matutake313
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ナイトをメインに使っている立場から申し上げますと、ピアースに関しては反対です。
理由としては強化が必要なほど弱くないためです。
ピアースの強い点は2点あります。
第一にrange2である点が強いです。
ナイトは近接職であるため、敵のrange1のスキルを受ける機会が多いです。
しかしナイトはrange2のピアースがあるため、射程外に陣取り、range1のスキルを無効にする戦術が使えます。
そのためrange2は大きなアドバンテージがあります。
第二にspd+1がある点が強いです。
spd+1により、敵と自分の距離が2であれば、ラウンド開始時にピアースを確実に当てやすいです。
以上よりピアースは強化が必要なほど弱くありません。
そのためピアース強化は反対です。 -
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私はバードに関して補足します。
バードは実装当初から今に至るまで一貫して全クラス中、一番、有用性がない評価が定着しています。他のクラスが「強すぎる」と言われる場合があるのに対し、バードは私が知る限り1回も言われたことがありません。せいぜい「そこそこ使える」程度です。
そのため単にリスクをなくすだけではなく効果を上げる必要があります。
たとえ強化し過ぎで問題になったとしても有用性がないよりは良いです。
なぜならば有用性がない場合、バードを使うプレイヤーが少ないため、その分、フィードバックもありません。フィードバックがなければプレイヤーに合った調整がありません。結果として実装当初から今に至るまで「最弱クラス」という評価で一貫しています。
使い心地を知っているプレイヤーが少ないうえ、バードを見るプレイヤーが少ない状況になっています。そのためフィードバックが少なく、上方修正があまり行われない状況です。少なくとも実装当初はそのような状況でした。
実際、当初のバードに関する提案はほぼ私の提案でした。そもそも私がバードを使い始めた理由は、当時、すでに弱いという評価があったため、実際に使い、バードを知りたいという考えからです。つまり最初から分析目的でバードを使い始めました。しかしそのようなプレイヤーはまれです。
当初のバードの提案がほぼ私の提案だった事実から裏付けられます。
フィードバックがあったとしても少人数のフィードバックでは偏りが生じます。
実際、フィードバックが多くなった今でも、フィードバックはバードを使っているプレイヤーがほとんど出しています。人間はリソースの制限やバイアスから偏る存在であるため、いろいろな立場からの多くの意見がなければ、フィードバックが偏ります。
以上に対し、強化しすぎた場合、バードを使うプレイヤーが増えるうえ、バードを見るプレイヤーも増えます。結果としていろいろな立場から多くのフィードバックがある環境になり、調整をしやすくなります。
そのためバードを強化しすぎ、問題になるリスクを恐れずに上方修正したほうが良いと思います。 -
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本提案に賛成です。
現在、大幅なクエスト更新や長期のイベントがあるため、既存のゲーム内システムでは告知や情報共有が難しいです。
現在、twitterなどの外部サービスを利用しているマスターが多いですが、外部サービスの利用はいろいろな問題があります。
第一に初心者は外部サービスで告知や情報共有が行われていると知らないです。
これは新規参入を拒む障害になります。
第二に外部サービスはすでにグループができています。
すでにグループができているところへ入るのはハードルが高いです。
これも新規参入を拒みます。
第三にそもそもゲームのために外部サービスに登録する必要があるのは手間です。
ゲーム内で完結したほうが手間は省けます。
以上よりゲーム内で告知や情報共有をしやすくしたほうが良いです。 -
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支持いたします。
現在、いわゆる「心の声」を表現するためにはユーザーが記号を使うかnoticeコマンドを使うかの2種類があります。
記号の場合、ユーザー独自の記号を使うため、伝わるか怪しい面があります。
noticeコマンドの場合、地の文にも使います。そのため内容や文脈を判断しなければ「心の声」か地の文か分かりません。一見し、「心の声」と分かったほうが便利と思います。
以上より本提案を支持いたします。 -
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【追記】
・HP30%以下のように厳しい条件はそのままで高い効果にする。
