matutake313

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    【追記】

     時間が経ち、ある程度、検討が進んだため追記いたします。
     現状、リアクションを防御に依存するキャラクター(以下、「防御型」)よりリアクションを回避に依存するキャラクター(以下、「回避型」)のほうがプレートメイルを採用しやすいです。その理由は防御型は確実に攻撃を受けるため、HP補正によるアドバンテージがほとんどないためです。それに対し、回避型は運悪く攻撃を受けた場合、一撃で倒れないようにする保険としてプレートメイルを採用しやすいです。
     以前のフィードバックで私はHP補正を増やす提案をいたしましたが、取り消します。HP補正では回避型のほうが防御型よりプレートメイルを採用しやすい状況を解決できません。この状況はプレートメイルの重厚なイメージと合わないと思います。そのため盾と同様に防御時のダメージ軽減をつける仕様が良いと考えます。

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    提案ありがとうございます!
    1(とりわけナイト)と6、ついで3に共感したためSPEED-1を無くそうかと思います。
    (一点だけ観点に補足させてください。観点2について、撤廃の目的は「装備やレベルシンクするまでわからない、表記がない(わかりにくい)ペナルティを無くしたい」という点でした。)

    修整については、プレートメイル1強という状態は避けたいため、その他の胴装備の強化も合わせて行おうかと思っています。
    次回の更新で以下の変更を検討しています。

    プレートメイル
    HP+5 DEF+2
    クロースアーマー
    HP+4 DEF+1 MDEF+1
    ローブ
    HP+2 SP+2 MDEF+2
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマー
    HP+5 DEF+1 耐性はそのまま

    SPEEDが低いビルドについては、別途アイテムかシリーズ効果で用意できればと思っていますが今しばらく予定は未定とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

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     プレートメイルのSPD-1補正の代わりですが、私はflee-1 敏捷補正-4で良いと思います。
     修正前では熟練のプレートメイルが装備できる最低限のCONを振ったflee17以上のシーフがいました。fleeが高い上、DEFもそこそこあるシーフはプレートメイルのイメージと違うと思います。
     そのためflee-1 敏捷補正-4を提案いたします。結果としてflee-2になるため、リアクションを回避に頼るキャラクターはプレートメイルを採用しづらいです。SPD同値同士ならば先手を取りづらくなります。これらのマイナス補正ならばプレートメイルのイメージに合ったパラメータだと思います。

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    【まとめ】
    ・プレートメイルのDEF補正を下げ、HP補正を上げる方針には賛成
    ・下がったDEF補正に対して、上がったHP補正が過小
    ・プレートメイルの補正によってキャラクターのHPが2倍になるように提案

    【立場】
     私はプレートメイル修正(以下、「修正」と呼ぶ)による不利益を受けた立場です。

    【問題】
     公式発言の、DEFが高ければ一方的な戦闘になりがちであるため、耐久力を表すとき、DEFよりHPを高くしたほうがプレイフィールが良いという発言[1]には同意いたします。実際、DEFが高ければ、高いダメージを0にできますし、私もその点を考慮し、自分のクエストでは高DEFの敵キャラクター作成は慎重になります。
     しかしプレートメイルのDEFを下げた代わりのHP増加が現時点(2021年10月1日)では少ないです。
     一般的な問題は他の方が挙げられているため、私は具体例を挙げます。私は「フィン・マーシャル(キャラクターID matutake313)」というキャラクター(以下、「自キャラクター」と呼ぶ)を使用しております。次キャラクターは熟練のプレートメイルを装備しています。自キャラクターのステータスはプレートメイル弱体化によりDEF13からDEF10になり、HPは47から53になりました。一回の防御で軽減できるダメージは以下の式で計算されます。

    (キャラクターのDEF)+(防御によるDEF/2の軽減)+(アイテムによる補正。自キャラクターの場合は熟練のルーンシールドによる補正)=(軽減ダメージ。端数切り上げ)

