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matutake313

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     賛成いたします。
    オンラインゲームは交流を促進したほうが活気があるため、コミュニティ関連機能の拡張に賛成いたします。
     現在ではコミュニティ関連機能が乏しいため、様々な弊害が出ています。
     第一に現在では初心者がマルチプレイをしづらいです。
    マルチ募集機能は説明がないため、存在が分かりません。
    マルチ募集機能で募集しても人が中々、集まりません。
    そのため別のゲームでの付き合いでマルチプレイをするか古参に誘われなければ初心者はマルチプレイできません。
     第二にイベント・募集の周知に困ります。
    以下のフィードバックで論じていますが、イベントや募集の周知に難があります。
    x.gd/0Iy2d
     この問題はUGCでは致命的です。
    参加側から見ればイベントに参加できません。
    主催側から見ればイベントに人が来ません。
    そのためユーザーのコンテンツ作成や活性化が阻害されます。
     第三にチュートリアルやマニュアルが整っていないため、コミュニティにアクセスできなければ、プレイやクエスト作成に支障があります。
    コミュニティに教えてもらうしか知る方法がありません。
     例えば応援機能は教えてもらったか実装当時にプレイしていた人ぐらいしか知りません。
    なぜならば実装当初の開発ブログでしか説明されていないためです。
    そのため最近、応援されたクエストは少ないです。
    応援されればクエストでオリジナルアイテムを報酬にできるとも知らないです。
    現実的な知る方法はコミュニティに教えてもらうしかありません。
    大量の開発ブログの記事を全て読む方法は非現実的です。
     他にはクエストのタグのイントロダクションの仕様を知りません。
    これも説明がないためです。
     コミュニティに教えてもらわなければ情報の存在すら分からないにもかかわらず、コミュニティ関連機能が弱いため、
    コミュニティにアクセスしづらいです。
     以上の問題があるため、本提案に賛成いたします。

  3. 46 投票数:
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    inuihimeko様と同意見です。

    実際に私の以下のクエストではスキル数制限に引っかかりました。
    www.questnotes.net/scenario/4639ec6c-b0a6-4c50-aa72-e83de83ac9c9

    スキルを多く作るような大型クエストではスキル数制限に引っかかるため、スキルの使い回しをしなければなりません。
    その結果、大型クエストほど同じスキルを使う敵が多くなり、敵が単調になります。

    大きな楽しみを生む戦闘がスキル数制限のせいで楽しみが損なわれます。

    そのためスキル数の上限の引き上げは非常に大事です。

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    交流促進のため、デザイン上、人を混ぜる場合があるため、
    実装するならばマスターがチャンネルの有無を設定できるようにお願いします。

    気が合う人と遊ぶことやトラブル回避は非常に重要です。
    しかし分ける行為は過疎化と表裏一体です。
    例えば人がチャンネルごとに分かれれば、全体の人数が多くとも実感として遊び相手が少なくなります。[1]
    これは活気が失われることに繋がります。

    そのうえチャンネルによって新規参入が妨げられ、過疎化のリスクがあります。
    必ず人はコミュニティから脱退します。
    そのため新規をある程度、入れなければなりません。
    そのサイクルが成立しなければ過疎化します。
    しかしグループができている場所に新規は参入しづらいです。
    そのため過疎化が起こりやすいです。

    例えば限界集落・消滅集落などは新規参入のサイクルが成立しなかったため、過疎化した例です。
    集落に子どもが生まれたとしても成人すれば都会に働きに行きます。
    都会で仕事、結婚、子育てを全て行うため、集落に戻りません。
    結果として新規参入が無くなり、過疎化し、限界集落・消滅集落になります。

    以上のように人を分ける行為は過疎化のリスクがあります。

    以上の理由からゲームデザイン上、意図的に人を混ぜて交流を促進する場合があります。[2]
    そのためマスターがチャンネルの有無を設定できなければ、デザイン上、困ります。

    以上の理由からマスターがチャンネルの有無を設定できるようにお願いします。

    1)全体の人数が多くとも実感として遊び相手が少ない例は以下の動画を参照願います。
    youtu.be/tiD_oyjllsg

    2)実際の例はクリストファー・トッテン著 ; Bスプラウト訳『ゲームデザイナーのための空間設計 : 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』の9章「プレイヤーの交流を生み出すレベルデザイン」を参照願います。

