ド味噌汁

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    判定スキルに関して、TRPGとして見るなら命中判定や回避判定と同様にいくらかのシチュエーションをゲーム的に定義するといいのではないかと思ってますね

    クエスト作成の段階でマスターがその中から選んでクエスト内に配置するという前提ならば、プレイヤーサイドも判定を意識したステータス振りや意味を持った判定スキルの選択ができるでしょうし

    一方で今のマスターが自由にスキルと能力値を指定する判定はそれはそれでチェックボックスに閉じるなりなんなりで残せば特殊なシチュエーションにも対応できて楽しそうです

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    記号を付与するやりかたなら、どれが本人のサブ垢でどれがそうでないかは見分けがつくので問題ないハズですね

    ……というか本来ならIDがそのまま出る所をわざわざユーザー名で覆えるようにしてあるだけ配慮されてる方だと思いますが

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    IDがそのまま出ているよりは良いのでは無いかと思いますね
    あとはユーザー名によって同一性が確保されれば機能として問題ないと思います

    IDもユーザー名もどっちも隠したい……というのはオンラインゲームである以上難しいでしょう

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    効果ラウンドが減らされた経緯を考えれば、別の調整が施された以上は効果ラウンドの方はもとに戻していいハズなんですよね……

    盾と両手武器の時もそうでしたが1つの問題に2方向から攻めて結果的に逆の問題を引き起こしてしまっている

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    マジックアローを杖の装備習得スキルにしてしまうのもアリだと思うんですよね
    もともとメイジ内でもファイアーボールを取ると初期スキルのマジアロが虚無になる問題はあって、だったら代わりにエンハンスを初期スキルにしたほうがロールに合っていますし

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    いつか開発ブログで言っていたOffhand装備の本とかがそんな感じっぽい雰囲気はありますね

    公式データの敵キャラクターが闇無効持ってるのは後からチョコチョコと追加していくスタイルの弊害で、ある種不具合や設定ミスに近いものであるので早い所修正されて欲しいトコロ

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    とりあえず、この案のままだとショータイムとスケープゴートでクエ1スキルが2つになっちゃってますね……

    ディスアピアはクールタイムも付いたことですし、対象を自分以外に限定した上で、攻撃しても解除されないようになっても良いカモ
    レンジや消費は調節する必要はありますがターゲットの移し替えとは異なるヘイトコントロールとして

    スワップについては場所の入れ替えは見た目以上に大きいエフェクトなので距離を伸ばすのは賛成できませんね……ただ、パーティにしか効果がない部分はクエストノーツのシステムサイドの都合で性能を落とされてる感があってプレイヤー感情としてモヤモヤするのも分かるので、自身の移動をジャンプ移動にすることで解決できたりしないかしら……敵にも使用可とするなら抵抗可属性を付ける必要はありそうですが

    アピールの性能に関しては私は十分なように感じています(比較対象となるフェイントが抵抗すら不可能なのがおかしいとも)
    少なくともAPダメージが4を超えうる形が危険なのは嘗て存在した効果量willフェイントで証明されていますし

    スケープゴートをカウンターにしてしまうのも同様に危険。リアクションに対してリアクションをすることは出来ないので
    それよりもターゲット変更先へのフォローを入れるような強化を施す方がイメージやゲームバランスを崩さずに使いやすいスキルになるのではないかしら
    たとえば器用補正なりでダメージを軽減するとか、自衛は移し先に頑張ってもらうとしてAPを回復するとか、激怒カウンター相当のバフを与えるとか……

    とまれ、インタラプトや条件ミスがファンブル扱いになっている不具合だけでも早急に修正して欲しいですね→[追記]修正されたみたいですね

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    似た話で、現在アイテムは全て対象が自分になってますが、これをレンジ1などに設定できるようになると表現の幅が広がると思います

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    メギ某72では曜日限定のクエストが日曜日は全部開放みたいな形になってましたね

    日曜日とかにボーナスデーを設けるのがプレイヤーに優しいかも

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    似た話でインベナムも、役割的にはダメージよりも命中がトリガーでいいと思いますね
    硬い相手に通せないのであれば時間差である意味も確定ダメージも意味がない感じになってるので

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    マスターからレビューを扱うのは情報が正しく伝わらない恐れがあるのでアレですが、
    星評価が形骸化していて正しく評価されていない現状はなんとかして欲しいところです
    普通だから☆3なのか2点減点で☆3なのかが統一されていない以上、運営サイドから基準を明確に示さないのならGood/Badボタンだけの方がまだマトモに評価が可視化されるかと
    また、レビューと評価が必ず紐付いているのもテキトーなレビューで溢れる原因になっていると思いますね

    若干違う話になりますが、クエストのクリア率も分母ばかりがどんどん増えていく関係で実際の難易度と見た目のクリア率にかなり乖離があるように思います

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    盾に関して、単に数値を上に盛ることはゲームバランスの悪化を招くので、以下に今ある問題の解決も含んだ別アプローチ案を

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39876595-%E7%9B%BE%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4

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    バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね

    そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
    オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら

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