・silvos様の案のように厳しい条件を無くし、汎用性を高くする。
以上の修正案はどちらか片方が必要という主張です。
語弊がある表現であったため、追記いたします。An error occurred while saving the comment matutake313 commented
arder様へ
貴重なご意見ありがとうございます。
パブリックボードの場合ですが、パブリックボードの敵は強いため、相対的に回復量は減ると考えられます。5人以上参加できるため、パブリックボードの多くの敵は5人以上を想定しています。そのため必然的に攻撃回数が多い・攻撃力が高いなどの敵が多いです。そのような敵に対し被弾リスクが増えるガーディアンを使用するため、私の修正案の回復量はダメージに対し相対的に低くなると考えられます。
ただ私自身、正直に申すと回復量の多い・少ないは実際に試さなければ実戦でどうなるか分からないと考えています。そのため私の反論も机上の空論の可能性があると考えています。
上記の反論は賛否両方の理屈があったほうが結果的にディボーションの改善に繋がりやすいと考え、記述いたしました。
以上を踏まえ、最低限、以下の修正は必要だと思います。・HP30%以下のように厳しい条件はそのままで高い効果にする。
・silvos様の案のように厳しい条件を無くし、汎用性を高くする。最後に貴重なご意見を述べていただいたsilvos様とarder様に感謝の意を表します。
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マスターの選択肢として実装するならば賛成ですが、クエスト参加者の選択肢として実装するならば反対です。
まずパブリックボードはマスターの意向でパブリックボードにしています。そのマスターの意向の中には「オープンな場所でワイワイ楽しんでほしい」などがあります。実際、私のパブリックボードはそのような意向で作っています。
クエスト参加者の選択肢として実装した場合、マスターの意向より参加者の意向を優先しています。参加者の意向をマスターの意向より優先させるべきではありません。クエストはマスターが労力をかけて作ったマスターのものです。そのためマスターの意向が優先されるべきです。自分のものの扱いを自分で決めるのは民法の所有権の概念のように一般的です。
そのためクエスト参加者の選択として実装するならば反対です。
マスターの選択肢として実装する場合ならば、マスターの意向であるため、賛成です。
例えばパーティーの人数制限を撤廃し、5人以上のマルチクエストを実装などならば賛成です。
オンラインゲームでは「Elder Scrolls Online」が5人以上でパーティーを組む機能があります。
まとめるとマスターの意向が優先され、マスターの選択肢が増える実装ならば賛成ですが、それ以外は反対です。 -
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参考資料
(1)QuestNotes開発日記2021-09-30 の記事『重量とコマスキン』matutake313 shared this idea ·
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【追記】
時間が経ち、ある程度、検討が進んだため追記いたします。
現状、リアクションを防御に依存するキャラクター(以下、「防御型」)よりリアクションを回避に依存するキャラクター(以下、「回避型」)のほうがプレートメイルを採用しやすいです。その理由は防御型は確実に攻撃を受けるため、HP補正によるアドバンテージがほとんどないためです。それに対し、回避型は運悪く攻撃を受けた場合、一撃で倒れないようにする保険としてプレートメイルを採用しやすいです。
以下のフィードバックにおいて私はHP補正を増やす提案をいたしましたが、取り消します。HP補正では回避型のほうが防御型よりプレートメイルを採用しやすい状況を解決できません。この状況はプレートメイルの重厚なイメージと合わないと思います。そのため盾と同様に防御時のダメージ軽減をつける仕様が良いと考えます。
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提案に反対です。
・提案者の最初の例の反論
提案者の例にある「自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能」な状況は限定的な状況ですので、そもそも限定的な状況を避けるなどの対処ができます。そのため少なくとも私はゲームデザイン上不健全とは感じません。
