ド味噌汁

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    ブロックという機能を荒らしや規約違反者だけでなく単に嫌いな相手に使うことを想定していながら、現状のブロック機能はブロックされる側と第三者の立場が無視され過ぎているんですよね

    他の大手MMOを見てもチャットやメール、フレンドやパーティ等各種申請が届かないようにする機能こそあれ、ブロック対象者の移動範囲を制限したりゲームプレイに支障が出るような強力な権限を与えられているようなものはありませんし

    また、第三者が「このルーム/クエストは友達の〇〇さんが参加できないから別のルーム/クエストに入ろう」という判断ができないのも問題
    ブロック行使者がブロック対象者と関わらないための機能のハズが、第三者とブロック対象者の交流まで阻害することができるような仕組みになっていて、
    人間関係の構築に使われることを想定していながら、ブロック行使者とブロック対象者、第三者の間で対等な力関係になっていない(ブロック行使者のみに有利すぎる)

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    不満が出た要素を都度どうこうとなると個性を潰す方向性になることになりそうなのでちょっと不安ですが、こと行動阻害系に関してはリジェネレーションのように対象のタイプで効果を変えるというのはアリかもしれませんね

    対象者が人系ならうんぬん
    対象者が無形系ならうんぬん
    それ以外ならうんぬん

    まあ、現状ではスキル内で失敗分岐できないのでエディターで再現はできませんケド

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    先にウォリアーが有ったがために、それを避けるために応用スキルばっかり貰って基本的なスキルが殆ど貰えてないんですよねぇ
    特にブランディッシュなんかはガーディアンとの相性も最悪で、前線整理ならスマッシュこそ欲しいハズがウォリアーが居るばっかりに……

    ただ、ガーディアンがカバーリングに劣っているかというとそんなことはないと思いますね
    理由はすでに言われているので割愛
    防御力を上げる調整もこれ以上の防御力は過剰なのでユーティリティ面を強化して上げて欲しいところです

    例えば、現状アタッカーナイトでは持て余す強制習得のガーディアンに防御リアクションのAP-1の効果を追加するとか(これならばブランディッシュにも敢えて味方と離れて1人で突出し複数を相手取るタイプのナイトのスキルとしての価値が出る)

    ランスの熟練装備と槍のレシピがないのはナイト云々とか以前の問題なのでウォーハンマーや斧レシピ共々これだけでも早急になんとかして欲しいですね

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    今の短剣の計算式が弱いのは前提として、そこを解決しようとするとやっぱり0.5刻みでは不足ですよねぇ
    私は両手武器が無いことや端数が出やすいことあたりも加味して器用度係数は下げなくてもいいと思いますケド

    ここに過去に出した類似案も置いておきますね ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37822270-%E6%AD%A6%E5%99%A8%E4%BF%82%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A81-4%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%BF%BD%E5%8A%A0

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    これはぜひ欲しいですね
    現状だと「普通だから☆3」なのか「2点減点で☆3」なのかわからないので後発プレイヤーがクエストを選ぶ参考になりにくい

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    各クラス間に判定値の格差があり、それが多様化やクエスト作成に悪影響があるという現状には同意です
    が、マスタリーの数値を下げる方法ではなく、通常のATK計算式の基本武器のマスタリー(剣、槍、鈍器)をパーセプションなどの判定スキルのように、キャラクター作成時や修練場でクラスに関わらず習得できるようにする方法がよいと思います
    そして、一部の計算式が特殊な武器(弓、短剣、斧、杖、(本))のマスタリーを持つクラスの方を制限。そしてその武器の計算式を今より優遇し、スキル枠を消費するに見合うものにすればクラスの特色も出るし弱武器種の救済にもなって一石二鳥。

    また、古いクエストは古い数値を前提に作られているので相対的に難易度が上がってしまうという話もあります。まあこれは運営さんもある程度仕方ないとしているので、私も実質無いとして良いとは思うんですが一応明記します。

    それでここからが大事なんですが、数値のバランスを調整しようという意図であるなら、マスタリーのレベルを下げることはその要求を満たすことができない。やるのであればインビジブルアタックやフェアリーステップなんかの直接ボーナスを与えて判定するスキルも同時に手を入れるべき(マスタリーを取るだけなら常時+1、レベルアップで常時+2と考えると、レベルアップ不可(不要)の+3/+1dくらいが妥当か?)ですね。
    格差はパッシヴのあるクラスと無いクラスにあるのではなく、判定サポートのあるクラスと無いクラスの間にあるので、単にマスタリーの上限を下げるだけだと格差で追いつけない側にマスタリーが行くだけになってしまいます(それでも何もなしよりはマシではありますが)

    また、基本武器のマスタリーを配るというのにはキャライメージ的な側面のサポートにもなって、いくらユニーク化があるとは言っても剣が斬属性なのは変えられないため、斬・打・刺の属性で好みの物を選べればキャラ表現の自由度もあがりまう