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    2023/9/30の更新で固有化の最大数が設定されました。
    そのためトレードした固有化アイテムが固有化の容量を圧迫する状況が想定されます。
    トレードした固有化アイテムは(1)トレード先が固有化を解除するか(2)詳細リンクから固有化を解除するかのどちらかしか固有化解除法がありません。
    そのためトレードした固有化アイテムの固有化解除ができず、固有化の容量を圧迫する状況が想定されます。

    以上の理由よりトレードした固有化アイテムを解除しやすくするようにしてほしいです。

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     賛成します。
    賛成の根拠は2つあります。
     第一にパブリッククエスト以外で必要となる事例がありました。
    例えば自分のクエストで不具合報告のレビューがあったため、不具合修正をしました。
    しかし不具合修正を告知する場所がなく、告知ができませんでした。
    そのため不具合修正したにもかかわらず、レビューによって不具合があると判断される可能性が残ったままでした。
     第二に他にも人を選ぶ描写がある場合、最初に告知したほうが望ましいです。
    しかし現在では参加者がクエストをプレイしてから、マスターが知らせるしかありません。
    参加者が他PCとパーティーを組んでいた場合、クエストをプレイしてから「自分に合わない描写があるため、クエストキャンセルをしてほしい」とパーティーメンバーに頼む必要があります。
    この要求は心理的ハードルが高いです。
     以上より本提案に賛成です。

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     ナイトをメインに使っている立場から申し上げますと、ピアースに関しては反対です。
     理由としては強化が必要なほど弱くないためです。
    ピアースの強い点は2点あります。
    第一にrange2である点が強いです。
    ナイトは近接職であるため、敵のrange1のスキルを受ける機会が多いです。
    しかしナイトはrange2のピアースがあるため、射程外に陣取り、range1のスキルを無効にする戦術が使えます。
    そのためrange2は大きなアドバンテージがあります。
    第二にspd+1がある点が強いです。
    spd+1により、敵と自分の距離が2であれば、ラウンド開始時にピアースを確実に当てやすいです。
     以上よりピアースは強化が必要なほど弱くありません。
    そのためピアース強化は反対です。

  11. 17 投票数:
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     私はバードに関して補足します。
     バードは実装当初から今に至るまで一貫して全クラス中、一番、有用性がない評価が定着しています。他のクラスが「強すぎる」と言われる場合があるのに対し、バードは私が知る限り1回も言われたことがありません。せいぜい「そこそこ使える」程度です。
     そのため単にリスクをなくすだけではなく効果を上げる必要があります。
     たとえ強化し過ぎで問題になったとしても有用性がないよりは良いです。
     なぜならば有用性がない場合、バードを使うプレイヤーが少ないため、その分、フィードバックもありません。フィードバックがなければプレイヤーに合った調整がありません。結果として実装当初から今に至るまで「最弱クラス」という評価で一貫しています。
     使い心地を知っているプレイヤーが少ないうえ、バードを見るプレイヤーが少ない状況になっています。そのためフィードバックが少なく、上方修正があまり行われない状況です。少なくとも実装当初はそのような状況でした。
     実際、当初のバードに関する提案はほぼ私の提案でした。そもそも私がバードを使い始めた理由は、当時、すでに弱いという評価があったため、実際に使い、バードを知りたいという考えからです。つまり最初から分析目的でバードを使い始めました。しかしそのようなプレイヤーはまれです。
    当初のバードの提案がほぼ私の提案だった事実から裏付けられます。
     フィードバックがあったとしても少人数のフィードバックでは偏りが生じます。
    実際、フィードバックが多くなった今でも、フィードバックはバードを使っているプレイヤーがほとんど出しています。人間はリソースの制限やバイアスから偏る存在であるため、いろいろな立場からの多くの意見がなければ、フィードバックが偏ります。
     以上に対し、強化しすぎた場合、バードを使うプレイヤーが増えるうえ、バードを見るプレイヤーも増えます。結果としていろいろな立場から多くのフィードバックがある環境になり、調整をしやすくなります。
     そのためバードを強化しすぎ、問題になるリスクを恐れずに上方修正したほうが良いと思います。

