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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1034 見つかった結果

  1. 画像サイズの記載場所について

    詳細イラストやキャラクターアイコンの画像サイズ等について、現状では公式サイトの「素材のガイドライン」にしか書かれていないので、これでは始めたての人にはわかりづらいと思います。
    実際に「サイズがわからなくて画像が引き伸ばされてしまう」という人も居ます。
    なので、UploadImageの画面などで使用されるイラストのサイズを確認できると非常に助かるため、これを要望として挙げます。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。(マスター向けには別途検討させてください。)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  2. バードのスキル変更についての要望

    今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。

    バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
    前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
    それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
    支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
    マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。

    バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
    では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
    元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。

    バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。

    DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
    クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。

    DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
    しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
    特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。

    上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。

    それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。

    アリア
    SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
    アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
    特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
    APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
    敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。

    ノクターン
    SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
    あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
    こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
    連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。

    ディスコード
    効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
    似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
    元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。

    ハウリング
    AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
    現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
    「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
    消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
    あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
    スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)

    アレンジ
    AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
    カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
    秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
    カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
    最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
    与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
    成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。

    また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。

    プレリュード
    AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
    一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
    制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
    バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。

    演奏カウンター
    上限3から多少は増やしても良いと思います。
    カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
    上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
    ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。

    個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
    最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
    今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。

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  3. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

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  4. タッチ版のBGMについて

    タッチ版にマスター機能をつけていただいた事には、とても感謝しておりますが、素晴らしい楽曲を作ってくださる皆様の曲を自作クエストにて使用出来ない事が残念でならず、タッチ版におけるクエスト作成においてBGMを公式素材以外でも、何とか使用出来るように、不躾ながら、要望と言う形でお願いを書かせていただいた次第です。
    技術的な難しさや、お手間等あるとは存じますが、何卒よろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。

    とりいそぎ、比較的問題の少ない「プライベートボードかつパーティーメンバーがいない時」という状況であれば素材をアップロードできるようにしました。

    (ファイル選択画面に移動してしまうと、ゲームの通信が切断されてしまうんですが、完全にできないよりはましだろうということで何卒。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  5. ローカルアイテムのアイコンについて

    ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
    ぜひよろしくお願いいたします。

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  6. AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい

    AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
    これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
    なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。

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  7. リーンでのマスターのエディターについて

    リーンや酒場にて、開発者様以外の一般ユーザーがマスターコマンドを使用できないようにして頂きたいです。
    背景変更などでいたずらが簡単にできてしまい、ユーザーが増えるとこれも少しずつ目立つようになります。
    いたずらの大小に関わらず、徹底してコマンドを使えなくしたほうが事前の予防につながるのではと考えます。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎver0.7.18.4で自分がマスターでない
    ボードではコマンド・エフェクトの実行をできないように修正しました。
    よろしくお願い致します。

  8. 初心者バッチについて

    今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
    大事ではあると思うので提案しようと思いました。
    初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
    ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。

    皆さんのご意見お聞かせ下さい

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    提案ありがとうございます!
    現状の仕様の共有ができておらず恐縮なのですが、、、現在の仕様は「一人目に登録するキャラクターには「初心者」バッヂを設定する」という実装になっている認識でした。
    (もし上記のとおりに動いていなければ不具合なので別途報告いただければ助かります。。。)

    一旦解決とさせていただければと思いますが、もしなにか想定と違う(例えば二人目以降も作成時にはまず「初心者」をつけてほしい)ということであればお手数ですが改めてご一報ください。。。
    以上、よろしくお願いします。

  9. ミラージュのナーフについて

    ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。

    resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
    (発動者+対象者)÷2
    にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)

    上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。

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  10. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

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  11. ルームに入っていても移動・アクションが出来るようになって欲しい

    日々の運営更新、お疲れ様です。

    現在の仕様では、ルームに入っていると
    『ルームに参加していると行動できません。』
    と表示され、移動やアクションを行うことが出来ません。
    しかし、パブリックボードでのロールプレイや、多人数同士のPvPなどをやっていると、もしルームに参加したまま行動出来たら大変便利だろうと思います。
    現時点では、ルームを使ってもアイテムを使う度に出入りする必要がある、PvP最中の相談には使えない……等、折角素敵な仕様があるのに、不便さを感じる場面が多いのです。

    もしも行動出来たら何かしら不具合が起こるから実装されていないのかな、と思ったのですが、
    ルームのオーナーのキャラクターがスマッシュを受け、別のボードへ移動した際にも、通常の離脱と同様に扱われることが確認できました。
    ルームの仕様が出来た時点ではアクションが出来ると問題があったが、今はもしかしたらないかもしれない、という可能性を考えて、上記付け加えさせて頂きました。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  12. 失敗行動でも何をしようとしたかをログに残してほしい

    今は「<行動者>の行動は失敗しました。距離が合いません。」
    となっているのを
    「<行動者>の<行動>!しかし、距離が合わず失敗した」
    という形にしてほしい。

    理由1:あとで戦闘ログを読み返したときに、何をしようとして失敗したかが知りたいことがある(特にリプレイ書こうとしたとき)

    理由2:ほかのログとは違って、ですます調なので統一感がない

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.8.4にて失敗時のログにどの行動をしようとしたかを表記するように修正しました。
    (気になる点がありましたらあらためてご一報ください。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. ステータスリセットの値段について

    色々な職が実装されるに連れ、利用する機会が増えてきた事に思います。
    現在は期間限定で全職ステータスリセットが200Lとなっていますが、頻度が増えるにも関わらず毎回2000Lという大金は、現状でのお金の取得方法がクエストクリアの50lだけだと、大変利用し辛い金額だと私は考えます。
    そこで提案なのですが、ステータスリセットの金額を200Lのままにするか、クエストクリア時の入手金額を変更出来る様にするのは如何でしょうか?

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    提案ありがとうございます。
    こちらについては、現在、名誉点を利用するように変更しましたので、完了とさせてください。
    提案のステータスの変更が遅れて大変申し訳ありません。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  14. ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい

    ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
    しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
    なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します

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  15. メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい

    題目の通りです。
    キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
    ご一考よろしくお願いします。

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  16. 魔法の属性についての提案

    いくつか魔法の属性について提案です。

    1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする

    理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
    2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
    3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。

    2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整

    クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
    今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
    しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。

    そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
    スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。

    2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
    調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。

    3:魔法属性を持った武器

    シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。

    ご一考のほどお願い致します。

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  17. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. ブラックホールなどの範囲型ヒッチについて

    いつもメンテナンスやアップデートありがとうございます
    今回はブラックホールを筆頭とする範囲型ヒッチについての提案です。

    現在、範囲型ヒッチのエフェクトはプレイヤー視点だと誰が最初に範囲の中心などにヒッチされるのか、非常にわかりにくい状態です。

    狭いボードなどでは敵の位置一つで命取りとなり
    土壇場で誰が中央にヒッチされるか賭けに出なければならない場面も少なくありません。

    抵抗が低いオブジェクト、エネミーから引き寄せ始めるなどの仕様に変更出来ないでしょうか?
    どうかご検討お願い致します。

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  19. ボードのイベント数上限についてのお願い

    お疲れさまです。
    この度ボードを制作する上で、
    ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
    ある程度のボードを作る上では、
    コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
    パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。

    また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
    特にコモンイベントが100に達したボードでは、
    上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
    ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
    せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。

    御一考の程、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。

    ver0.12.10.3で対応しました。

    (あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)

    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

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