QuestNotesユーザーボイス
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954 見つかった結果
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チャット枠ですがエンターを一回押した時点で入力待機になるようにしていただけると便利かと
MMOオンラインゲーム等でもそういう感じなので上記の使用にしていただけるとチャットもし易くなるかと思います
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.21.2で実装しました。
ご確認していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案
運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です
さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます
なにとぞご検討の程をよろしくお願いします
14 投票数: -
他の人のキャラの固有化アイテム詳細などを見れるようにしてほしい
今回の更新でアイテムの固有化が実装されましたが、説明文や画像などが大変気になるのでぜひ見れるようにしてほしいです!!!
また、セッション時等元アイテムを確認する必要が有る場合、そういった機能が有ると助かると思ったので提案させていただきます
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.2で詳細へのリンクを実装しました。
キャラクター紹介等からアイテムの詳細を確認できるようにしましたので、
確認していただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい
現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.5.9にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
メインチャット機能の拡充の提案
現在、仕様変更によりコミュニケーション環境が以前とはかなり変わってきています。それによる新たな弊害等が見えてきたため、その改善案を提案します。
仕様変更による弊害等
〇主なコミュニケーションを行う場がルーム内になったことにより、結果的に初心者がコミュニティに参加することへの敷居が高くなった点。
〇メインチャットの投稿規制に伴い、広場 ・ 酒場ともに活気が失われたように感じられる点。改善案
〇どどんとふで使用されているチャット機能(タブによってチャットを切り替えられる)をメインチャットに使用し、RP推奨、非推奨で使い分けられる機能にする。(出来れば過去に提案されていたアクティブ時のチャット機能切り替えも併せてお願いしたいです。)現状、ルーム使用は様々な個人の要望(雑談、込み入ったRP、グループ会話、鍵付きチャット)に応える上では欠かせないものだと考えています。よって、ルーム機能の修正は有意義なものであると思いますし、機能もどんどん改善していって頂きたいです。
しかし、ルームを使用せずに「プレイスタイルが違う人がいても問題になりにくいステム」を実現し、初心者にとっても、来て早々ルームを見つけ、既存のコミュニティに入って行くという段階を経ずに会話する方法がとれることが望ましいと考えます。
以上の点を踏まえ、ご一考願います。
13 投票数: -
クリア報酬としての称号システム
完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。
そこで、
「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
(例)
クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。22 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい
余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?
・キャラクターカード枠に色が付く
・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される等々。
5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。クエストを遊ぶ回数が増えることで、
・マスターの制作意欲の増進
・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加双方ともにメリットが生まれるでしょう。
余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。
11 投票数: -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。【問題点】
(1)プレリュードの効果が低い。
プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。(2)フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。【修正案】
(ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。
問題点1を解決する修正案である。
この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。(イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。
問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
マスター関連のヘルプを充実させてほしい
QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
1.初心者にとって分かりづらい
2.仕様の情報が全て載っていない
という二つの問題があります。
1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。0 投票数: -
ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
2 投票数: -
クエスト中の所持金増減を無効にする
既に仕様変更していたらすみません。
以前はクエスト中に所持金が減った状態で未クリアのクエストをクリアしたら反映されていたと思います。
クリアするために所持金の大半が奪われるクエストがあって酷いなぁ一回キャンセルして倉庫に預けておけば良かったと思ったものですが、それには一応警告らしき記述がありました。
