クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案
◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。
①命中判定自動成功
②威力ダイスが全て6化
③DEF/MDEF無視、軽減不可
このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。
◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。
◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。
③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
また、それまでのクリティカルにおける
『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
という、回避型と防御型のバランスが改善されました。
しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
(4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)
「②」を撤廃することで、
『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
(4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)
以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。
また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。
提案ありがとうございます。
ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。
DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。
効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
(また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
そこで、
「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
(バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
(ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)
そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
(matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)
「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。
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ミヤマ がコメント済み
素のDEF,MDEFの1/2だけを反映させるのではなく、防御リアクションによる軽減だけを反映させることはできないでしょうか?
素で受けると大ダメージだが、防御リアクションをしているとましになる、という感じです。ついでに、割り算による切り上げ、切り捨てが分かりにくいので、それぞれについて明文化していただけるとありがたいです
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ド味噌汁 がコメント済み
最初の要望が出る前からすれば格段にマシとはいえ、回避型に対して致命的すぎる点が1ミリも解決してないのが……
fleeはdefと違って少しでも足りないと意味のないステータスですから、
これで通すなら逆にfleeそこそこdefそこそこが強い判定、ダメージ計算式が必要
もし仮にQNが、defが割合軽減で互いのダメージ最大値がもっと低いゲームならアリでした -
ばしり がコメント済み
回避型・防御型の二極で分けるのを前提とする考え方が間違っています。
回避をメインにリアクションを考えるにしても、不慮の事故で行動不能になりにくいよう、体力を成長させるというのは立派な構築理論です。
仕様変更以前と比較して「HP・DEF共に高いキャラクターに対しても、クリティカルは驚異となる」という点で確実に前進はしているわけですし。 -
matutake313 がコメント済み
懸念事項があるので、こちらに書きます。
クエストで破壊不能にするため、def99に設定しているオブジェクトが現仕様ですと破壊できてしまいます。
特にパブリッククエストで問題が大きいと思われます。 -
MasterMorio がコメント済み
提案に賛成します。
「絶対に負けないという事はない」を想定して貫通化の実装を支持していたのですが、現状では「出たら死ぬ」といった理不尽を感じる物になっています。 -
匿名 がコメント済み
防御型がクリティカルに対してすら安定していたのが間違っていただけだと思います >maatutakeさん
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ド味噌汁 がコメント済み
なんなら敢えて最大化を残す判断をした意図を聞きたいって要望を出すまでありますね
敢えて要望の形から外したってことは何かしらありそうなものですが
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matutake313 がコメント済み
R・____ 様の提案に同意いたします。
クリティカルで防御貫通につきましては私も異論はございません。
しかしR・____ 様がおっしゃる通り、攻撃のクリティカルの効果が大きすぎます。
またDEFを上げる理由は安定性を求めてであり、現在のクリティカルの効果では安定性に大きく影響を与えすぎています。
例えばナイトのガーディアンを使っていわゆるタンク役をするといった想定をした場合、敵の最初の攻撃でクリティカルが出ると、そのまま前線が崩れクエストの成否に大きく影響を与えすぎるなどが考えられます。クリティカルやファンブルでランダム性があることはドラマ性や遊びとしての面白さに繋がることなので良いことだと思います。
しかしクリティカルやファンブルさえ出れば良いという状況はキャラクターのステータスやスキルを考えるという面白さを無くすことに繋がってしまうと私は考えております。以上のことから私もR・____ 様の提案に同意いたします。
他にも案といたしまして次の二点を提案いたします。
1.攻撃のクリティカルで(DEF+ダメージ軽減)=0という仕様を(DEF+ダメージ軽減)/2にする。
2.攻撃のクリティカルでDEF=0とし、ダメージ軽減はそのままにする。 -
teruteru23 がコメント済み
提案に賛成します。
今回の仕様変更の目的である「高DEF・MDEFによる完封を阻止し、万が一の可能性を残す」は、②が無くても十分に果たせていると考えます。またその上で、集団でのPvP等の遊び方を考えた場合、任意のタイミングでクリティカルを引き起こせるドルイドが「相手PCの防御手段に関わらず、問答無用で強烈な貫通ダメージを与える」
事が出来るようになりましたが、回避型のみならず防御型PCも確殺可能となる現状は少々極端では無いだろうか、と思えます。よって提案の趣旨である②威力ダイスが全て6化 の撤廃に賛成します。
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R・____ がコメント済み
>vosさん
仕様変更からまだ日が浅いため…というのは全くごもっともだと思います。
今回の提案はすぐさまの実装を願うというよりは、この仕様変更についての議論・意見を扱える場が欲しかったという側面が強いです。 -
silvos がコメント済み
運営サン側の意図がまだ見えていないので支持・反対ともにしかねます。
特に明確な理由がないままの実装であれば票を入れたいのですが・・・まずは伺ってみたいところです。