    この計算式によれば自キャラクターは修正前は23ダメージ軽減し、修正後は18ダメージ軽減します。つまり1回の防御につき受けるダメージが5、増加しています。キャラクターに関わらず、修正によって1回の防御につき受けるダメージの増加量は5で一定です。修正によるHP増加が6であるため、1回の攻撃でHP増加分はほとんど無くなります。そのうえSPD-1の補正により先手を取られやすく、1回分の攻撃を余分に受けるため、修正前と比べ、HP増加分のアドバンテージは無いです。他の方も挙げられているようにピアースやガーディアンのアドバンテージが無くなった点も不利な点です。
     防御時に増加した5ダメージ分を帳消しにするには非常に大きなHP補正が必要です。例えばHP+20でも足りません。なぜならば4回、攻撃を受けた時点で修正前より不利になるためです。この回数は1ラウンドにつき1回、攻撃を受けると仮定としても4ラウンドで達成されます。相手が複数の場合やガーディアンで味方への攻撃を受けた場合はもっと短いです。

    【提案】
     プレートメイルのHP補正をアイテム・スキル補正なしのHP分にする提案をいたします。つまりプレートメイルによってHPが2倍になる仕様です。自キャラクターの場合、HP94になります。HPが47増加したため、10回以上、攻撃を受けた場合、修正前より不利になります。1ラウンドにつき1回のみ攻撃を受けたとして、10ラウンドかかる計算です。実際は1ラウンドで複数回、攻撃を受ける場面も多いため、10ラウンドより少なくなります。
     この補正ならばプレートメイルに独自の強みがあると思います。
     
    (1)QuestNotes.“重量とコマスキン”.QuestNotes開発日記.https://blog.questnotes.net/entry/2021/09/30/235900 ,(参照2021-10-01)

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     提案に反対です。

    ・提案者の最初の例の反論

     提案者の例にある「自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能」な状況は限定的な状況ですので、そもそも限定的な状況を避けるなどの対処ができます。そのため少なくとも私はゲームデザイン上不健全とは感じません。
     例えば一般的なrange1のシーフかつ1対1の戦闘を考えた場合、相手をプレイヤーに限定したとしても、range2以上のスキルを持つもしくはrange2以上の攻撃が基本のクラスは多いため、そもそも隣接しないなどの対処が可能です。2021年7月4日現在、取得可能なスキル上、隣接して攻撃しなければならないクラスは弓以外の装備をしたウォーリアー、シーフ、アーチャー、ダンサー、クラウンのみです。このうちシーフは提案者の例に該当しません。その理由はシーフは消費AP3のクイックトリックや消費APを軽減するプレパレーションがあるためです。アーチャーは弓の装備が前提のスキルがあるなど、弓の装備が基本ですので、弓以外の装備をしたアーチャーは限られています。弓の装備が基本であるため、弓以外の装備のアーチャーが目立っていますが、数としては限られています。ダンサーは支援職であるため、正面からの戦闘に弱く、提案者の例に該当したとしても、ダンサーのコンセプトを考えた場合、問題とは考えられません。ウォーリアーの場合、フェイントと相性が悪いですが、勇気シリーズの装備をするなど対処があります。
     以上のように1対1かつプレイヤーが使用可能なクラスに限定したとして、提案者の例は状況が限られています。
     実際は1対1以外の状況やマスターが作成した敵が相手など、いろいろな状況があるため、提案者の例の状況はさらに限られています。1対1以外の状況ではいわゆる横やりが入ります。マスターが作成した敵はプレイヤーキャラクターよりrangeやAPが幅広いため、さらに提案者の例は限られています。APが高ければフェイントを受けたとしても複数回、攻撃が可能であるため、提案者の例に該当しません。
     以上のように提案者の例は限定的な状況で、限定的な状況にならないように対処可能であるため、弱体化の根拠として弱いと考えられます。

    ・「HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です」という主張への反論

     クエストノーツに限ったとしても、特定のパラメータやステータスにリソースを割く必要がないデザインは一般的に見られます。例えばナイト、ドルイド、ダンサー、バードなど支援が可能なスキルがあるクラスならば、支援特化のコンセプトの構成にした場合、ATKやMATKにリソースを割く必要がありません。MATKもしくは知力に、リソースを割く必要がないクラスは多くあります。つまり魔法スキルがない、バード以外のクラスです。
     以上よりHITにリソースを割く必要がなかったとしても問題ありません。

    ・「現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラス」という主張への反論

     そのような構成の方は実際にいらっしゃりますが、そのような構成以外の方も多くいらっしゃります。例えばフェイントやプレパレーションによるAPの優位性を伸ばす方向でAP+1の補正がある短剣を装備にするなど、クレイモア以外の実用的な選択肢があります。そのため現状、クレイモアが基本のクラスという認識は少なくとも私にはありません。
     フェイントの採用率は確かに高いですが、他のクラスに採用率が高いスキルが存在するため、問題とは考えられません。採用率が高いスキルとして、アコライトのホーリーライト、アサシンのアンブッシュ、ナイトのピアース、バーサーカーのトマホーク、ウォーロックのドレインライフなどが挙げられます。
     以上よりフェイントが問題と考えられません。

