QuestNotesユーザーボイス
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クエスト名を表示してほしい
最近ではTwitterでのクエストノーツの知名度も(個人的な範囲ですが)上がってきており、クエスト中のスクリーンショットを載せている方も多く見られます。
しかし、それを見て「あ、このクエスト楽しそうだな」と思っても何のクエストか判らず、また見知らぬ方へ「プレイされたクエストは何という名前ですか?」と聴くのも躊躇う方もいらっしゃるかと思います(私も新参者なのでその一人です)
左上のスペースに、進行中のクエストの名前を明記する事は出来ますでしょうか。
クエストの知名度も上がり、またプレイヤーがスクリーンショットを整理する際にも便利なのではと考えております。
ご一考をお願いいたします。4 投票数:提案ありがとうご合います。
ver0.9.19.2にてクエスト名を右上に表示するようにしました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
倉庫のソートをもう少し見やすくしてほしい
倉庫のソートで鎧やその他と言ったソートがあるのはありがたいのですが
同じアクセサリーがダブった際に別の位置にあったりするのが見ずらいのです。例
勝利のバングル←ここと
勇気のペンダント
リング
勝利のブローチ
初心者のペンダント
熟練のバングル
勝利のイヤリング
勝利のリング
勝利のバングル ←ここ
勇気のペンダントいれた順に反映するので○○の○○が醜くて間違って売ってしまいそうになりました。
なので「名前順にソートもつける」とありがたいのです。例
勝利のバングル←
勝利のバングル ← こんな感じに
勝利のブローチ
勝利のイヤリング
勝利のリング
初心者のペンダント
熟練のバングル
勇気のペンダント
勇気のペンダント
リングむずかしいでしょうか?
もしよろしければお願いします!26 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.3で倉庫を名前順にソートしておくように修正しました。
その他要望等があれば、改めて提案していただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。 -
いろいろ(細か)な提案
えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
(今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
(顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
(さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
4:戦闘中の装備の切り替え
(これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
5:PL側の闇系技使用。
(キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
(かぶったアイテムを整理する際に使えるので)とこの辺にしておきます。
閲覧ありがとうございました。10 投票数: -
アイテムとしての冒険者手帳の実装
表題の通りですが、冒険者が持つと設定されている冒険者手帳のアイテムとしての実装を提案いたします。
設定としてあるだけではなく、アイテムとして実際に持つことでその存在が認知できるとともに、没入感も深められるのではないかと思い、提案いたしました。10 投票数: -
チャット連投制限の時間を短縮して欲しい
ルーム複数のコメントにも書かれていましたが、チャットの30秒制限はかなり長く、不便であるため、時間を短くして欲しいと思い、提案させて頂きます。
40 投票数:提案ありがとうございます。
実装当時と比べ、「常時プライベート」システムが搭載されたりもしたので、
今回改めて検討し、
ver0.9.3.3にて、制限の時間を10秒に変更しました。今後も、その他のシステム仕様との兼ね合いや、ゲーム内のコミュニティの状況をみて
制限は変更していければと思っております。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
新しいタクティクスウィンドウのボタンを押しやすくしてほしい
タクティクスウィンドウがコンパクトになりましたが、ボタンも小さくなってしまい、押しにくいのでボタンだけは押しやすくしてほしいです。
また、アクション・リアクションの×ボタンを右上で統一してほしいです。
他のウィンドウの×ボタンは全て右上にある中、左上にあるのは操作を間違えやすいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.12.6にて、削除ボタンの位置を右上に変更しました。
(ちなみに、リストの要素全体のサイズが変わりましたが、ボタン自体は特にサイズは変えておりません。
もしまだ小さいと感じるようであれば改めて提案していただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい
ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。
0 投票数: -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
1 投票数: -
アイテムの装備解除不可状態の付与
ハイリスクハイリターンな呪われた装備や単純にデメリットしかない手枷のような装備をマスター側で実装した際、
現在、プレイヤー側はそれをワンクリックで装備解除できます。
アイテムの効果や状態変化等で特定部位の装備の解除を制限する機能が実装できればシナリオ作成の幅が広がるのではないでしょうか。1 投票数: -
提案に対する反対投票機能
ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。10 投票数: -
トリガー:エフェクトの拡張
パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。
ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合
4 投票数: -
マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい
件名の通りです。
自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。15 投票数: -
同期対策を一度巻き戻してみてほしい
ver0.9.9.0付近でオブジェクト関連の同期対策が入って以降、ズレることが減った代わりにクエストの進行が止まってしまうことが増えました。
(それと一部のボードがかなりもっさりしたように感じます)1パッチの間だけでもいいので、一度仕様を元に戻して様子を見ることはできませんでしょうか?
