matutake313

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     支持いたします。

     実際に「Escキーを間違えて押した」という理由で誤ってルーム退室をした事例を拝見しましたし、私自身も経験があります。
     場合によっては「ログを取れなかった」「過去ログを遡れないため、細かい確認が不能になった」という不都合があります。
     そのためルーム退室の確認の実装をお願い申し上げます。

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     賛成します。
     ファンタジーのモチーフになりやすい宗教で両性具有が出てくる事例があります。
    例えば聖書の天使は両性具有とする説があります。
     他にも設定が無性であるケースが考えられます。
    例えばキャラクター設定が「高度な知性を持ったゴーレム」であった場合、性別は無性です。
     このようにファンタジーではしばしば男女ではない枠組みが出てきます。そのため本提案に賛成します。

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     全体タブの仕様変更には反対します。
    デフォルトのタブにパーティーチャット、 ノーティスチャット、システムなどのタブを加えるならば賛成します。
     前者の反対の理由はRPボード(RP推奨でRPの舞台となるパブリッククエスト)がクエストの全てでも代表でもないためです。
    他のクエストではメタ発言やRPが混在した楽しみ方もあります。
    そのため全体タブの仕様をRPボードに合わせることは反対です。
    そして/noticeコマンドはRPでも地の文として使います。
    全体タブの仕様が変わるとこのような使い方ができません。
    そして流行もあります。実際にRPボードが流行り始めたのは私が把握している限り、2018年の2月頃からです。
    このように流行があります。流行がある以上、廃りも考えられます。
    そのためRPボードの流行に合わせ、他に制限がかかる仕様変更は反対です。
     後者の賛成の理由はチャットタブの認知度を上げられるためです。
    提案者様がおっしゃるようにチャットタブは認知度が低いです。
    デフォルトで複数のタブがあれば、タブの存在が分かります。
    またプレイヤー発言専用のタブをデフォルトで設けることは、相談などが円滑になり、RPの没入感を維持すると考えられるため、賛成です。
     以上よりデフォルトで新しいタブを設けると、少なくとも便利になると考えられるため、賛成です。

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     マスター視点から賛成します。

     この提案が実装された場合、次のようなメリットがあります。

    ・サブのゲーム要素を別クエストにし、メインのクエストから開始するクエストを作れる
    【現状の問題】
     現在、1クエスト内ではいろいろな数(ボード数・イベント数・スキル数・キャラクター数など)は制限があります。
    そのためサブのゲーム要素(例えばミニゲームやサイドストーリーなど)は制限の都合上、入れづらいです。
     これはクエストの規模が大きいほど問題になります。

    【提案による変化】
     クエスト数の制限は緩いため、サブのゲーム要素を入れやすくなります。これはクエストの可能性を広げます。

    ・他マスターとコラボをしやすくなる
    【現状の問題】
     現状、他マスターとコラボするためには手間がかかります。
    私が知る限り、今までのコラボは主にエクスポートデータの受け渡しで成り立っています。
     しかしエクスポートしたデータを1つのクエストにまとめる手間があります。
    例えば自分が作成したボードを他マスターのクエストに実装したい場合、ボードのエクスポートデータの受け渡しだけでは不十分です。ローカルスキルやローカルキャラクターなどがあれば、その受け渡しと設定を行う必要があります。特にイベントでオブジェクトの作成やスキル取得などを行う場合、再設定する必要があります。そして再設定を見落としやすいです。
     このように現状では手間がかかります。