例えば一般的なrange1のシーフかつ1対1の戦闘を考えた場合、相手をプレイヤーに限定したとしても、range2以上のスキルを持つもしくはrange2以上の攻撃が基本のクラスは多いため、そもそも隣接しないなどの対処が可能です。2021年7月4日現在、取得可能なスキル上、隣接して攻撃しなければならないクラスは弓以外の装備をしたウォーリアー、シーフ、アーチャー、ダンサー、クラウンのみです。このうちシーフは提案者の例に該当しません。その理由はシーフは消費AP3のクイックトリックや消費APを軽減するプレパレーションがあるためです。アーチャーは弓の装備が前提のスキルがあるなど、弓の装備が基本ですので、弓以外の装備をしたアーチャーは限られています。弓の装備が基本であるため、弓以外の装備のアーチャーが目立っていますが、数としては限られています。ダンサーは支援職であるため、正面からの戦闘に弱く、提案者の例に該当したとしても、ダンサーのコンセプトを考えた場合、問題とは考えられません。ウォーリアーの場合、フェイントと相性が悪いですが、勇気シリーズの装備をするなど対処があります。
以上のように1対1かつプレイヤーが使用可能なクラスに限定したとして、提案者の例は状況が限られています。
実際は1対1以外の状況やマスターが作成した敵が相手など、いろいろな状況があるため、提案者の例の状況はさらに限られています。1対1以外の状況ではいわゆる横やりが入ります。マスターが作成した敵はプレイヤーキャラクターよりrangeやAPが幅広いため、さらに提案者の例は限られています。APが高ければフェイントを受けたとしても複数回、攻撃が可能であるため、提案者の例に該当しません。
以上のように提案者の例は限定的な状況で、限定的な状況にならないように対処可能であるため、弱体化の根拠として弱いと考えられます。・「HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です」という主張への反論
クエストノーツに限ったとしても、特定のパラメータやステータスにリソースを割く必要がないデザインは一般的に見られます。例えばナイト、ドルイド、ダンサー、バードなど支援が可能なスキルがあるクラスならば、支援特化のコンセプトの構成にした場合、ATKやMATKにリソースを割く必要がありません。MATKもしくは知力に、リソースを割く必要がないクラスは多くあります。つまり魔法スキルがない、バード以外のクラスです。
以上よりHITにリソースを割く必要がなかったとしても問題ありません。・「現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラス」という主張への反論
そのような構成の方は実際にいらっしゃりますが、そのような構成以外の方も多くいらっしゃります。例えばフェイントやプレパレーションによるAPの優位性を伸ばす方向でAP+1の補正がある短剣を装備にするなど、クレイモア以外の実用的な選択肢があります。そのため現状、クレイモアが基本のクラスという認識は少なくとも私にはありません。
フェイントの採用率は確かに高いですが、他のクラスに採用率が高いスキルが存在するため、問題とは考えられません。採用率が高いスキルとして、アコライトのホーリーライト、アサシンのアンブッシュ、ナイトのピアース、バーサーカーのトマホーク、ウォーロックのドレインライフなどが挙げられます。
以上よりフェイントが問題と考えられません。・「十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう」という主張への反論
フェイントの弱体化によりインビジブルアタックの地位が相対的に改善された際のメリットが不明です。利害関係者として(1)フェイント使用者、(2)マスター、(3)フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤー、(4)フェイント使用者の対戦者が挙げられます。
フェイントの使用者はフェイントの弱体化によってデメリットがあります。しかしインビジブルアタックは変更されていないため、メリットもデメリットもありません。全体としてフェイント使用者にはデメリットのみあります。
マスターは、現状、特定の対策が必要なほどフェイントは強くないため、メリットが少ないです。かつてアサシンのクローキング、メイジのスリーピング、ドルイドのポーレン、バードのディスコード、ウォーロックのテラーなどはマスターが特定の対策を取らなければ、ワンパターンな行動の繰り返しで敵を容易に倒せる問題がありました。しかし現状のフェイントにそのような問題はありません。そのためフェイント弱体化によるマスターのメリットは少ないです。
フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤーはフェイントの弱体化によって味方が弱体化するためデメリットのみあります。
フェイント使用者の対戦者はフェイントの弱体化によって対戦者が弱くなるため、メリットがあります。しかしそのメリットはインビジブルアタックの地位の相対的な改善と無関係です。