    もちろん、そのためには剣にだけ熟練の両手武器があったり、槍と斧にレシピが無かったりという武器種間格差が是正されて、その上で単純な数値ではない武器種ごとの性格付けがなされている状態を作る必要があるのですが

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    関連して、そもそも杖を持っている場合と杖以外を持っていない場合でMATKの計算式に差があること自体アンバランスなので杖に関わらずMATKはINTの1.5倍でいいと思うんですよネ
    アコライトとか鈍器を持ったり、他のクラスも弓を持ったりすることあるでしょうし、そこで差が大きすぎると実質的にビルドの選択肢が狭まってしまうそしてMATK係数が杖に限らず1.5倍になれば杖が特に優れているということにもならないので他の武器と同様の計算式にできる

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    ステルスに手を入れるべきというのはずっと思っていたのでこの機会に別案で提案しましたのでそちらも

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37876909-%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4

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    加減算の旧旧仕様ではアースパ優勢だったのに、乗除算になってからアースパ自体に手が入っていないにも関わらずアースパユーザーが少なくなったのは、レンジに対してMATK+2が弱いからではない。という話ですね(アースパユーザーが少ないという論拠に対して)

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    見ていて気になったのは、

    Rさん
    ・「攻撃側がSTR/INTのみを上げれば良い」 ←何故かDEXを上げなくていいことになっている。
    ・「旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかった」 ←属性が掛け算になる以前はむしろエアスラが多数派、次いで命中より火力を求めたい人がアースパを取り、残りは拘りのある数人という分布だった記憶。アースパが少なくなったのはマジックアローと属性が被っているところに依るところが大きかったハズ。
    当時のユーザの中ではレンジ4に価値を見いだす人が少なく、命中ならエアスラ火力ならアースパ、ファイボは中途半端なスキルと評価する人が多かったのでMATKの2点がレンジ1と比べて不足しているから3点にしてそれをレンジ差3つ分に適用するというのは流石に結論ありきに思える。

    ( ˘ω˘)さん
    ・防御時のMDEF軽減について言及しているのに、(MDEFより高い)DEFの防御時の軽減と盾の「DEFによるダメージ軽減+X」を無視している。
    ・MATKとATKの話をしているのに、アタッカーに限定した話をしている。クエストノーツではアタッカーだけが攻撃を行う訳ではないのでタンクやサポーター、また、クエストノーツ内には分類分けされていないけれどアタッカーにも「守られながら最大限の火力を発揮する」タイプと「自分の身は自分で守りつつ攻撃も行う」タイプと居るのでSTR/INTを+10とか+12とか上げているタイプのみでは判断できないハズ
    +8というのは既に言及されている通り、「6つのステータスから3つを+8まで上げられる」ことから、「タンクやサポーターが役目を疎かにしない範囲で伸ばせる最大の値」であり「アタッカーを名乗るのに最低限十分な値」でもあるので全体を大まかに語る際の数値としては偏った物ではないかと
    むしろ+6程度で抑えて他のステータスに振りつつ攻撃するタイプはダメージ軽減が跳ね上がることのない魔法ダメージには有利な土俵なのでそこを無視して語るのは印象がズレてしまう

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    まあホントは、×0.333…はともかく、×1.333はあんまり使わないで欲しいんですが、それは別の話なのでそっちで

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    kurimahoさんの
    「② メイジのスキルの弱体化(スリーピングの範囲低下、時間低下、効果変更等・ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)」

    ( ˘ω˘)さんの
    「スリーピングが消滅(意訳)」

    あたりにはすこし首をかしげる所

    どちらも性質が変わっただけで純粋な弱体化では無いハズです
    まあ、以前と同じ運用はできなくなったので全く同じ運用をしようとする範囲に限っては弱体化でしょうケド
    「弱くなったからその分強くなっていい」という論調は通らないと思う
    そもそも杖のMATKはメイジの専売特許というわけでもないので

    ただ、MDEFによる軽減の話はナルホドなと思ったので、これはむしろ杖装備で1.5ではなくMATK自体の計算を1.5にすべきという話かもしれない
    あるいは、素で1.333…、両手杖でさらに+0.333…とか、

    もし1.5を基準にするなら、例えばアコライトでメイスを持ってホーリーライトを撃つような選択肢が実質的に失われることになるので、どちらにせよ杖と非杖魔法ダメージの格差を埋める何某かは必要だと思う

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    参考までに、メイジリワーク前まではレンジ5とレンジ4は魔法ダメージ3点、レンジ4とレンジ3は魔法ダメージ2点でトレードされてましたネ
    レンジ5は流石に特殊ケース(例えば、リフレクションのレンジ外であったり一般的な魔法や弓のレンジ外であったり)なので概ねレンジ1は2点とトレードと見做せると思います

