QuestNotesユーザーボイス
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全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい
現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。
そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。
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クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案
◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。①命中判定自動成功
②威力ダイスが全て6化
③DEF/MDEF無視、軽減不可このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。
◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
また、それまでのクリティカルにおける
『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
という、回避型と防御型のバランスが改善されました。しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
(4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)「②」を撤廃することで、
『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
(4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)
以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。
また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
(また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
そこで、
「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
(バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
(ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
(matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト
ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
お願い致したく思います。6 投票数: -
未クリアのクエストだけを表示させる絞り込みがほしい
クエストの数が500を超えて、既存の絞り込みだけでは、クリアしていないクエストを探すのが大変なので提案します。
可能であれば、パーティーメンバー全員が未クリアのクエストだけを表示させられるようにもしてほしいです。
23 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.1.5にてクリア済みのものを省いて、ランキングや新着、検索をできるようにしました。
ぜひご活用いただければと思います。(実装が遅れてしまい申し訳ありません、必要だとは認識していたのですが、自分のクエストクリア状況という非公開情報での絞り込みを行う必要があり、公開情報をつかった絞り込みとは違った処理を実装する必要があり、少し工数がかかるため対応が後回しになっていました。。。)
(パーティーメンバーのクリア状況については、実装の工数と「他のパーティーメンバーにクエストのプレイ状況が伝わってしまうのは問題ないか」の検討が不十分のため、いったん未対応とさせてください。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい
ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
これではせっかくの利点が活かしづらいです。
ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。0 投票数: -
連れ出しメールを受け取らないようにしたい
レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました
0 投票数: -
100面ダイスを振りたい
過去の修正で1000d1000とか振れてログが流れまくってやかましかった対策に、ダイス数99個まで、面数99面までに修正されましたが、パーセンテージと対応するd100までは振れたほうがセッションやちょっとしたロールプレイ遊びの時に便利かなと思いました(今は1d99で近似値として代用してますが)
5 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り100面までを有効としたほうが便利なので、
ver0.9.11.15で100面100個まで修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします -
アップデートで仕様変更された機能へのON/OFF機能の搭載
まず初めに、すべての仕様変更にON/OFF機能をつけてほしいという要望ではないことを前置いておきます。
例を上げればアイテムの使用時に確認が発生するように変更されましたが、こういったオフにしても周りに影響を及ぼさないタイプの機能は、変更を加えると同時に個人でON/OFFが設定できれば便利だなと感じました。
3 投票数: -
複数アカウントの禁止
色んなトラブルがあったのに未だに堂々と複数のアカウントを使い分けている人がいます。そういうのを見るとキャラスロットや素材のためにentyでパトロンの寄付をしているのがバカバカしいです。
改めて公式に複数アカウントを禁止し、規約違反者にはペナルティを課すようにしてほしいです。13 投票数:提案ありがとうございます。
提案の件を踏まえ、規約の意図と実効性を鑑みて、
一部規約を変更させてもらえればと思います。
この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん完了とさせていただければと思います。詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。 -
「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい
件名の通りです。
「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。
1 投票数: -
ステータスコンディション拡張
(スキルであるかどうか関係なく)攻撃不可かつ移動可のステータスコンディションが欲しいと思い、提案させて頂きます。
