ド味噌汁

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    効果ラウンドが減らされた経緯を考えれば、別の調整が施された以上は効果ラウンドの方はもとに戻していいハズなんですよね……

    盾と両手武器の時もそうでしたが1つの問題に2方向から攻めて結果的に逆の問題を引き起こしてしまっている

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    地点指定ではなかった頃のリーフエッジ、回避可能な上に何故か1レベル分弱いだけの謎のスキルだったので戻すのは流石に反対ですねぇ……

    「弓の基本レンジが2~3」「ホーリーライトなどの対象指定可の回避不可ダメージが2~3」「2移動してレンジ1で攻撃が届くのが3マス先まで」これらの外から攻撃が飛ばせるので「ただそれだけ」と言うにはレンジ3とレンジ4の差は大きいです

    同様、回避不可の魔法ダメージも強力なものです
    魔法ダメージは基本的に軽減しづらいことになっていて、抵抗でも半減するだけで0にはならないのでほぼ確実ダメージを通せるような性質を持っています

    これらを併せ持つリーフエッジは地点指定を加味しても十分にメリットのある、むしろ強力なスキルですよ

    また、地点指定に関しても前衛が(あるいはドルイド自身が)足止めすれば関係なくなりますし、詳細カードからMoveは確認できるのでそこまで深刻なデメリットというわけでもないです
    デメリットに見合うリターンが必要なのには同意ですが、それはリーフエッジには当てはまらないかなと
    寧ろ地点指定がデメリット換算されておらず、別途デメリットを課されているバインドソーン(レンジ-1、SP+1)とアースシェイク(SPEED-1)の方が……内容もカブってますし、マスタリーが無い上での回避可能も重い

    一応、私のスタンスとしてはプレイヤーが他クラスと比べて劣等感を覚える時に、寧ろ比較対象がつよすぎるのであれば下に合わせる調整も必要だという視点から意見を出しています
    今回の比較対象であるアコライトは古いクラスでもあるので、かつてホーリーライトがレンジ4からレンジ3になった様に、変更が重なる過程で見逃されているものもあるでしょうから

    上に上に上げていって苦労するのはクエストを作成するマスターですし

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    ミラージュのレンジに関してはプロテクションが長すぎるという感もありますね。古いスキルですし
    敵味①②③ の時点で敵からは距離4なので
     方

    リーフエッジに関しては地点指定であることによって得ているレンジ4かつ回避不可なのと、地点指定スキルはそもそものドルイド実装時のコンセプトでもあるので地点のみを外すのは反対ですね

    ただそのコンセプトや先に存在したアコライトのせいでクラスの魅力が限られてしまっているのはそうなので以下の提案ともども、何らかのテコ入れが欲しいクラスであるのは間違いないですね
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/40094707-%E3%83%89%E3%83%AB%E3%82%A4%E3%83%89%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97

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    マジックアローを杖の装備習得スキルにしてしまうのもアリだと思うんですよね
    もともとメイジ内でもファイアーボールを取ると初期スキルのマジアロが虚無になる問題はあって、だったら代わりにエンハンスを初期スキルにしたほうがロールに合っていますし

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    いつか開発ブログで言っていたOffhand装備の本とかがそんな感じっぽい雰囲気はありますね

    公式データの敵キャラクターが闇無効持ってるのは後からチョコチョコと追加していくスタイルの弊害で、ある種不具合や設定ミスに近いものであるので早い所修正されて欲しいトコロ

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    とりあえず、この案のままだとショータイムとスケープゴートでクエ1スキルが2つになっちゃってますね……

    ディスアピアはクールタイムも付いたことですし、対象を自分以外に限定した上で、攻撃しても解除されないようになっても良いカモ
    レンジや消費は調節する必要はありますがターゲットの移し替えとは異なるヘイトコントロールとして

    スワップについては場所の入れ替えは見た目以上に大きいエフェクトなので距離を伸ばすのは賛成できませんね……ただ、パーティにしか効果がない部分はクエストノーツのシステムサイドの都合で性能を落とされてる感があってプレイヤー感情としてモヤモヤするのも分かるので、自身の移動をジャンプ移動にすることで解決できたりしないかしら……敵にも使用可とするなら抵抗可属性を付ける必要はありそうですが

    アピールの性能に関しては私は十分なように感じています(比較対象となるフェイントが抵抗すら不可能なのがおかしいとも)
    少なくともAPダメージが4を超えうる形が危険なのは嘗て存在した効果量willフェイントで証明されていますし

    スケープゴートをカウンターにしてしまうのも同様に危険。リアクションに対してリアクションをすることは出来ないので
    それよりもターゲット変更先へのフォローを入れるような強化を施す方がイメージやゲームバランスを崩さずに使いやすいスキルになるのではないかしら
    たとえば器用補正なりでダメージを軽減するとか、自衛は移し先に頑張ってもらうとしてAPを回復するとか、激怒カウンター相当のバフを与えるとか……

    とまれ、インタラプトや条件ミスがファンブル扱いになっている不具合だけでも早急に修正して欲しいですね→[追記]修正されたみたいですね

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    似た話で、現在アイテムは全て対象が自分になってますが、これをレンジ1などに設定できるようになると表現の幅が広がると思います

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    メギ某72では曜日限定のクエストが日曜日は全部開放みたいな形になってましたね

    日曜日とかにボーナスデーを設けるのがプレイヤーに優しいかも

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    似た話でインベナムも、役割的にはダメージよりも命中がトリガーでいいと思いますね
    硬い相手に通せないのであれば時間差である意味も確定ダメージも意味がない感じになってるので

  14. 11 votes
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    マスターからレビューを扱うのは情報が正しく伝わらない恐れがあるのでアレですが、
    星評価が形骸化していて正しく評価されていない現状はなんとかして欲しいところです
    普通だから☆3なのか2点減点で☆3なのかが統一されていない以上、運営サイドから基準を明確に示さないのならGood/Badボタンだけの方がまだマトモに評価が可視化されるかと
    また、レビューと評価が必ず紐付いているのもテキトーなレビューで溢れる原因になっていると思いますね

    若干違う話になりますが、クエストのクリア率も分母ばかりがどんどん増えていく関係で実際の難易度と見た目のクリア率にかなり乖離があるように思います

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    盾に関して、単に数値を上に盛ることはゲームバランスの悪化を招くので、以下に今ある問題の解決も含んだ別アプローチ案を

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39876595-%E7%9B%BE%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4

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    バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね

    そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
    オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら

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    ロールの分類自体も微妙に実情に即してなくて使いにくいんですよね

    ヒーラーがないので永遠にダンサーをキックし続けるハメになりますし、
    そのクセディフェンダーは無駄にサポーターと区別されている
    一口にアタッカーと言っても、前衛がほしい時に弓持ちが来ても困りますし……

    ディフェンダー(アタッカーにカウントできない前衛)
    ファイター(前衛にカウントできるアタッカー)
    アタッカー(前衛にカウントできないアタッカー)
    サポーター
    ヒーラー
    の5ロールなら凡そ要求を満たせるのではないかと

    まあそもそも必ず1人クイック追加なこと自体が単に不便なだけという話もありますが

  19. 1 vote
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    効果をもとに戻すのはいかに消費が重くなろうが元の木阿弥でしかない(またマスターに無効化されて使えないスキルになる)ので反対ですが、
    効果をマイルドにする前に短くされた効果時間が、効果が変わってもそのまま短いままになっているのはさすがに弱体化と弱体化が重なりすぎていると思うので掛けた後ある程度持続するようになればまた違うかなと思いますね

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