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     本提案に賛成です。
     現在、大幅なクエスト更新や長期のイベントがあるため、既存のゲーム内システムでは告知や情報共有が難しいです。
     現在、twitterなどの外部サービスを利用しているマスターが多いですが、外部サービスの利用はいろいろな問題があります。
     第一に初心者は外部サービスで告知や情報共有が行われていると知らないです。
    これは新規参入を拒む障害になります。
     第二に外部サービスはすでにグループができています。
    すでにグループができているところへ入るのはハードルが高いです。
    これも新規参入を拒みます。
     第三にそもそもゲームのために外部サービスに登録する必要があるのは手間です。
    ゲーム内で完結したほうが手間は省けます。
     以上よりゲーム内で告知や情報共有をしやすくしたほうが良いです。

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     支持いたします。
     現在、いわゆる「心の声」を表現するためにはユーザーが記号を使うかnoticeコマンドを使うかの2種類があります。
     記号の場合、ユーザー独自の記号を使うため、伝わるか怪しい面があります。
     noticeコマンドの場合、地の文にも使います。そのため内容や文脈を判断しなければ「心の声」か地の文か分かりません。一見し、「心の声」と分かったほうが便利と思います。
     以上より本提案を支持いたします。

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    【追記】
    ・HP30%以下のように厳しい条件はそのままで高い効果にする。
    ・silvos様の案のように厳しい条件を無くし、汎用性を高くする。
     以上の修正案はどちらか片方が必要という主張です。
    語弊がある表現であったため、追記いたします。

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    arder様へ

     貴重なご意見ありがとうございます。
     パブリックボードの場合ですが、パブリックボードの敵は強いため、相対的に回復量は減ると考えられます。5人以上参加できるため、パブリックボードの多くの敵は5人以上を想定しています。そのため必然的に攻撃回数が多い・攻撃力が高いなどの敵が多いです。そのような敵に対し被弾リスクが増えるガーディアンを使用するため、私の修正案の回復量はダメージに対し相対的に低くなると考えられます。
     ただ私自身、正直に申すと回復量の多い・少ないは実際に試さなければ実戦でどうなるか分からないと考えています。そのため私の反論も机上の空論の可能性があると考えています。
     上記の反論は賛否両方の理屈があったほうが結果的にディボーションの改善に繋がりやすいと考え、記述いたしました。
     以上を踏まえ、最低限、以下の修正は必要だと思います。

    ・HP30%以下のように厳しい条件はそのままで高い効果にする。
    ・silvos様の案のように厳しい条件を無くし、汎用性を高くする。

     最後に貴重なご意見を述べていただいたsilvos様とarder様に感謝の意を表します。

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     マスターの選択肢として実装するならば賛成ですが、クエスト参加者の選択肢として実装するならば反対です。
     まずパブリックボードはマスターの意向でパブリックボードにしています。そのマスターの意向の中には「オープンな場所でワイワイ楽しんでほしい」などがあります。実際、私のパブリックボードはそのような意向で作っています。
     クエスト参加者の選択肢として実装した場合、マスターの意向より参加者の意向を優先しています。参加者の意向をマスターの意向より優先させるべきではありません。クエストはマスターが労力をかけて作ったマスターのものです。そのためマスターの意向が優先されるべきです。自分のものの扱いを自分で決めるのは民法の所有権の概念のように一般的です。
     そのためクエスト参加者の選択として実装するならば反対です。
     マスターの選択肢として実装する場合ならば、マスターの意向であるため、賛成です。
    例えばパーティーの人数制限を撤廃し、5人以上のマルチクエストを実装などならば賛成です。
    オンラインゲームでは「Elder Scrolls Online」が5人以上でパーティーを組む機能があります。
    まとめるとマスターの意向が優先され、マスターの選択肢が増える実装ならば賛成ですが、それ以外は反対です。

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    参考資料
    (1)QuestNotes開発日記2021-09-30 の記事『重量とコマスキン』

