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ド味噌汁

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    支持します
    両手剣を投げられなければいいだけなのに実装の形のせいで盾まで制限される必要はないとは当時から言われ続けているので……

    同様に同じくアサシンスキルのクローキングのラウンド制限に関しても、元の問題はステルス状態を解除したラウンド中に再びステルスになることができなければいいのであって、例えば1ラウンドでステルス状態が解除されたときに2ラウンド待つ必要はなかったのでスキルの使用制限ではなく解除時にそのラウンド中のステルスを無効化するなどに緩和する必要があると思います

  2. 0 投票数:
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    そもそも範囲ヒッチで1体しか引っ張れないのもなんかなーという感じなのでオブジェクトのスタック周りを何とかするとか、

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/45929386-%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%95%B4%E7%90%86

    「スタック可能なヒッチ」みたいなエフェクトが必要な気がしますね

  3. 2 投票数:
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    あと具体的には忘れてしまったんですが、それ以外にもなにか……なにかオブジェクトのスタック周りで、パーティでは重なれるがそれ以外のPCやオブジェクトでは重なれないことでなにか問題があったような……気がするんですがちょっと思い出せませんでしたね!

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  4. 2 投票数:
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    AP3を払って、アクションで予め貼っておかないといけないバリアが、AP2でアクションを見てから後出しでリアクションを宣言できるプロテクションとどっこい程度の軽減値ではおよそバリアを、延いてはセージを使う理由が無くなってしまうと言わざるをえませんね
    バリアは同ラウンドに複数から攻撃される可能性も含めた上での1ラウンド分の防御であって、アクション1つぶんの防御のプロテクションと軽減値のみを見比べて同等にしようというのは乱暴すぎる
    仮に数値を下げるとしても例えばダイスをへらす(≒-3.5)程度に留めるべきでしょう

    それよりも(状態などと違い)IDが無いために同名のシールドが重ねがけが可能なことの方が問題に思いますね
    特に非アクティブ状態で予めシールドを貼って実質的にほぼ無敵で開戦するような状態はかつての無限クローキング同様何らかの対策が必要に思います

  5. 1 投票数:
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    やや本筋とズレた話になりますが、Questnotesの戦闘が単純な引き算のダメージ計算式であること、他のステータスと違い器用にだけHP等の+αボーナスがないことなどから、
    そもそも器用というステータスそのものにいくらかのダメージ最低保証効果をもたせるなどをすれば

    マスターは高DEFのPCへ数点のダメージを通すために低HPキャラをワンパンするようなバランスにしなくても良くなり、
    (ATKの稼ぎにくい)短剣や弓を使うPCも両手武器などの高固定値とは違った役割を持てるようになってゲームバランスのトガりが丸められてよいのではないかと思うんですよね

  7. 12 投票数:
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    現状のブロックではブロック者の権限が強すぎて攻撃に使用できてしまう恐れがあることはずっと訴えてきましたが、実際に被害が出てしまっている以上早急に対処が必要だと思います
    少なくとも、他者が攻撃に無自覚に加担させられる状態はかなり危険なので周囲には伝わるようにするべきでしょう(それによって不都合を受ける者はやましい者、自分の周囲の人間関係をコントロールしたい者だけのハズです)

    パブリックボードはともかくパーティ内で閉じた冒険になる通常クエストまで進入禁止にする必要もないですし

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    概ね賛成です

    最初にクローキングの弱体化を提案した者としては、「ステルスが解除されるラウンドにクローキングし直す」ことで「ターゲット出来ない状況を延々続け」られてしまうことを問題視していたので、
    「クローキングをしてそのラウンド中にすぐにスニークアタックを使用した」場合などのステルスの残り効果時間が残っている場面でも同じ時間待たされる仕様は本意ではないので、解除トリガーを効果側に移して「stealthを解除し、0ラウンド終了時までのstealth無効を付与する」などのカタチ(ラウンド経過で解除される場合は何もしなくてもラウンド開始時にステルスではない状態になる)にクローキング自体を緩和するのもありだと思います。

    スローイングナイフについては完全に同意です

    インベナムは、骨砕きにも言えることですが、硬い相手のカウンターとするにはダメージを通さないといけないのが噛み合っていないので条件を撤廃、ないし変更した方が役割に合っているかなと思います

    シャドウムーブ等は上案になった場合はノータッチないしSP軽くするくらいでいいかなと思いますが、クローキングの効果時間を余らせている場合の空き時間が発生するままの場合はその時間をどうにかできる何かが欲しいですね

    またスニークアタックですが、バックスタブの効果を発動させるには現状だと短剣を使うか周囲からのAPサポートが必須になってしまっているので、ステルス状態の使用時にはクローキングで先払いしている分APを回復するなどシナジーを発揮しやすくしてほしいです

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    ATK+1d-1と盾が釣り合っているので両手武器と片手武器に係数の差が余分という視点には賛成、その解決策として片手剣の攻撃力係数を上げるというアプローチには反対です
    それをやると弓が置いていかれてしまってますますダメージを出せなくなってしまうのでむしろ両手剣側を下げるべき、つまり両手武器係数を撤廃することを提案します
    ……っていうかしています

    クエスト作成のモチベーションにも関わってくるので両手武器がゲームバランスを破壊してるのは早急にどうにかしてほしいです
    作り甲斐がない

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    そもそもフェイント1つのためにマスターが対策をしなければならない時点で異常です
    多くの公式データと同値のAP7の敵が「攻撃」アクションと同じAP4の行動をすることを限定的な状況とするなら、マスターがフェイントのためにAPを増やしたり移動させたりする(ちなみにフェイントは弓でも可能)ことはさらに限定的な状況と言わざるを得ませんね
    そしてそのような極端な状況では他のAPダメージ系はフェイントのために、フェイントより苦労するわけですから、やはりフェイント自体に手を入れる必要があります

