コンテンツへスキップ

QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

954 見つかった結果

  1. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

    25 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  2. 画像サイズの記載場所について

    詳細イラストやキャラクターアイコンの画像サイズ等について、現状では公式サイトの「素材のガイドライン」にしか書かれていないので、これでは始めたての人にはわかりづらいと思います。
    実際に「サイズがわからなくて画像が引き伸ばされてしまう」という人も居ます。
    なので、UploadImageの画面などで使用されるイラストのサイズを確認できると非常に助かるため、これを要望として挙げます。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。(マスター向けには別途検討させてください。)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  3. フレンドがどのクエストに参加中か見えるようにして欲しい。

    現在パブリック状態でクエストに参加できることもあり、フレンドが何かのクエストに行っていて、助太刀してやろう!とか言うプレイも出来そうなのでこちらに提案させていただきます

    10 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
  4. ルームキックについて

    現在、キックを選んだ際に、確認等がなくキックする仕様になっています。
    この場合だと誤クリックによるキックが起きてしまう可能性がありますので、キックを選択後、再確認のウィンドウが出ると良いと思います。
    また、キックした後も難なく入ることが出来るので、ルームマスターの許可がないと入れない、等の仕様があると良いと思います

    4 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.1にて
    ルームのキック時に確認を表示するように修正しました。

    ルームへの参加許可につきましては、
    今のところルームにパスワードを設定してもらえればと思います。
    (将来的にブロックしているユーザーは自分のルームに参加できないようにする、等の機能を追加しようかと検討しています。)

    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

    4 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  6. ステルス状態を攻撃ダメージを受けたら解除にしてほしい

    ステルス状態は現在、解除条件を満たさなければたとえ何をしようと何をされようと解除されない状態です
    しかし防御をすれは解除されるのに防御をしない場合ダメージを受けようと解除されないと言うのは少し違和感があります
    なので「アクションによってダメージを受けた場合ステルス状態は解除される」を提案します

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  7. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

    12 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  9. AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい

    AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
    これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
    なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  10. ミラージュのナーフについて

    ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。

    resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
    (発動者+対象者)÷2
    にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)

    上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  11. 初心者バッチについて

    今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
    大事ではあると思うので提案しようと思いました。
    初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
    ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。

    皆さんのご意見お聞かせ下さい

    8 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!
    現状の仕様の共有ができておらず恐縮なのですが、、、現在の仕様は「一人目に登録するキャラクターには「初心者」バッヂを設定する」という実装になっている認識でした。
    (もし上記のとおりに動いていなければ不具合なので別途報告いただければ助かります。。。)

    一旦解決とさせていただければと思いますが、もしなにか想定と違う(例えば二人目以降も作成時にはまず「初心者」をつけてほしい)ということであればお手数ですが改めてご一報ください。。。
    以上、よろしくお願いします。

  12. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

    16 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  13. リーンでのマスターのエディターについて

    リーンや酒場にて、開発者様以外の一般ユーザーがマスターコマンドを使用できないようにして頂きたいです。
    背景変更などでいたずらが簡単にできてしまい、ユーザーが増えるとこれも少しずつ目立つようになります。
    いたずらの大小に関わらず、徹底してコマンドを使えなくしたほうが事前の予防につながるのではと考えます。

    2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    とりいそぎver0.7.18.4で自分がマスターでない
    ボードではコマンド・エフェクトの実行をできないように修正しました。
    よろしくお願い致します。

  14. 盾の仕様について

    現在の盾の仕様は
    バックラー     DEF軽減2 FLEE+1 重量20
    ラウンドシールド DEF軽減2         重量30
    となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
    自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。

    また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
    流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。

    6 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
    ver0.7.15.1で修正しました。
    (軽減+2=>軽減+1)
    提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
    ご理解いただければ幸いです。。
    (MDEF装備については別途検討中です。。)

    種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
    今後ともご指摘いただけると助かります。
    よろしくお願いします。

  15. プレイヤーキャラクターの登録数を増やす手段の増加について

    現在パトロン登録でプレイヤーキャラクターの登録数を増やすことができますが、アップデートによりクラスが当初より大幅に増えた(現在11クラス、更にアップデートで増える予定)ことにより、最高額のパトロン登録でもプレイヤーキャラクターの登録が最大10キャラクターと、1クラス1キャラでも枠が足りない状態であり、更に一つの職業でも武器やスキルで様々な運用方法があり、色々なキャラ付けを行うことができるのがクエストノーツの魅力の一つだと思います。

    現状クラス数よりもキャラクター登録数が少ない状態であり、更に複数アカウントの所持はパトロン登録との兼ね合いから禁止されているため、今後クラス数を増やしていくにあたり、既に登録数がいっぱいのプレイヤーは既存のキャラのクラスを変えない限り追加職に触れる事ができず、フィードバックが少なくなるなどの弊害が発生する可能性が高いです。

    パトロン登録の料金プランを増やす、若しくはリワードチケットを用いてキャラクター登録数を増やせるようにする(それに伴い月額課金以外に単発課金でリワードチケットを購入できるようにする)など、キャラクター登録数を増やせるような仕組みを検討していただきたいです。

    6 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます!

    ver0.13.0.0で対応しました。

    詳しくは以下のブログを参照ください。

    https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900

    以上、よろしくお願いいたします。

  16. 失敗行動でも何をしようとしたかをログに残してほしい

    今は「<行動者>の行動は失敗しました。距離が合いません。」
    となっているのを
    「<行動者>の<行動>!しかし、距離が合わず失敗した」
    という形にしてほしい。

    理由1:あとで戦闘ログを読み返したときに、何をしようとして失敗したかが知りたいことがある(特にリプレイ書こうとしたとき)

    理由2:ほかのログとは違って、ですます調なので統一感がない

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.8.4にて失敗時のログにどの行動をしようとしたかを表記するように修正しました。
    (気になる点がありましたらあらためてご一報ください。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. 状態付与スキルの見直し

    [sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
    要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。

    ex.スリーピング
    状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:3

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  18. リアクション宣言のウィンドウについて

    ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。

    そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。

    根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  19. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

    12 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  20. ブラックホールなどの範囲型ヒッチについて

    いつもメンテナンスやアップデートありがとうございます
    今回はブラックホールを筆頭とする範囲型ヒッチについての提案です。

    現在、範囲型ヒッチのエフェクトはプレイヤー視点だと誰が最初に範囲の中心などにヒッチされるのか、非常にわかりにくい状態です。

    狭いボードなどでは敵の位置一つで命取りとなり
    土壇場で誰が中央にヒッチされるか賭けに出なければならない場面も少なくありません。

    抵抗が低いオブジェクト、エネミーから引き寄せ始めるなどの仕様に変更出来ないでしょうか?
    どうかご検討お願い致します。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  • アイデアが見つからない?

QuestNotesユーザーボイス

カテゴリ

フィードバックとナレッジベース