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    【追記】

     時間が経ち、ある程度、検討が進んだため追記いたします。
     現状、リアクションを防御に依存するキャラクター(以下、「防御型」)よりリアクションを回避に依存するキャラクター(以下、「回避型」)のほうがプレートメイルを採用しやすいです。その理由は防御型は確実に攻撃を受けるため、HP補正によるアドバンテージがほとんどないためです。それに対し、回避型は運悪く攻撃を受けた場合、一撃で倒れないようにする保険としてプレートメイルを採用しやすいです。
     以下のフィードバックにおいて私はHP補正を増やす提案をいたしましたが、取り消します。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/44227839-%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE-spd-1-%E3%83%87%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%92%E5%88%A5%E3%81%AE%E6%A1%88%E3%81%AB%E5%B7%AE%E3%81%97%E6%9B%BF%E3%81%88%E3%81%A6%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84

    HP補正では回避型のほうが防御型よりプレートメイルを採用しやすい状況を解決できません。この状況はプレートメイルの重厚なイメージと合わないと思います。そのため盾と同様に防御時のダメージ軽減をつける仕様が良いと考えます。

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     提案に反対です。

    ・提案者の最初の例の反論

     提案者の例にある「自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能」な状況は限定的な状況ですので、そもそも限定的な状況を避けるなどの対処ができます。そのため少なくとも私はゲームデザイン上不健全とは感じません。
     例えば一般的なrange1のシーフかつ1対1の戦闘を考えた場合、相手をプレイヤーに限定したとしても、range2以上のスキルを持つもしくはrange2以上の攻撃が基本のクラスは多いため、そもそも隣接しないなどの対処が可能です。2021年7月4日現在、取得可能なスキル上、隣接して攻撃しなければならないクラスは弓以外の装備をしたウォーリアー、シーフ、アーチャー、ダンサー、クラウンのみです。このうちシーフは提案者の例に該当しません。その理由はシーフは消費AP3のクイックトリックや消費APを軽減するプレパレーションがあるためです。アーチャーは弓の装備が前提のスキルがあるなど、弓の装備が基本ですので、弓以外の装備をしたアーチャーは限られています。弓の装備が基本であるため、弓以外の装備のアーチャーが目立っていますが、数としては限られています。ダンサーは支援職であるため、正面からの戦闘に弱く、提案者の例に該当したとしても、ダンサーのコンセプトを考えた場合、問題とは考えられません。ウォーリアーの場合、フェイントと相性が悪いですが、勇気シリーズの装備をするなど対処があります。
     以上のように1対1かつプレイヤーが使用可能なクラスに限定したとして、提案者の例は状況が限られています。
     実際は1対1以外の状況やマスターが作成した敵が相手など、いろいろな状況があるため、提案者の例の状況はさらに限られています。1対1以外の状況ではいわゆる横やりが入ります。マスターが作成した敵はプレイヤーキャラクターよりrangeやAPが幅広いため、さらに提案者の例は限られています。APが高ければフェイントを受けたとしても複数回、攻撃が可能であるため、提案者の例に該当しません。
     以上のように提案者の例は限定的な状況で、限定的な状況にならないように対処可能であるため、弱体化の根拠として弱いと考えられます。

    ・「HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です」という主張への反論

     クエストノーツに限ったとしても、特定のパラメータやステータスにリソースを割く必要がないデザインは一般的に見られます。例えばナイト、ドルイド、ダンサー、バードなど支援が可能なスキルがあるクラスならば、支援特化のコンセプトの構成にした場合、ATKやMATKにリソースを割く必要がありません。MATKもしくは知力に、リソースを割く必要がないクラスは多くあります。つまり魔法スキルがない、バード以外のクラスです。
     以上よりHITにリソースを割く必要がなかったとしても問題ありません。

    ・「現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラス」という主張への反論

     そのような構成の方は実際にいらっしゃりますが、そのような構成以外の方も多くいらっしゃります。例えばフェイントやプレパレーションによるAPの優位性を伸ばす方向でAP+1の補正がある短剣を装備にするなど、クレイモア以外の実用的な選択肢があります。そのため現状、クレイモアが基本のクラスという認識は少なくとも私にはありません。
     フェイントの採用率は確かに高いですが、他のクラスに採用率が高いスキルが存在するため、問題とは考えられません。採用率が高いスキルとして、アコライトのホーリーライト、アサシンのアンブッシュ、ナイトのピアース、バーサーカーのトマホーク、ウォーロックのドレインライフなどが挙げられます。
     以上よりフェイントが問題と考えられません。