    HITが必要無い(ことでその分ダメージ発生力が高い)ことを問題視するのも同じで、
    ATK30HIT0とATK20HIT10が同じ敵を相手するときに、回避する相手に前者が苦戦しないのであれば後者はただ損をしていることになります
    PCは基本的に同程度活躍できるべきですから、クエストを作成する際にここの「差」が問題になるわけです
    そもそもできることが違う場合は問題ないですがこのケースではむしろ食っているので

    インビジブルアタックの採用率があがることのメリットに関しては、むしろ選択肢が限られている状態そのものがゲーム全体に対してデメリットで、それを解消できるという説明ではだめですか??
    ゲームとして、食われてる選択肢は無いほうがいいんですよ。選ぶのが楽しいんですからね

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    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    本来は、いまは個人的にバードの調整が先かなと思っていたのですが、直近の提案でフェイントの比較が出ていたので

    クラウンなど他のクラスの話題でも定期的に「でもフェイントは~」と上がる程度にはバランスを崩していて全体のバランス調整の妨げにもなっているんですよね

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  13. 3 投票数:
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    クリティカルに関して、過去に一定以上のDEF・MDEFがあれば一定以下のATK・MATK相手に一切の負ける要素がなくなってクリティカルのゲーム上の意義が薄れている問題を受けて
    “クリティカルの仕様変更提案”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437527-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%8F%90%E6%A1%88

    で防御貫通するように提案しそのように仕様変更されたんですが、
    その後クリティカルが強力になりすぎたとして
    “クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36560878-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%AE-%E5%A8%81%E5%8A%9B%E6%9C%80%E5%A4%A7%E5%8C%96-%E6%92%A4%E5%BB%83%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88

    が出され、
    その際「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」との理由から、
    「防御貫通ではなく半減」という、最初の「貫通化」提案の本来の意図を満たさない形に落ち着いてしまったという経緯があるんですよね。

    また、“クリティカル時、SP消費を0にしてほしい”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43737885-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E6%99%82-sp%E6%B6%88%E8%B2%BB%E3%82%920%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    にもある通り、そもそもダイスを振らないスキルや行動ではどちらにしてもクリティカルの恩恵がないので、クリティカル時は

    「DEF・MDEF・ダメージ軽減無効」
    「ダイスの出目には干渉なし」
    「消費を0に」

    の形を推します。

  14. 1 投票数:
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    ただ、両手武器の存在が多くの戦闘バランス調整に影を落としているという視点には強く同意します
    これらを先に解決しない限りまともなクエスト調整はできない……ないし、いずれ調整されることを見越して現段階では見ないことにするしかありません

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    両手武器に関しては、仮にクレイモアから熟練武器が無くなったとしても、楽器を持って両手武器係数で殴るのが片手武器比較なら十分選択肢に上がってしまう時点で、さして解決にならないと思いますね

    熟練でないクレイモアやロングスピアでもやりすぎなので

    盾との比較で考えるなら、係数か1dかのどちらかを剥奪し、熟練で増える数値を他と合わせて1に、ロングスピアやバトルアクスにも熟練装備を用意するのが妥当かと

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

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    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    ええと、そもそも1人にAP+3と3人にAP+1では総APは同じでも実用上価値が違う(まとまったAPは活用しやすいが細かいAPは腐らせがち)……という話もあるんですが、元々強いスキルではなかったのに、効果もユーティリティ面も弱体化されてまともに使えないスキルになってるという話でした

    スピードが付くならまあ、マーチ比で若干の弱体化で済みますが、そもそも元々AP4以上と制限があるのに、ラウンド1回と二重に制限を掛ける必要があるほど強烈な効果かというと疑問です
    演奏カウントが付くからメインの効果は弱体化でいいとなると、カウント使用スキル側もカウント前提になってる分、総合で枷が増えただけでしかないと思うのですが……

    また、プレリュード以外の項目についても見解が欲しいです
    却下の項目や意図が分かれば、この提案が実行済みになったあとにほとんど同じ内容の提案をせずにすむので……

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    もっとそもそもの問題として、現状のPCは装備の関係で回避値と抵抗値に3ほど差があり、魔法スキルのHITにペナルティがつくわけでも、専用の伸びの悪い魔法用のHIT(MHIT的な?)を使うわけでもないので抵抗自体が成功しないっていう問題があるんですよね
    むしろ、回避と違って無効化にはできないぶん成功率自体は高くないとおかしいんですが

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

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    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    下の話に関して、カウント・状態アイコンのサイズの18×18というのも使いにくすぎる(小さいドット絵は引き伸ばされると滲んだり歪んだりするので1:1ならなんでも良いというわけではない為、わざわざ透明なピクセルを追加する必要があり不便)ので
    16×16などの2の累乗ピクセルに変更してほしいところ

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    判定スキルに関して、TRPGとして見るなら命中判定や回避判定と同様にいくらかのシチュエーションをゲーム的に定義するといいのではないかと思ってますね

    クエスト作成の段階でマスターがその中から選んでクエスト内に配置するという前提ならば、プレイヤーサイドも判定を意識したステータス振りや意味を持った判定スキルの選択ができるでしょうし

    一方で今のマスターが自由にスキルと能力値を指定する判定はそれはそれでチェックボックスに閉じるなりなんなりで残せば特殊なシチュエーションにも対応できて楽しそうです

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    記号を付与するやりかたなら、どれが本人のサブ垢でどれがそうでないかは見分けがつくので問題ないハズですね

    ……というか本来ならIDがそのまま出る所をわざわざユーザー名で覆えるようにしてあるだけ配慮されてる方だと思いますが

    ド味噌汁 がこのアイデアを共有しました  · 
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