1 投票数: -
クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案
【概要】
クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
その管理が煩雑になってしまうことがあり、
後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
再確認が大変になってしまったり
最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
マスターとしてクエストを作成する以上、
できるだけプレイヤーの皆様には
マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
個人的な要望を出させて頂きます。【現状1:変数を利用】
例
マップ1.宝箱.入手 =0
マップ1.宝箱.解錠 =0
マップ1.宝箱.罠 =1宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
特に大きなシナリオを作成した際に
後から見直しにくい原因になります。【現状2:配列変数を利用】
例
マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
その配列変数のどのインデックスの値を
どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
或いは間違ってしまう可能性があります。【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】
例
[マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱1.入手 =0
マップ1.宝箱1.解錠 =0
マップ1.宝箱1.罠 =1
[マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱2.入手 =1
マップ1.宝箱2.解錠 =1
マップ1.宝箱2.罠 =1データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】
例
マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
この改善によって、
各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。1 投票数: -
シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
ステータスのリセット機能が欲しい
現状の仕様ですと、ステータスは一度決定してしまうと二度と戻すことが出来ず、変更しようと思うならキャラを削除して作り直すしか有りません。
ですが、この方法だとレビューやセッションでの経験点は諦めるしかなく、この事が仕様変更に対する大きな障害となっていると自分は考えます。
よって、自分は以下のような機能を提案します。
大金と引き換えに、レベルは据え置きのままステータスやスキルを初期状態に戻す。
その後レベルに応じたCPを配布し、クラスレベルに応じた数のスキルを再取得可能にする。この方法なら、使用するCPの量により、擬似的にレベルを下げる事も可能なため、低レベル向けのクエストを高レベルキャラで楽しむ事なども出来るようになると考えます。
御一考下さると嬉しいです。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.19.2でステータスリセットを実装しました。
「修練場」にて2000ルドでスキル・ステータスのリセットを行えます。
また、仕様変更等があった場合には、影響の受けたキャラクターは
一定期間割引で利用できるようになっております。よろしくお願いします。
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タッチ版でもスキルのセリフを入れられるようにしたい
現在スキルには説明文、効果文、そしてセリフをPC版では入れることができますが、
タッチ版ではセリフを入力することができません。
クエストなどに行く際にも、他のキャラクターがスキルを使用したときにセリフを入れている人がおり、格差を感じてしまう部分がございます。
そこで、タッチ版でもスキルの欄にセリフを入れられるようにしてもらいたいです。
セリフを入れられるようになればキャラクターの表現の幅が広がり、より多くの人が楽しめるようになると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.0にてセリフを設定できるようにしました。
表示を調整したいという思いもあるのですが、一旦こちらは完了とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエストの検索窓を広げてほしい
検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。
もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?
3 投票数:提案ありがとうございます。
通常版にて、少し前にリストに表示される各要素のサイズの調整を行いました。
(デフォルトのサイズで概ね4つ表示)
また、Ver0.10.8.3にてウィンドウサイズが保持されるようになりましたので、都合の良いサイズに調節していただければと思います。
(ウィンドウの右下をドラッグ&ドロップでサイズ変更ができます)(その他気になる点があればお気軽にご一報ください。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
アイテム所持数を増やす方法が欲しい
タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。
現状装備で最大8スロットを消費し、
その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。
■提案
①筋力or体力で所持数を増やす
⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
過去の仕様に近い形ですね。②アイテム所持数を増やす装備の実装
⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
アクセサリ等で
アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。③スキルで所持数を増やす
⇒今後のクラスで実装や、
既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。以上、宜しくお願い致します。
7 投票数: -
マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 投票数:
- アイデアが見つからない?