QuestNotesユーザーボイス
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ディフレクションの再修正希望
今回のディフレクションの修正があまりにひどすぎるので再修正していただきたいです。
また、ゲームバランス的に回避はAP1、防御はAP2の原則も崩すべきではないかと。再修正の案は3つ
1.もともと不当に強くはなかったので以前の性能に戻す。
2.APを2にする以外の弱体化を施す。(回避-2やSP+1など)
3.HITによるダメージ軽減に効果を変更する。26 投票数:提案ありがとうございます。
今までのスキルバランスを大きく変えてしまってすみません・・。
ver0.7.19.2で「ディフレクション」のAP1→2ではなく、SP2→3に変更しました。(ただ今後、回避・防御のリアクションスキル等が
必ずしもAP1、AP2にはならないかもしれないのはご了承ください。)
よろしくお願いします。 -
スマッシュやバックステップの成長
レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。
さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと
4 投票数: -
ローカルデータ上限の拡張
ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。
デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。
ご検討くださいませ。33 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました。対応が遅れて申し訳ありません!
データ量はサーバー都合に関係するため、大変恐縮なのですがパトロン特典とさせていただきました。。
詳しくは以下を参照ください。https://www.questnotes.net/Topic/Patron/
以上、よろしくお願いいたします。 -
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 -
このぺ
このページたまたま開かれたんですが
結構長く遊んでて初めてきましたよ?
ちなみにどうやって開いたのか見当もつきません。
アクセスしやすいよう工夫お願いします3 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。フィードバックのウィンドウをコンフィグウィンドウからも表示できるようにしました。
また、ウェブサイトの下部にフィードバックやフォーラムへのリンクを設置しました。今後ともよろしくお願いいたします。
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マルチプレイの不具合
以前マルチプレイで同期が起こらず不具合が生じている、と提案しまして、修正シテ頂いたのですが
やはりマルチプレイ時に同期できずに、
エフェクト・クエストのクリアで止まってしまう現象が多々見受けられます
現在マルチプレイを行うのがそこそこ苦痛になる頻度で起こりますので修正して頂ければ幸いです3 投票数:報告ありがとうございます。
ver0.9.10.0にて一部処理を修正しました。
もしまだ不具合があるようであれば改めてご一報いただければ幸いです。
ご不便おかけして申し訳ありません。。。
今後とも宜しくお願いします。 -
骨装備から取得可能なスキルの調整希望
骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。
リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
例えば、以下の調整を希望致します。①リジェネレイトの効果を変更する
例えば
・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。②リジェネレイトの効果に制約を設ける
例えば
・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
ご一考の程よろしくお願い致します。13 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
よろしくお願いいたします。 -
全職共通取得スキルの実装
現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。19 投票数: -
プレイの強化
サイコロを3つ振った中で一番低い目の期待値は約2,
サイコロを1つ振る時の期待値は3.5
AP2とSP3を使って命中判定の期待値を+1.5ではさすがに効果が薄すぎるので、一番低い目を6に固定するようにしてはどうでしょうか1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.1にて、
一番低い目を6にするように変更しました。
また、合わせてAPを3に変更しました。
(ダイスの変更は、ファンブルを防ぎ、クリティカル率を上げる効果もあるので数値の上昇以外に効果があると考えています)
今後共よろしくお願いいたします。 -
アリアの調整を希望します
アリアは演奏カウンター取得の効果を得た代わりにAPダメージが低下しましたが、元々活かしづらかったAPダメージが更に下がったことによりほとんど活かせず、専ら演奏カウンターを取得するためだけに用いる事が多いと感じています。
正直元のAPダメージを与えるエフェクトも範囲エフェクトという都合上近接クラスとの兼ね合いが悪く活かしづらいため折角のクエスト1回スキルなのに気持ちよく使えないな、というストレスがあったので、いっそAPダメージを無くしてカウンターを取得するだけのスキルにしてしまい消費APを軽くしてもらえると使いやすくなるのではないかと思います。
アレンジと効果がかなり被りますしクエスト中1回スキルにしては地味だなという気もしますが……逆にAPダメージに振り切ってしまいカウンターは得られないがマップ全域の敵味方双方に99ダメージ位の大味なAPダメージを与えるスキルになっても切り札っぽくて素敵だとは思います。
安全に1R経過させることができるため、シチュエーション次第で攻防どちらにも活かせると思いますがどうでしょう。兎にも角にも、現状のアリアはあれもこれもと詰め込みすぎて中途半端な感じが有るので、もう少し切り札らしいスキルにして欲しいなと思います
4 投票数: -
Configウインドウのサイズ調整希望
基本設定に項目が増えた関係上、新通常だとConfigウインドウ内に収まらずスクロールバーが発生しています。
煩わしいので、Configウインドウをサイズ変更可能にするか、はみ出ないサイズに調整していただきたいです。
0 投票数: -
判定コマンドと判定スキル
PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています例えば、
・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
etcetc……そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました
1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
└例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
└「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする
クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします
2 投票数: -
ログ/ルームチャットの入力スペースを拡張する設定が欲しい
長文やキャラクターIDなどの詳細リンクを入力するにあたり、チャットの入力スペースを1段のみから数段に拡張できる設定が欲しくなったので提案させていただきます。
基本的には短文でのやり取りがメインになるため多くのユーザーには必要のない機能かもしれませんが、この機能が実装されれば長文を打つ際に誤字脱字などのチェックがしやすくなりとても嬉しいです。
0 投票数: -
素手装備、スキルの提案
職に関係なく素手(もしくはそれ用の装備やスキル)で戦えるようにして欲しいです。
(そういうRPがしたい)案
1)装備の場合
・ガントレットや籠手等、両手タイプ
・ATKの上昇量は他武器と比べて低く、(もしくはなし)
代わりに他ステの補正値によるブーストを活かす形
・筋力補正+体力補正2)スキルの場合
・どの職でも覚えられるマスタリー形式(装備なしだとボーナスなど・・・)
・攻撃が弾けるとかっこいい(ディフレクションのような)
・スキル全般に必ず『素手もしくは同等の装備』があることが前提
・最初に覚えられる3枠のパッシブのうち1枠以上消費してある必要性(体術の心得などの形)現行の何かのクラス+素手等の形でやりたいため、サブクラス的な発想となっています。
13 投票数: -
クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい
こんなのがあるとうれしいなという案です。
<案>
・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
・アイテムのタイプとして特殊が存在
・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。
1 投票数: -
詳細画像の拡大表示
キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。
230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
(現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m
10 投票数: -
各コントロール配置の操作性向上
コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
具体例を挙げるなら・・・1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。
3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
(既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
重ねてコントロールを配置できる)1 投票数: -
レベル上限を若干引き上げられませんでしょうか?
レベル上限の設定には賛成していたのですが、自分のPCを見てみると、ステータス優先したため、現状50レベルになったとしても、全てのスキルレベルをマックスにあげることができないことに気づきました(;_;)
中途半端で難しいかもしれませんが、上限55レベルぐらいに引き上げていただけると助かります・・・。0 投票数:提案ありがとうございます。
こちらはステータスリセット機能を実装したので、
解決されたと思いますので、完了とさせていただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
判定スキルの取り直し
キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.0にて基本スキルを含む、基本情報の再設定をする「リメイククリスタル」を実装しました。
(冒険者の宿で、名誉点30で取得できます)今回の実装について詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正
何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。
フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。
本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。1 投票数:
- アイデアが見つからない?