    とはいえいくらなんでもレンジ4が攻撃回数を1回増やすことを保証するわけは無いし、逆に右の敵に攻撃した次のラウンドにその場から左側に攻撃したりもできるのでDPRを数え上げて比べるのは流石に無理がある

    それと、微妙に話が近接攻撃と遠隔攻撃の話になりかけているのも気になるところではある
    まあ、現状魔法ダメージ=遠隔攻撃ではあるものの、レンジに関してはダメージ発生力というよりユーティリティとして見て「大まかに近接攻撃よりはダメージは出にくい」くらいで考えるしかないかなあ
    もちろんそれも含めて「魔法ダメージは無効化されにくい」と評価はできるハズだけども

    ド味噌汁 commented  · 

    とりあえず、

    ・なぜ今のままで良いと思っているのか
    ・クエストノーツはPvPも視野に入れたゲームである(開発ブログ参照)が、PvP向けの調整の何がいけないのか

    という話が聴きたい所
    また、これが本当にPvPだけの話に留まるのかというところも考えなければならないし、私はそうは思っていない

    なお私は、
    ・物理と魔法のバランスが崩れているという見解には反対 (運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのか不明瞭なことと、少なくとも魔法>物理にはなっていないことから)
    ・ただし、魔法ダメージどうしのバランスが崩れていてクエストに支障が出るので杖の係数を下げることには賛成 (杖魔法前提のMDEFに対して非杖の魔法やフォルテシモが太刀打ちできなくなる。またそれを避けるためにバランス取りが難しくなるため)
    という立場です

    ド味噌汁 commented  · 

    物理ダメージと魔法ダメージを比べる際に最大ダメージや平均ダメージばかりが話題に上がるケドも、最低ダメージを無視してそこを語ることは出来ないと思う

    例えば、物理ダメージが30、魔法ダメージが20だとして
    DEFが20とMDEFが10ならどちらも実際のダメージは10になるケド、防御リアクションを取ると物理ダメージは0、魔法ダメージは5になる

    少なくともこれまではそういうバランスで成り立っていたし、この間の更新で全魔法クラスに回避不可の魔法攻撃が追加されたことになって回避に対しても似たことが言えるようになった(物理回避不可は無いので物理は回避でノーダメージにできる。魔法は回避不可魔法を使えば抵抗されたとしても半減でダメージを与えられる(ブリーズを含めていいかは微妙なラインだがRESI<FLEEを前提に置けば通りやすいのは間違いない))

    また、QNではアタッカーだけが攻撃するのでは無いのでダメージ発生力を高めまくったPCばかりを基準に考えるのはまた少しズレていて、
    INTに多くのリソースを振らないPCにフォーカスした場合、ダメージが小さくても軽減値も小さく、ダメージを完全にが0にされにくいというのは明確に物理に勝っている

    その点で、魔法ダメージはレンジ分を差し引いてなお物理ダメージに最大ダメージや平均ダメージで劣っていたとしても「不当に弱い」わけではない

    ただ、なまじ変化量が大きいだけに運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのかが不透明で、もしかしたら知力効果判定を排し、代わりにINTの価値を上げる過程で「ダメージ与えるならとりあえず魔法!!」ってバランスにするつもりなのかもしれず、これまで通りの数値バランスの延長に考えられるものなのかが分からないという所が議論を難しいものにしている

    ド味噌汁 commented  · 

    数字の取り上げ方が恣意的すぎることはまあ散々言われているから置いておくとして、
    1.5がやりすぎというところには同意です

    私が懸念しているのは杖を持って放つ魔法と杖を持たずに放つ魔法に差が出来すぎるという点ですね
    両手武器の強化の時の2.0→2.5化ですら片手武器の存在価値が危ぶまれたのに、
    1.0と1.5ともなれば流石に差が大きすぎる

    私は1.333……が美しくないので1.25化の要望を出しましたがそちらもよろしくおねがいします
    ……まあ、杖以外にも触れてますが
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37822270-%E6%AD%A6%E5%99%A8%E4%BF%82%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A81-4%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%BF%BD%E5%8A%A0

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    ド味噌汁 commented  · 

    杖に関して、杖の係数を下げるというより、寧ろ杖に頼らずとも素のMATK係数を1.5にするか、
    素で1.25、両手杖で+0.25みたいな形がいいかも知れませんね

    ド味噌汁 commented  · 

    イメージの話はともかく、係数は筋力>〇〇である必要があるんですよネ
    両手武器ボーナスがあるからって弓使いが筋力を挙げないのと同じで

    この場合問題にしているのは1.5/0.5という係数が有利になるシチュエーションが無さすぎることなので、イメージの話はそもそも2.0武器にない器用係数がある時点で満足しておくしか無い

    ド味噌汁 commented  · 

    要するに、

    ・短剣と斧の計算式を強化して欲しい
    ・杖を弱体化して欲しい
    ・そのために0.75や1.25を使えるようにして欲しい

    ということです

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