QuestNotesユーザーボイス
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954 見つかった結果
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スローイングナイフの修正
盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう
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マスタリーのコモン化
PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです
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アーチャーのスキルの整理
現在のアーチャーには3点問題があります
①ATKを稼ぎにくい弓を前提としたスキルであるダブルショットを両手武器の高ATKで使用することで極端なダメージを出すことが可能で特にエネミーのDEF、HPの調整が難しく、また基準が上がることで弓が割りを食っている
②初期スキルであるホークアイが弓専用であり、弓を持たないアーチャーが使用できないスキルを抱えることになってしまっている
③近接武器でクイックドロウが腐ってしまうこれらの問題を解決するため、
・ダブルショットをホークアイやアローシャワーに合わせて弓専用スキルとする
・アーチャーの初期スキルをクイックドロウにする
・クイックドロウをレンジ0~2にしたりSPEED+1にするなど弓以外でも使える形にする(必要に応じて制限を追加したり名称を変更)とすればクラスとして整うと思います
特にクイックドロウは最低レンジというクエストノーツでは割と難しい概念を補う要素なので基本5クラスの初期スキルとしてホークアイよりふさわしいかと
(ただ、弓に最低レンジがゲームバランス上本当に必要か、あるいは魔法に最低レンジがなくていいのかは別途考慮の余地があるとは思います)1 投票数: -
判定スキルの見直し
今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように
・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)
・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。③トラップマスタリの変更
・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――
※スカウトマスタリ
「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
同じ要領で……※アスリートマスタリ
「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。※ディーラーマスタリ
「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。④パッシブの種類を整理する
・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。EX.
「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。1 投票数: -
スティールの削除
現在、シーフのスキル「スティール」はオープンボードの廃止により使用不可になっています。にもかかわらず取得可能になっているので該当スキルの削除をお願いいたします
0 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り利用不可のスキルになっているので、
ver0.9.19.0にて、「スティール」を削除し、「プレパレーションを追加しました。
詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
マイティガードの強化要望
もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです
具体案としては
・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)など
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性別変更
間違えて性別を男性のまま作ってしまいましたが
レベルが既にそこそこ上がってしまい
レベリングをやり直しフレンドさんにまた
新しくフレンドを承認していただくのは
少々手間だと感じます。
ステータス画面などで後で変更できるようにしていただけると
嬉しいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.2にて、基本情報の変更できる機能を実装しました。
ただ、完全に自由に変更できてしまうとキャラクターのアイデンティティが揺らいでしまうかもと考えたため、
変更には、一定の名誉点を消費して行う形式とさせていただきました。。。
(冒険者の宿>コルト>名誉点の利用、の「リメイククリスタル」を取得して、変更を行っていただければと思います)その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
アイコン選択画面のスクロール化の提案
クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。
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なんか新しいアイテムください
新規武器達のMIはもちろん
魔法剣士用武器として前の係数の杖の別武器とか
MDEFがもっと上がる防具とか
agi参照する武器とか
なんかそういう奴です(適当)5 投票数: -
マスターが情報や告知をまとめる機能
日頃の運営や更新お疲れ様です。
マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。思い付きですが、例えば以下のようなものです。
・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
→クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
→マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
→クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。1 投票数: -
特殊変数のキャラクター
特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。
特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。
1 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.3.8にて、概ね種類ごとにまとめました。
一旦今回の並び順で様子を見れればと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
複数マスを占有する(サイズ大)のオブジェクトが欲しい
大型モンスターや大きな障害物を表現するための2マス占有コマや4マス占有コマが欲しいです。
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属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 投票数: -
各種トリガーの追加
現在のトリガーでは見当たらないものがいくつかあったので挙げてみます。
・ダメージの種類のトリガー
ダメージやSPダメージ、回復等のエフェクトがなし/物理/魔法であるかを判定できる。・属性トリガー
エフェクトが打属性や火属性であるかを判定できる。・エフェクトトリガー
移動やノックバックの項目の追加。
これはエフェクトで一部指定できないものがあるようなので。・種族トリガー
人系の場合、竜系の場合といった条件を判定できる。・装備トリガー
装備中アイテムのサイズの判定ができる。
主に両手武器かどうかを判断できると便利だと思いました。0 投票数:提案ありがとうございます。
以下のトリガーを実装完了しました。・ダメージの種類のトリガー
・属性トリガー
・種族トリガー
・装備トリガー実装の兼ね合いでエフェクトトリガーについては別途改めて検討させていただければと思います。。。
大変恐縮ですが、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後共よろしくお願いいたします。 -
シナリオ作成のイベント編集時
シナリオ作成のイベント編集時に条件分岐が全てオープンになっており、読み込みが重く、また見難く感じます。
前回の仕様と同じく、分岐は閉じたままに戻していただけないでしょうか。
1 投票数: -
フォロー欄機能の追加
フォローリスト内に表示されている順番の変更やタグ付けとタブによるリスト化等そういった機能の追加があれば利便性とフォロー数の増加にも対処が可能かと思われます。
御検討下さい。3 投票数: -
リーフエッジ強化要望
何故エアリアルスラッシュより1レベル分弱くなっているのか分からないのでHITを今より+1するか、ドルイドらしい追加効果を追加して欲しいです
前に同じ提案上げていたんですがなんか消えてるっぽいので改めて
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リアクション宣言の色分け表示
情報量の多い新UIでの負担を軽減するため、
自分/味方/敵/その他などで
リアクション宣言の色分け(識別できるように)をして欲しいです。10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を刷新しました。
合わせて、
味方→青/敵→赤/その他→緑
と色分けしました。
(一応補足ですが、もともとのUIでも色分けをしていたのですが、透明度が高かったためわかりずらかったかもしれず恐縮です。。。)タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842
その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
シングル、マルチの絞り込み
クエスト検索のシングル・マルチの絞り込みで、パブリッククエストが入らないようにしてほしいです
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ユーザー名でのブロック
現状、ブロックはID単位で、ユーザー名でブロックすることができません。
特定の人物や、クリエイター陣をブロックしたい場合不便なので、ユーザー名でのブロックができるようにしてください。0 投票数:
- アイデアが見つからない?