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reinos

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17 見つかった結果

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    reinos がコメント済み  · 

    運営さんが中立的な見解を示してくれたので一旦voteを取り消させていただきます。
    線引きが難しいというのはごもっともですし、仮にstable diffusion等を使用と記載したところで特に何か具体的なモノを示しているわけではないんですよね…

    >客観的な線引きは難しいので、後は感情面的な配慮としての落としどころとしては、制作者側の主観での判断で「主な制作工程がAI」かを「チェック」できるようにする

    他のプラットフォームに存在する区別も肝要なのは「主たる」か否かですし、丁度いい塩梅ではないかなと思います。
    (あくまで作品としての主体が、様々な情報を総合した「キャラクター」や「クエスト」という点においても違いがあるのかなとも)
    インターフェース上に自主的に設定しやすい項目があれば、強制される形でなくとも気楽に提示しやすくなるでしょう。表記の方法も悩ましさが減ります。
    何かしら分けられると捗るだろう…という立場は変わっていないのですが、ルールではなく機能として整備していく方向がポジティブかもしれませんね。

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    reinos がコメント済み  · 

    人の手による作品を「自作」と呼ぶことと、生成物とを区別したい気持ちは大変わかります。
    しかし「自作」と表記する人にとっては、「自分が出力を指示した」+追加の作業を行った、ゆえに自分が制作したという認識で自作…なのかもしれません。

    空欄なのは、画像生成ツールやサービスが"イラストレーター名"ではないからかもしれません。
    また既に指摘されているように、苦手・難色の空気を認識している場合、堂々と表記するのがはばかられるという感情も生まれるでしょう。それなら空欄にしておくというのは角の立たない選択です。

    明記せよというガイドラインが存在しない以上、明記しないことに何ら不都合はありません。
    区別の必要性という創作コミュニティやプラットフォームの常識は、誰でも参加できるオンラインゲームでもあるQuestNotes上で通用するとは限りません。

    絵師のクレジットは賛辞や感謝の気持ちを示すことにもなり、ある種のアピールとしても働き、規約などで要求されることもしばしばです。
    一方AI使用を表記することに現状メリットはなく、(生成AI側からの)強制力も乏しいはずです。

    ですから公式から、全面的な利用には表記を促すようなルールを制定したり、ふんわりでもガイドラインのような形で方針を示すことは必要ではないかと感じます。
    (いずれにせよ大変な作業になるとは思いますが…)

    扱いづらい話題だと思うので、フォーラムで取り上げたことに大変意義があると思っています…!
    勇気ある提案に敬意を表して書き込ませていただきました。

    一部利用のような微妙なケースですとか、ボードの使用素材であるとまた事情が違ってくるとか
    アイコンなどもう少しスマートな表示は考えられないかとか、色々ありますが置いておきます。

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    提案ありがとうございます!

    近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。

    素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。

    (旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)

    以上、よろしくお願いいたします。

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  4. 1 投票数:
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    UIを見る限りスペース自体には余裕がありそうなので改善してほしいですね。
    視認性の問題もありますし、「炎の…」「ファイ…」「ウォー…」等だと見栄えもよくないと思います。

  5. 14 投票数:
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    個人的に手を加えられても仕方ない強力なスキル、という認識でしたが、R氏の主張通り(バーサーカーなど)2回攻撃が可能なクラスは他にもあるので、まず両手武器を調整してスキルの方は様子を見るのが妥当な形かなと思いました。

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    reinos がコメント済み  · 

    DEFの弱体に伴うATK面の弱体については同様に必要性を感じています。

    具体的な弱体化の案としては、ダブルショット/クイックトリックともに「ATK-4」を初期値とするくらいが妥当かな、と思っています。(威力成長によってカバーはできるが、隙が少ない分通常よりも威力が下がる程度)

    スキルの弱体化によって短剣・弓を装備したシーフ/アーチャーは強く影響を受け、もともと火力の高い両手剣シーフ/アーチャーはあまり影響を受けないであろう問題については… また別の提案で議論すべきでしょうか。

  6. 3 投票数:
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    reinos がコメント済み  · 

    今回のアップデートでDEFの弱体/HPの増加によってダメージを受けやすいデザインとなりましたが、ポーションの回復量は据え置きなのでリカバリーが難しい状態となっています。
    カンスト帯ではwillを込めない限り、1d+3ではその場しのぎにもなりません。特にHPポーションについては回復量の強化が必要でしょう。

    留意すべきは、
    ①SPをHPと同様の回復量に強化するのは過剰であること(プレフィルやSP成長の価値があまりに損なわれてしまう)
    ②低レベル帯で過剰に強力になってしまうおそれがあるので、レベルに応じた回復量の変動などの配慮が必要であること

    以上の2点でしょうか。具体的な数値について特に提案はしませんが、③のようなリジェネタイプの案は即時回復できる回復スキルとの差別化にもなり、一考に値すると思います。

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    表題の提案も支持しますが、既クリア者への救済の方が優先度が高いかもしれません。クリアに労力がかかる大作にこそ報酬が設定されることも多いと思うので。