4 投票数: -
カウンタースペル調整要望
カウンタースペルの調整を希望します
消費APを1に
もしくは素の効果に+1dこれは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
その効果を発揮させるには
選択肢に入れづらいというのと抵抗自体がAP1で発動するというのに
支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点ですどうかご一考の程を。
28 投票数: -
メッセージログの拡張案
メッセージログを「全体」「アクティブ」(戦闘ログ)「メッセージ」(会話ログ)にタブ分けして欲しいという案です。
現在メッセージログにてプレイヤー同士の会話が行えますが、戦闘中となると、
攻撃のログ・命中判定→(回避判定・回避ログ)→ダメージログ・ラウンド数
と毎回流れRPの会話がしづらいように思えます。戦闘中誰かが何かを言っても、上の流れですぐにメッセージが流れてしまうため会話が途切れたり、またRPの妨げになってしまっている気がします。
そのため会話のみが流れるメッセージログがあれば便利だと思いました、もしシステム上差し支えなければご検討いただけませんでしょうか。
44 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.11.4でログを特定の内容ごとに絞ったタブを作成できる機能を作成しました。
設定ウィンドウ>ログ、より設定できるのでご利用ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クリアできないシナリオ
以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです
3 投票数: -
スタンプをプレイヤーで作成したい
チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。
2 投票数: -
アーチャーの矢筒思案
アーチャーにて少しこうなったら楽しそうだな という妄想があるので提案。
弓と一緒に、もう片手に「矢筒」が持てたらいいんじゃないか、という案です。
矢筒には色々な種類があり、火矢・毒矢など、弓と一緒にもっていると攻撃に属性が付与されます(もしくは矢筒を持つとその属性スキルが追加される)現在、アーチャーのスキル「ウェポンチェンジ」が未実装ですが、これが追加されるとするなら、ウェポンチェンジで矢筒を持ち替えるて戦うといった事も面白いのではないでしょうか。
公式の敵が全体的に属性補正や耐性があまり目立ってないように思うので、属性思案がこういったところからでも始まったらいいな。という心境です。
ゲーム全体のバランスまであまり深くは考えていません。お目汚し失礼しました13 投票数: -
ステータスリセット料金見直し
ステータスリセット料金の見直しを提案致します。
レベルシンク機能実装によりステータスリセットの利用頻度が高まりました。
また、今回のような大きな仕様変更があった場合その都度大量の出費が必要となってしまいます。
そこで以下のような見直し案を提案致します。
・ステータス変更をタダにする。(ルドの使い道はこれくらいしか無いとはいえ、頻繁に使う事を考えるとタダにして使い易くして欲しい。また、未クリアのクエストがなくなってくると安易に手を出せなくなってしまう。)
・名誉点消費に切り替える(名誉点の使い道を増やし、ルドと差別化する)
・ステータス変更を常時200Lにする30 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.3にてステータスリセットの費用を名誉点5点に変更しました。現在、クエスト報酬の見直しを行っており、
その中で、キャラクターリセットの経費が不要なクエスト周回を要求してしまっていると思ったので、仕様を変更させていただきました。ただ、ステータスリセットという仕様自体は、 (キャラクターのステータスも個性の一つだと思っているので)
ステータス割り振りを間違えてしまった場合などの救済措置用、あるいは、ある程度決断を必要とする変更としての要素であり
クエスト毎やその日の気分といった、普段使いの用途を想定していませんでした。
(一部噛み合っていない仕様もあるかと思いますが、今後改めて変更していければと思います。)大変恐縮ですが、その点を共有できればと思いました。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
レベルカンスト後等の名誉点の用途の充足
現在レベルカンスト後に入手した経験値は名誉点に変換されるようになっていますが、その他のクラスに転職しないプレイの場合は他職業の証等を購入することがなく、ステータスリセットやユニーククリスタル等にしか名誉点を用いることがなく、あまりレベルカンスト後のクエストへのモチベーションが出にくい状態です
ですので、レベルカンスト後のその職を極めた証のような、名誉点を用いた職業限定スキルを名誉点を利用することで習得できたり、またどの職でも覚えられる汎用的なスキルなどを名誉点を消費することで覚えられるようなシステムがほしいです(修練場で実装予定の機能だとは思いますが)
これによってレベルカンスト後もクエストに対するモチベーションがあがり、クエスト制作をするマスターとしても上級者など幅広く多くのプレイヤーに遊んでもらい評価をされることで、クエスト作成側のモチベーション向上にもつながると思います。
4 投票数: -
特殊変数「ボード>オンライン人数」を取得したい
特殊変数「ボード>オンライン人数」が欲しいです。
一応、類似イベントを作ることが可能ですが、リアルタイムに行うことが困難です。現在のパブリッククエストの参加人数の表示の仕組みはわかりかねますが、同じように、パブリックボード毎のオンライン人数を変数で取得することはできますでしょうか?
これによって、あるボードには一定以上の参加者を入場させたくない、疑似クエスト内パーティプレイを生み出すのに大変便利だと思います。
3 投票数: -
Questnotesクライアントが非アクティブウィンドウ時、ルームへの入室がある・ルーム内で新しいメッセージがある場合、新着音が欲しい
ルーム入室時(特にチャットが活発でない時)、他ウィンドウを見ていることがよくあります。
そのような場合、新しい入室者やメッセージがあれば、すぐに知り反応したいです。
ですのでQuestnotesクライアントが非アクティブウィンドウの時、新着があったことを知らせる音を鳴らす機能を要望します。
ただ新着音が鳴ってほしくない時もありますので、configで新着音を鳴らすか否かの設定ができるようにも要望します。13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.18.5にて、非アクティブ時にルームメッセージ、トークを受け取った際の、
通知および着信音を追加しました。
(また、「取り込み中」にしている場合は、通知を表示を行いませんので、とりいそぎはそちらで設定していただければと思います。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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