よってインビジブルアタックの相対的な地位改善はフェイントの弱体化の根拠として弱いです。
インビジブルアタックが十分な性能を持っていると私も感じますが、採用率の低さはフェイントによるものではないと考えられます。インビジブルアタックは、回避が高い敵があまりいないため、命中補正が多くのプレイヤーにとって魅力的でないと考えられます。回避が高い敵が少ない理由はマスターが回避を上げた敵をクエストで出した場合、いわゆる「詰む」状況になりやすいためと考えられます。厳密にはクリティカルやファンブルによって敵を倒せますが、低確率のクリティカルやファンブルが出るまで攻撃をし続ける単調な作業になるため、プレイヤーを考慮したマスターが高回避の敵を出しづらいです。インビジブルアタックの低採用率の主な原因がフェイントとあまり関係がないため、フェイント弱体化の根拠にならないと考えられます。 -
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支持いたします。
実際に「Escキーを間違えて押した」という理由で誤ってルーム退室をした事例を拝見しましたし、私自身も経験があります。
場合によっては「ログを取れなかった」「過去ログを遡れないため、細かい確認が不能になった」という不都合があります。
そのためルーム退室の確認の実装をお願い申し上げます。 -
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全体タブの仕様変更には反対します。
デフォルトのタブにパーティーチャット、 ノーティスチャット、システムなどのタブを加えるならば賛成します。
前者の反対の理由はRPボード(RP推奨でRPの舞台となるパブリッククエスト)がクエストの全てでも代表でもないためです。
他のクエストではメタ発言やRPが混在した楽しみ方もあります。
そのため全体タブの仕様をRPボードに合わせることは反対です。
そして/noticeコマンドはRPでも地の文として使います。
全体タブの仕様が変わるとこのような使い方ができません。
そして流行もあります。実際にRPボードが流行り始めたのは私が把握している限り、2018年の2月頃からです。
このように流行があります。流行がある以上、廃りも考えられます。
そのためRPボードの流行に合わせ、他に制限がかかる仕様変更は反対です。
後者の賛成の理由はチャットタブの認知度を上げられるためです。
提案者様がおっしゃるようにチャットタブは認知度が低いです。
デフォルトで複数のタブがあれば、タブの存在が分かります。
またプレイヤー発言専用のタブをデフォルトで設けることは、相談などが円滑になり、RPの没入感を維持すると考えられるため、賛成です。
以上よりデフォルトで新しいタブを設けると、少なくとも便利になると考えられるため、賛成です。 -
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マスター視点から賛成します。
この提案が実装された場合、次のようなメリットがあります。
・サブのゲーム要素を別クエストにし、メインのクエストから開始するクエストを作れる
【現状の問題】
現在、1クエスト内ではいろいろな数(ボード数・イベント数・スキル数・キャラクター数など)は制限があります。
そのためサブのゲーム要素(例えばミニゲームやサイドストーリーなど)は制限の都合上、入れづらいです。
これはクエストの規模が大きいほど問題になります。【提案による変化】
クエスト数の制限は緩いため、サブのゲーム要素を入れやすくなります。これはクエストの可能性を広げます。・他マスターとコラボをしやすくなる
【現状の問題】
現状、他マスターとコラボするためには手間がかかります。
私が知る限り、今までのコラボは主にエクスポートデータの受け渡しで成り立っています。
しかしエクスポートしたデータを1つのクエストにまとめる手間があります。
例えば自分が作成したボードを他マスターのクエストに実装したい場合、ボードのエクスポートデータの受け渡しだけでは不十分です。ローカルスキルやローカルキャラクターなどがあれば、その受け渡しと設定を行う必要があります。特にイベントでオブジェクトの作成やスキル取得などを行う場合、再設定する必要があります。そして再設定を見落としやすいです。
このように現状では手間がかかります。【提案による変化】
それぞれのマスターがクエストを作り、それらを繋げれば良くなります。
これは現状よりも手間がかかりません。以上より私は提案に賛成します。
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賛成します。
