流行りとか傾向とかから公式が拾い上げたりしてもいいんじゃないかなとか思ったりなんだり

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    例によって上ほど重要度と疑問度高し

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