悪意的にやると警告も何もなくクリア寸前に所持金を0にするといった操作も可能なので「クエスト中の所持金増減は一切反映しない」というルールにして頂いた方が安全だと思います。1 投票数: -
属性に関する提案
メイジの魔法のタイプを消すという話がありましたが、属性周りにはそれ以外にも問題点があるのでそれも含めて解決できそうな手段を一つ提案します
複数の属性を持つ場合、加算や乗算をするのではなく、その中で最も有利なものを計算に用いるというものです(たしかウディタか何かで使われてた気がします)
属性周りで問題になるのは、基本的にリソースを払って属性を持ったのに、それが裏目になることである場合がほとんどなのでこれで解決すると思います同時に、タイプと属性の組み合わせだけでなく、火属性かつ光属性の太陽光線とか、打かつ斬な無骨な斧のような属性同士、タイプ同士も組み合わせを表現できるようにし、
属性変更武器(レイピアやハルバードなど)は属性を追加する(どちらかに耐性を持つ敵が出ても有利な方でダメージを与えられる)ようにすれば基本性能がほかの武器より劣っていることに見合うと思います
現状だと、ただでさえ性能が低いのに、武器本来の属性が有利な場面にも普通に出くわすので属性変更装備はただのディスアドバンテージとなっています同様に、レザー・チェイン・スケイルも耐性のみ付与して弱点は無くしてしまっていいと思います
ただでさえ熟練のクロースアーマーより重く、プレートメイルより薄いので弱点はなくとも既にリスクを払っていますので2 投票数: -
右クリックで個別チャットを送レル用にシテ欲しい
Commuボードタブのキャラクター一覧から出せる右クリックメニューに
個別チャットを送るボタンを追加してもらえないでしょうか。
今まではクリックで出ていたものの、問題があって無くなったはいいのですが、
今度は個別チャットを送るのに一々名前を入力せねばならず不便に感じました3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.4で右クリックメニューに「個別チャット」を追加しました。
(もともと処理のみは実装していて、公開するのを忘れていました)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
マスターPCの能力を自由に変更可能に
クラス:マスターのキャラクターのパラメータやLvを、CPや経験値によらず自由に増減できるようにしてほしい。
またすべてのクラスのスキルを自由に取得・喪失できるようにしてほしい。自作シナリオのバランスを取るためのテストプレイの際、あったら便利に思えます。
筋力や体力だけでなく、APやATK、DEFなども調整出来るようになるともっと楽です。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)8 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。マスターのキャラクターのステータスウィンドウでは「修正」ボタンが表示されるようになり、
ステータス等を変更できるようにしました。
また、スキル、アイテムの取得に関してはデータベースウィンドウを右クリックして「取得」を
選択すると、指定したスキル、アイテムを即座に取得できるようにしました。
(スキル・アイテムはシナリオ編集中のみ有効になります)
(取得したスキル・アイテムの削除については、コマンドを利用してもらえれと思います。
またホームポイントに戻るとリセットされます)今後ともよろしくお願いいたします。
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回避不可攻撃魔法のRANGEを3に
少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところですブリーズに関して私が引っかかっているのは、
他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり
6 投票数: -
チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい
「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。
自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。
1 投票数: -
クリア済みのクエストから報酬が得られない件
基本経験点は簡単なクエストをひたすら回してレベリングする原因になるのでしかたないと思いますが、
せめてデイリーボーナスとマルチプレイボーナス、報酬袋くらいは得られるようにして欲しいです
現状、クリア済みのクエストからまったく、差分すら報酬が得られないので、4人集まらない場合はプレイしないのが有利になってしまっています
ログインボーナスやマルチプレイボーナスはクリア済みのクエストからも得られるようになるともっと気軽にマルチプレイができるようになると思います4 投票数: -
キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい
キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい
いつも誠実な対応をしてくださりありがとうございます。
ルームオーナーの場合、ルーム内のキャラクターアイコン右クリック時のメニューが上から順に
トーク・ルームからキック・フォロー(フォロー解除)・ブロックに追加
と配置されています。
この内、ポジティブな操作であるフォローがネガティブな操作である"ルームからキック"と"ブロックに追加"の間にございます。
この配置は誤操作をした時のリスクが大きいため、トークの下にフォローを配置するなど、配置の変更をお願い申し上げます。ご検討いただけましたら幸いです。
1 投票数:提案ありがとうございます。
こちらについて、先日メニューの階層化を行いました。(UserVoice上での返答が遅れてすみません)
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
フェニックスの羽で再設定する際、再設定前の名前も使用可能にして欲しい
新規実装されましたフェニックスの羽でキャラクターのプロフィールやパッシヴスキルを再設定する際、現在は元の名前と同一の名前を使用不可能になっていますので、キャラ名を変更しない場合は設定可能に変更してほしいです。
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.2にて、(再設定時に限らず)同名のキャラクターの作成を可能に変更しました。
合わせて、コメントいただいていた再設定時のアイテムを「リメイククリスタル」に変更しました。詳しくは、以下のブログを参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。。
以上、よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?