現状、骨砕きに限らずアコライトのデバフをメインにお使いになられている方をあまりお見かけすることがなく、サポートという役割も期待されるクラスとしては問題だと思います。
例えばホーリーライトのデバフをメインにお使いになられた方は私が把握している限り1名しかいらっしゃいません。その方以外は回避不可の魔法攻撃スキルとして運用なさっています。
この運用は、サポートよりの攻撃スキルというホーリーライトのコンセプト〔1〕と異なります。
サポートよりの攻撃スキルというコンセプトであるにも関わらず、サポートとして使われていないという点は問題だと思います。
この理由としてホーリーライトのデバフはメインに使いづらい性能であることが挙げられます。
ホーリーライトの場合は、デバフがかかるラウンド数が短いという点がネックになっています。
同様の問題が骨砕きにもあります。(具体的な問題点はshelly様がおっしゃっているため、省略いたします)
このようにデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらいことは問題だと思います。
しかし攻撃性能を落とす調整は好ましくないと考えています。なぜならばアコライトは基本クラスという関係上、スタンダード性を求められるためです。
サポートに寄りすぎるとピーキーになりスタンダード性が損なわれるため、基本クラスとしては好ましくないでしょう。
例えばホーリーライトは回避不可の魔法攻撃スキルという点が、スタンダードで使いやすい点であり、この点を変更することは好ましくないと考えています。
ただしこの問題を考えてもデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらい現状は問題だと思います。
以上のことから骨砕きに限らずアコライトのデバフにはテコ入れが必要だと思います。1)QuestNotes開発日記2015年8月2日の記事
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反対です。
挙げられているメリットに対してデメリットが大きいです。
例えば第三者への迷惑行為や規約違反行為があった場合、アカウント登録に使われたメールアドレスは1つだけであり、1人しかペナルティや責任を負わないもしくは1人以上にペナルティや責任を負わせることに労力がかかるという問題があります。
この構造は迷惑行為や規約違反行為の温床です。
またアカウントを保有し、できる行為はシナリオ作成だけではありません。
チャット・レビュー・メールなど様々な行為をアカウントを保有することで行えます。
アカウントの共有利用を可能にするとこれらの行為の責任の所在が曖昧になります。
責任が曖昧になることは無責任な行為を誘発しやすく、第三者に迷惑がかかるという形に繋がりやすいです。
クエストの共同編集という目的自体はとても良いものと思いますが、提案にある利用規約の変更はアカウント共有利用者間の問題だけでは済まないものになるため、反対です。 -
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追記
メンバーの確認のため、クリックしパーティー編成になるという事例がありました。
そのため"マルチタブにおけるメンバーの表示"も要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。matutake313 shared this idea ·
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PvPの視点から反対いたします。
まず第一に提案者様の「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提を疑問に思います。
高hitかつディフレクション取得のウォーリアー(以下、ディフウォリ)などは
高fleeかつバタフライダンス取得・バックステップ持ちのシーフ(以下、高fleeシーフ)に攻撃をそこそこ命中させることが出来ますし、
回避不可の魔法スキルを取得した魔法職(以下、回避不可魔法職)相手だと高fleeのためにCPを使った分、
他のステータスが低いため高fleeシーフは相性が悪いです。
そのため「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提の根拠が脆弱だと考えております。そして「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」についても疑問に思います。
willもしくはAPポーションを用いた連続の攻撃(以下、ラッシュ)だけがPvPの全てではありません。
先程のディフウォリや回避不可魔法職の例では堅実な攻めを行うという戦術は実用レベルで有効です。