    ・「十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう」という主張への反論

     フェイントの弱体化によりインビジブルアタックの地位が相対的に改善された際のメリットが不明です。利害関係者として(1)フェイント使用者、(2)マスター、(3)フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤー、(4)フェイント使用者の対戦者が挙げられます。
     フェイントの使用者はフェイントの弱体化によってデメリットがあります。しかしインビジブルアタックは変更されていないため、メリットもデメリットもありません。全体としてフェイント使用者にはデメリットのみあります。
     マスターは、現状、特定の対策が必要なほどフェイントは強くないため、メリットが少ないです。かつてアサシンのクローキング、メイジのスリーピング、ドルイドのポーレン、バードのディスコード、ウォーロックのテラーなどはマスターが特定の対策を取らなければ、ワンパターンな行動の繰り返しで敵を容易に倒せる問題がありました。しかし現状のフェイントにそのような問題はありません。そのためフェイント弱体化によるマスターのメリットは少ないです。
     フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤーはフェイントの弱体化によって味方が弱体化するためデメリットのみあります。
     フェイント使用者の対戦者はフェイントの弱体化によって対戦者が弱くなるため、メリットがあります。しかしそのメリットはインビジブルアタックの地位の相対的な改善と無関係です。
     よってインビジブルアタックの相対的な地位改善はフェイントの弱体化の根拠として弱いです。
     インビジブルアタックが十分な性能を持っていると私も感じますが、採用率の低さはフェイントによるものではないと考えられます。インビジブルアタックは、回避が高い敵があまりいないため、命中補正が多くのプレイヤーにとって魅力的でないと考えられます。回避が高い敵が少ない理由はマスターが回避を上げた敵をクエストで出した場合、いわゆる「詰む」状況になりやすいためと考えられます。厳密にはクリティカルやファンブルによって敵を倒せますが、低確率のクリティカルやファンブルが出るまで攻撃をし続ける単調な作業になるため、プレイヤーを考慮したマスターが高回避の敵を出しづらいです。インビジブルアタックの低採用率の主な原因がフェイントとあまり関係がないため、フェイント弱体化の根拠にならないと考えられます。

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     支持いたします。

     実際に「Escキーを間違えて押した」という理由で誤ってルーム退室をした事例を拝見しましたし、私自身も経験があります。
     場合によっては「ログを取れなかった」「過去ログを遡れないため、細かい確認が不能になった」という不都合があります。
     そのためルーム退室の確認の実装をお願い申し上げます。

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     賛成します。
     ファンタジーのモチーフになりやすい宗教で両性具有が出てくる事例があります。
    例えば聖書の天使は両性具有とする説があります。
     他にも設定が無性であるケースが考えられます。
    例えばキャラクター設定が「高度な知性を持ったゴーレム」であった場合、性別は無性です。
     このようにファンタジーではしばしば男女ではない枠組みが出てきます。そのため本提案に賛成します。

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     全体タブの仕様変更には反対します。
    デフォルトのタブにパーティーチャット、 ノーティスチャット、システムなどのタブを加えるならば賛成します。
     前者の反対の理由はRPボード(RP推奨でRPの舞台となるパブリッククエスト)がクエストの全てでも代表でもないためです。
    他のクエストではメタ発言やRPが混在した楽しみ方もあります。
    そのため全体タブの仕様をRPボードに合わせることは反対です。
    そして/noticeコマンドはRPでも地の文として使います。
    全体タブの仕様が変わるとこのような使い方ができません。
    そして流行もあります。実際にRPボードが流行り始めたのは私が把握している限り、2018年の2月頃からです。
    このように流行があります。流行がある以上、廃りも考えられます。
    そのためRPボードの流行に合わせ、他に制限がかかる仕様変更は反対です。
     後者の賛成の理由はチャットタブの認知度を上げられるためです。
    提案者様がおっしゃるようにチャットタブは認知度が低いです。
    デフォルトで複数のタブがあれば、タブの存在が分かります。
    またプレイヤー発言専用のタブをデフォルトで設けることは、相談などが円滑になり、RPの没入感を維持すると考えられるため、賛成です。
     以上よりデフォルトで新しいタブを設けると、少なくとも便利になると考えられるため、賛成です。