    ・「十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう」という主張への反論

     フェイントの弱体化によりインビジブルアタックの地位が相対的に改善された際のメリットが不明です。利害関係者として(1)フェイント使用者、(2)マスター、(3)フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤー、(4)フェイント使用者の対戦者が挙げられます。
     フェイントの使用者はフェイントの弱体化によってデメリットがあります。しかしインビジブルアタックは変更されていないため、メリットもデメリットもありません。全体としてフェイント使用者にはデメリットのみあります。
     マスターは、現状、特定の対策が必要なほどフェイントは強くないため、メリットが少ないです。かつてアサシンのクローキング、メイジのスリーピング、ドルイドのポーレン、バードのディスコード、ウォーロックのテラーなどはマスターが特定の対策を取らなければ、ワンパターンな行動の繰り返しで敵を容易に倒せる問題がありました。しかし現状のフェイントにそのような問題はありません。そのためフェイント弱体化によるマスターのメリットは少ないです。
     フェイント持ちとパーティーを組むプレイヤーはフェイントの弱体化によって味方が弱体化するためデメリットのみあります。
     フェイント使用者の対戦者はフェイントの弱体化によって対戦者が弱くなるため、メリットがあります。しかしそのメリットはインビジブルアタックの地位の相対的な改善と無関係です。
     よってインビジブルアタックの相対的な地位改善はフェイントの弱体化の根拠として弱いです。
     インビジブルアタックが十分な性能を持っていると私も感じますが、採用率の低さはフェイントによるものではないと考えられます。インビジブルアタックは、回避が高い敵があまりいないため、命中補正が多くのプレイヤーにとって魅力的でないと考えられます。回避が高い敵が少ない理由はマスターが回避を上げた敵をクエストで出した場合、いわゆる「詰む」状況になりやすいためと考えられます。厳密にはクリティカルやファンブルによって敵を倒せますが、低確率のクリティカルやファンブルが出るまで攻撃をし続ける単調な作業になるため、プレイヤーを考慮したマスターが高回避の敵を出しづらいです。インビジブルアタックの低採用率の主な原因がフェイントとあまり関係がないため、フェイント弱体化の根拠にならないと考えられます。

  19. 1 投票数:
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    matutake313 がコメント済み  · 

     支持いたします。

     実際に「Escキーを間違えて押した」という理由で誤ってルーム退室をした事例を拝見しましたし、私自身も経験があります。
     場合によっては「ログを取れなかった」「過去ログを遡れないため、細かい確認が不能になった」という不都合があります。
     そのためルーム退室の確認の実装をお願い申し上げます。

  20. 24 投票数:
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    matutake313 がコメント済み  · 

     全体タブの仕様変更には反対します。
    デフォルトのタブにパーティーチャット、 ノーティスチャット、システムなどのタブを加えるならば賛成します。
     前者の反対の理由はRPボード(RP推奨でRPの舞台となるパブリッククエスト)がクエストの全てでも代表でもないためです。
    他のクエストではメタ発言やRPが混在した楽しみ方もあります。
    そのため全体タブの仕様をRPボードに合わせることは反対です。
    そして/noticeコマンドはRPでも地の文として使います。
    全体タブの仕様が変わるとこのような使い方ができません。
    そして流行もあります。実際にRPボードが流行り始めたのは私が把握している限り、2018年の2月頃からです。
    このように流行があります。流行がある以上、廃りも考えられます。
    そのためRPボードの流行に合わせ、他に制限がかかる仕様変更は反対です。
     後者の賛成の理由はチャットタブの認知度を上げられるためです。
    提案者様がおっしゃるようにチャットタブは認知度が低いです。
    デフォルトで複数のタブがあれば、タブの存在が分かります。
    またプレイヤー発言専用のタブをデフォルトで設けることは、相談などが円滑になり、RPの没入感を維持すると考えられるため、賛成です。
     以上よりデフォルトで新しいタブを設けると、少なくとも便利になると考えられるため、賛成です。

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