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    1.に関して Lv1では回避補正無し+ノックバック追加効果のバックステップがSP2ですから、これを基準にするとSP2が妥当かもしれません。

    2.に関して 強く賛成です。盾は現状そこまで強力な装備ではありませんし、制約が強すぎるかと。この仕様の場合、突き詰めるとアクション処理中に盾を外して… という動作をやったりもできますが、多人数環境では不安定の元となってあまり好ましくないです。

    4.に関して vE・vP共に多くの場合「勝敗が確定している状況でのオーバーキル」になりがちなのは事実ですね。移動禁止の場合というのはシナジーが見込めて面白い案だと思いました。ただし発動条件が緩和される分、AP4では強力すぎるかもしれません。

    ナイフの命中補正以外にHITを底上げする手段がない厳しさというのはあるので、
    >[stealth]の場合、HIT+1dの修正 に関しても賛成しておきます。
    「隠れてるんだからその方が自然」ということならFLEE+1dも加えていいとは思います。

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    理想的なのは応援クエスト専用のタブを作ること、次点で検索時にチェックボックス等で抽出可能にすること、でしょうか。

    面白い試みなので私も早速応援を試してみましたが、(少し生々しい言い方をすると)それなりのコストを払っている以上、確実に人の目に留まる機会を増やせるという保証はほしいところですね。今の所、私の環境では通常のおすすめクエストの下に応援クエストという形で表示されていますが、スクロールが必要で見過ごされてしまう可能性もあります。

    応援のついているものからクエストを選ぶ… というのがやりやすくなれば、機能の使用はより活性化するのではないかと思います。

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    こちらも問題意識には賛成、アプローチには反対という立場です。筋力ボーナスそのものを撤廃すれば結果的に格差は解消できるでしょう。

    片手武器が弱いというよりは、両手ボーナスが強力すぎるというのが実際の所だと思うので。
    2dと3dの違いは見た目以上に大きく、与ダメージの安定性に大きな差を生み出しています。
    ボーナスが撤廃されても両手武器を選択する理由は十分残るはずです。

    (弓も両手武器なので)STR/DEXに振ったスイッチ系のビルドで弓の火力が下がってしまう… という余波はあったりしますが、ゲーム全体のバランスが取りやすくなるメリットを考えると微々たる副作用でしょう。

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    表現の幅が広がるので賛成です。ゲームオーバーの案についても同様です。プレイヤーとしては、仲間の戦いがまだまだ続いている中ひとり戦闘曲を聞けず、転がってゲームオーバー曲を聞いている時に歯がゆい思いをしていたりします。音に関して融通を効かせられる仕組みが増えると嬉しいですね。

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    クエストの長さも難易度も結局は裁量ですので、経験値配分のところだけ自由度を狭めてしまうとより「格差」を感じてしまうのでは?私は困難な挑戦に対する報酬を設定する権利がマスター側にあって然るべきだと思います。現状では所謂アチーブメント的なモノの代替として、表現の一形態にもなっているのではないかなと。

    どんな大長編を完璧にクリアしても10点ボーナスしかないというのは悲しいので、私としては上限が倍になってもいいくらいです(とはいえ、そうなると一律40点のクエストが溢れてしまいそうでダメですが)。ユーザーがいかに裁量を行使するかは難しい問題ですが、下方修正による解決には賛同できません。

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    支持します。スローイングナイフは強力なスキルとはいえ、片手武器においてはやや制限が厳しすぎるきらいがあると思われます。

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    タブのカスタマイズだとか、プレイヤーとしての相談の仕方は人それぞれであると思うので、全体の変更に同じく反対しておきます。デフォルトでいくつかテンプレートを用意しておく程度ならば問題ないと思います。

    別窓の通知に関してはとても便利そうですね。タブごとに通知のオンオフを切り替えられれば理想的です。

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    1.マスターが意のままに操れる権限はあまりに強力すぎるため、反対します。レビューはプレイヤーのものである、もっともだと思います。ただし、誹謗中傷等への通報機能はレビューにも必要であると考えます。(マスターからの通報、他のプレイヤーからの通報の両方が可能だと望ましい

    2.請けてキャンセルでも現状書けますが、その機能があればお手軽だと思います

    3.スポイラー機能には強く賛成します。書きたいことを書くとネタバレになってしまい、大雑把なレビューになるジレンマに陥りがちです

    4.固まったと思ったらレビューを書いてる人がいた、よくある光景ですね…

    5.ワンボタンで手軽に評価できるシステムは検討されてもよいかもしれません

    6.レビューの責任について、クエストノーツの場合だとやや話が異なると思います。クエストが更新された場合、以前のレビューが的外れになってしまうケースや、不具合をレビューに書いた後に、メールで報告すればよかったと気付いて修正したくなることもあるでしょう。二周目で異なるルートを遊んだ場合に印象が変わることも考えられます。
    その際に一覧から容易に修正できれば便利だと思うため、賛成です