それ故に"ラッシュを無効化出来るから"といって"非常に"強力であるかは疑問です。またラッシュも遠距離攻撃を行えるクラスであれば1ノックバックしたとしても回避できるとは限りません。
それ故に「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」という発言は一面的だと考えています。
もし「ラッシュでなければ高fleeシーフに攻撃が当たらない構成がある」という話であれば、
それはシーフに限ったことではなく全クラスの全構成に当てはまることです。
それは相性があるという話です。以上よりPvPの視点から本提案に反対いたします。
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賛成します。
マスターが仕様をよく知らず、悪意なくクエストに参加したユーザーに不利益なことをするということも考えられます。
(例えば仕様をよく知らずにショップのイベントをクエストに使用し、マスターが意図していないにも関わらず、クリア時に参加したユーザーの所持金が減るなど)以上のことから少なくとも所持金が減るなどクエストに参加したユーザーに何か不利益があった場合、
クリアの直前に確認ができ、ユーザーの同意が得られるシステムなどはあった方が良いと思います。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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結論からいいますと世界観やイメージの指針は私はあまりやらない方が良いと考えています。
しかし技術的サポートはした方が良いと考えています。
前者に関しては好みが深く関わるからです。
後者に関しては私がよくマスター初心者の方から『クエスト作成が技術的に難しい』という話を伺うためです。1に関しては指針を作ることは慎重派です。
なぜならば排除までは行かなくても多様性を損なうことが考えられるからです。
公式の指針があると、やはりマスター側はそこに合わせます。
またマスター初心者の方々のクエストを見ても公式NPCのキャラ付けは多種多様であり、これは指針がないからこそ多種多様であると考えられます。
確かに指針があったほうがやりやすい方もいらっしゃるとは思いますが、同時に自由にやりたいという方もいらっしゃると思いますので、1の指針があるからと言って作りやすいかは疑問です。
またマスター初心者の方々の話を伺っていて一番多い話は『クエスト作成が技術的に難しい』であるため、世界観やイメージの指針がクエストの作りやすさに及ぼす効果はあまりないと考えています。2に関しては1と同様に世界観やイメージの指針を作ることは慎重派です。
しかし判定の数値の難易度が分かりづらいという面があります。
そのため判定の確率やPCのレベル帯ごとの補正の分布や平均など確率論や統計学的なサポートがある方が良いと考えています。3に関しては以下の部分以外は全面的に同意します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――上記の部分だけ反対する理由は"「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」"の部分は好みが関わるからです。
難易度の好みから戦闘にどれだけ注力するかの好みまで多種多様な好みが関わっており、その部分で公式が指針を作ることは反対です。それ以外の部分は全面的に同意します
クエストの敵は数値やAIなど技術的なものが深く関わっているため、作るハードルが高いと考えています。
実際、RPボードを作成していらっしゃる方から『敵を作らなくて良いため、作りやすい』という話を伺っています。
そして現在のRPボードの多くは敵が存在しないため『敵を作らなくても良いため、作りやすい』という要素は大きいと考えられます。そのため参考になるもしくはそのまま使える多種多様な敵があることは非常に良いことだと考えています。
以上です。お読みくださりありがとうございました。
賛成します。
賛成の根拠は2つあります。
第一にパブリッククエスト以外で必要となる事例がありました。
例えば自分のクエストで不具合報告のレビューがあったため、不具合修正をしました。
しかし不具合修正を告知する場所がなく、告知ができませんでした。
そのため不具合修正したにもかかわらず、レビューによって不具合があると判断される可能性が残ったままでした。
第二に他にも人を選ぶ描写がある場合、最初に告知したほうが望ましいです。
しかし現在では参加者がクエストをプレイしてから、マスターが知らせるしかありません。
参加者が他PCとパーティーを組んでいた場合、クエストをプレイしてから「自分に合わない描写があるため、クエストキャンセルをしてほしい」とパーティーメンバーに頼む必要があります。
この要求は心理的ハードルが高いです。
以上より本提案に賛成です。