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     マスター視点から賛成します。

     この提案が実装された場合、次のようなメリットがあります。

    ・サブのゲーム要素を別クエストにし、メインのクエストから開始するクエストを作れる
    【現状の問題】
     現在、1クエスト内ではいろいろな数(ボード数・イベント数・スキル数・キャラクター数など)は制限があります。
    そのためサブのゲーム要素(例えばミニゲームやサイドストーリーなど)は制限の都合上、入れづらいです。
     これはクエストの規模が大きいほど問題になります。

    【提案による変化】
     クエスト数の制限は緩いため、サブのゲーム要素を入れやすくなります。これはクエストの可能性を広げます。

    ・他マスターとコラボをしやすくなる
    【現状の問題】
     現状、他マスターとコラボするためには手間がかかります。
    私が知る限り、今までのコラボは主にエクスポートデータの受け渡しで成り立っています。
     しかしエクスポートしたデータを1つのクエストにまとめる手間があります。
    例えば自分が作成したボードを他マスターのクエストに実装したい場合、ボードのエクスポートデータの受け渡しだけでは不十分です。ローカルスキルやローカルキャラクターなどがあれば、その受け渡しと設定を行う必要があります。特にイベントでオブジェクトの作成やスキル取得などを行う場合、再設定する必要があります。そして再設定を見落としやすいです。
     このように現状では手間がかかります。

    【提案による変化】
     それぞれのマスターがクエストを作り、それらを繋げれば良くなります。
    これは現状よりも手間がかかりません。

    以上より私は提案に賛成します。

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     賛成します。
     現状、骨砕きに限らずアコライトのデバフをメインにお使いになられている方をあまりお見かけすることがなく、サポートという役割も期待されるクラスとしては問題だと思います。
     例えばホーリーライトのデバフをメインにお使いになられた方は私が把握している限り1名しかいらっしゃいません。その方以外は回避不可の魔法攻撃スキルとして運用なさっています。
    この運用は、サポートよりの攻撃スキルというホーリーライトのコンセプト〔1〕と異なります。
    サポートよりの攻撃スキルというコンセプトであるにも関わらず、サポートとして使われていないという点は問題だと思います。
    この理由としてホーリーライトのデバフはメインに使いづらい性能であることが挙げられます。
    ホーリーライトの場合は、デバフがかかるラウンド数が短いという点がネックになっています。
    同様の問題が骨砕きにもあります。(具体的な問題点はshelly様がおっしゃっているため、省略いたします)
     このようにデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらいことは問題だと思います。
     しかし攻撃性能を落とす調整は好ましくないと考えています。なぜならばアコライトは基本クラスという関係上、スタンダード性を求められるためです。
     サポートに寄りすぎるとピーキーになりスタンダード性が損なわれるため、基本クラスとしては好ましくないでしょう。
     例えばホーリーライトは回避不可の魔法攻撃スキルという点が、スタンダードで使いやすい点であり、この点を変更することは好ましくないと考えています。
     ただしこの問題を考えてもデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらい現状は問題だと思います。
     以上のことから骨砕きに限らずアコライトのデバフにはテコ入れが必要だと思います。

    1)QuestNotes開発日記2015年8月2日の記事

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     反対です。
    挙げられているメリットに対してデメリットが大きいです。
     例えば第三者への迷惑行為や規約違反行為があった場合、アカウント登録に使われたメールアドレスは1つだけであり、1人しかペナルティや責任を負わないもしくは1人以上にペナルティや責任を負わせることに労力がかかるという問題があります。
    この構造は迷惑行為や規約違反行為の温床です。
     またアカウントを保有し、できる行為はシナリオ作成だけではありません。
    チャット・レビュー・メールなど様々な行為をアカウントを保有することで行えます。
    アカウントの共有利用を可能にするとこれらの行為の責任の所在が曖昧になります。
    責任が曖昧になることは無責任な行為を誘発しやすく、第三者に迷惑がかかるという形に繋がりやすいです。
     クエストの共同編集という目的自体はとても良いものと思いますが、提案にある利用規約の変更はアカウント共有利用者間の問題だけでは済まないものになるため、反対です。

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