    【提案による変化】
     それぞれのマスターがクエストを作り、それらを繋げれば良くなります。
    これは現状よりも手間がかかりません。

    以上より私は提案に賛成します。

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     賛成します。
     現状、骨砕きに限らずアコライトのデバフをメインにお使いになられている方をあまりお見かけすることがなく、サポートという役割も期待されるクラスとしては問題だと思います。
     例えばホーリーライトのデバフをメインにお使いになられた方は私が把握している限り1名しかいらっしゃいません。その方以外は回避不可の魔法攻撃スキルとして運用なさっています。
    この運用は、サポートよりの攻撃スキルというホーリーライトのコンセプト〔1〕と異なります。
    サポートよりの攻撃スキルというコンセプトであるにも関わらず、サポートとして使われていないという点は問題だと思います。
    この理由としてホーリーライトのデバフはメインに使いづらい性能であることが挙げられます。
    ホーリーライトの場合は、デバフがかかるラウンド数が短いという点がネックになっています。
    同様の問題が骨砕きにもあります。(具体的な問題点はshelly様がおっしゃっているため、省略いたします)
     このようにデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらいことは問題だと思います。
     しかし攻撃性能を落とす調整は好ましくないと考えています。なぜならばアコライトは基本クラスという関係上、スタンダード性を求められるためです。
     サポートに寄りすぎるとピーキーになりスタンダード性が損なわれるため、基本クラスとしては好ましくないでしょう。
     例えばホーリーライトは回避不可の魔法攻撃スキルという点が、スタンダードで使いやすい点であり、この点を変更することは好ましくないと考えています。
     ただしこの問題を考えてもデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらい現状は問題だと思います。
     以上のことから骨砕きに限らずアコライトのデバフにはテコ入れが必要だと思います。

    1)QuestNotes開発日記2015年8月2日の記事

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     反対です。
    挙げられているメリットに対してデメリットが大きいです。
     例えば第三者への迷惑行為や規約違反行為があった場合、アカウント登録に使われたメールアドレスは1つだけであり、1人しかペナルティや責任を負わないもしくは1人以上にペナルティや責任を負わせることに労力がかかるという問題があります。
    この構造は迷惑行為や規約違反行為の温床です。
     またアカウントを保有し、できる行為はシナリオ作成だけではありません。
    チャット・レビュー・メールなど様々な行為をアカウントを保有することで行えます。
    アカウントの共有利用を可能にするとこれらの行為の責任の所在が曖昧になります。
    責任が曖昧になることは無責任な行為を誘発しやすく、第三者に迷惑がかかるという形に繋がりやすいです。
     クエストの共同編集という目的自体はとても良いものと思いますが、提案にある利用規約の変更はアカウント共有利用者間の問題だけでは済まないものになるため、反対です。

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    追記

    メンバーの確認のため、クリックしパーティー編成になるという事例がありました。
    そのため"マルチタブにおけるメンバーの表示"も要望いたします。
    ご検討いただけましたら幸いです。

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     PvPの視点から反対いたします。

     まず第一に提案者様の「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提を疑問に思います。
    高hitかつディフレクション取得のウォーリアー(以下、ディフウォリ)などは
    高fleeかつバタフライダンス取得・バックステップ持ちのシーフ(以下、高fleeシーフ)に攻撃をそこそこ命中させることが出来ますし、
    回避不可の魔法スキルを取得した魔法職(以下、回避不可魔法職)相手だと高fleeのためにCPを使った分、
    他のステータスが低いため高fleeシーフは相性が悪いです。
    そのため「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提の根拠が脆弱だと考えております。

     そして「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」についても疑問に思います。
    willもしくはAPポーションを用いた連続の攻撃(以下、ラッシュ)だけがPvPの全てではありません。
    先程のディフウォリや回避不可魔法職の例では堅実な攻めを行うという戦術は実用レベルで有効です。
    それ故に"ラッシュを無効化出来るから"といって"非常に"強力であるかは疑問です。

     またラッシュも遠距離攻撃を行えるクラスであれば1ノックバックしたとしても回避できるとは限りません。
    それ故に「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」という発言は一面的だと考えています。
    もし「ラッシュでなければ高fleeシーフに攻撃が当たらない構成がある」という話であれば、
    それはシーフに限ったことではなく全クラスの全構成に当てはまることです。
    それは相性があるという話です。

     以上よりPvPの視点から本提案に反対いたします。

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