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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

984 見つかった結果

  1. 「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
     
     現在、QuestNotes内では気軽にマルチプレイに人を誘って行く環境が整っていません。
    外部サービス利用を除き、QuestNotes内部だけに限定するならば、マルチプレイに人を誘う方法は以下の通りです。

    1)広場や酒場で人を誘う
    2)マルチ募集機能を使う

     1の方法はすでにできているグループに入らなければ使えません。
    すでにできているグループというだけで心理的ハードルが高くなります。
    QuestNotesではルームの入退室が自由の文化であり、酒場や広場もその文化です
    それでも初心者は入ってきません。
    ルーム名やルームの説明文に「初心者歓迎」と書いても初心者は入ってきません。
    私自身よくそのようなルームを作成していますが、初心者が入ってきたことがありません。
    初心者にこちらから声をかけなければ、まずルームには入ってきません。
    このように心理的ハードルは初心者にとって高いです。

     2の方法は現在、利用する人が少ないため、人が揃わないという問題があります。
    そのため待ち時間が長く、気軽に利用できません。

     以上より気軽にダラダラしながら人を募集する方法として、ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  2. ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい

    現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。

    ★ターゲット
    ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。

    ★アクショントリガー
    こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。

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  3. アイテムとしての冒険者手帳の実装

    表題の通りですが、冒険者が持つと設定されている冒険者手帳のアイテムとしての実装を提案いたします。
    設定としてあるだけではなく、アイテムとして実際に持つことでその存在が認知できるとともに、没入感も深められるのではないかと思い、提案いたしました。

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  4. 片手武器にも筋力ボーナスを実装してほしい

    タイトル通り 片手武器にも両手武器と同じように筋力ボーナスを設定してほしいという提案です。
    現在、片手武器と両手武器では筋力ボーナスの差で、かなりの攻撃力格差があります。

    盾を装備できると言う違いこそありますが、攻撃力と言う差を埋めるほどではないと考えています。

    そのため、片手武器にも筋力ボーナスを実装することを提案します。

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  5. チャット連投制限の時間を短縮して欲しい

    ルーム複数のコメントにも書かれていましたが、チャットの30秒制限はかなり長く、不便であるため、時間を短くして欲しいと思い、提案させて頂きます。

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    提案ありがとうございます。
    実装当時と比べ、「常時プライベート」システムが搭載されたりもしたので、
    今回改めて検討し、
    ver0.9.3.3にて、制限の時間を10秒に変更しました。

    今後も、その他のシステム仕様との兼ね合いや、ゲーム内のコミュニティの状況をみて
    制限は変更していければと思っております。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  6. 2窓出来るようにしてほしい

    マスター作業と相談を同時に出来ないのが不便なので

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    提案ありがとうございます。
    先日、複数アカウントの禁止の規約をなくしたため、
    プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、
    2窓していただいても問題ありません。
    同一アカウントでの2窓には対応しておらず恐縮ですが、
    こちらで一旦終了とさせてください。
    今後共よろしくお願いいたします。

  7. 新しいタクティクスウィンドウのボタンを押しやすくしてほしい

    タクティクスウィンドウがコンパクトになりましたが、ボタンも小さくなってしまい、押しにくいのでボタンだけは押しやすくしてほしいです。
    また、アクション・リアクションの×ボタンを右上で統一してほしいです。
    他のウィンドウの×ボタンは全て右上にある中、左上にあるのは操作を間違えやすいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.6にて、削除ボタンの位置を右上に変更しました。
    (ちなみに、リストの要素全体のサイズが変わりましたが、ボタン自体は特にサイズは変えておりません。
    もしまだ小さいと感じるようであれば改めて提案していただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. ステータスリセットの条件

    ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。

    そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。

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  9. 提案に対する反対投票機能

    ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
    システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。

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  10. 倉庫のソートをもう少し見やすくしてほしい

    倉庫のソートで鎧やその他と言ったソートがあるのはありがたいのですが
    同じアクセサリーがダブった際に別の位置にあったりするのが見ずらいのです。


    勝利のバングル←ここと
    勇気のペンダント
    リング
    勝利のブローチ
    初心者のペンダント
    熟練のバングル
    勝利のイヤリング
    勝利のリング
    勝利のバングル ←ここ
    勇気のペンダント

    いれた順に反映するので○○の○○が醜くて間違って売ってしまいそうになりました。
    なので「名前順にソートもつける」とありがたいのです。


    勝利のバングル←
    勝利のバングル ← こんな感じに
    勝利のブローチ
    勝利のイヤリング
    勝利のリング
    初心者のペンダント
    熟練のバングル
    勇気のペンダント
    勇気のペンダント
    リング

    むずかしいでしょうか?
    もしよろしければお願いします!

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.3で倉庫を名前順にソートしておくように修正しました。
    その他要望等があれば、改めて提案していただけると幸いです。
    よろしくお願いいたします。

  11. いろいろ(細か)な提案   

    えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
    1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
    (今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
    2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
    (顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
    3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
    (さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
    4:戦闘中の装備の切り替え
    (これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
    5:PL側の闇系技使用。
    (キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
    5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
    (かぶったアイテムを整理する際に使えるので)

    とこの辺にしておきます。
    閲覧ありがとうございました。

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  12. チャットログのフィルタを追加してほしい

    Ver.0.9.10にて、個別チャットによるトークが実装されましたが、チャットログにも個別チャットが表示されるようになっています
    その仕様自体はそのままでいいのですが、ログかトーク、どちらかでいいという場合もあるので、タブのフィルタ設定に「個別チャット(送受信の両方を含む)」を追加してほしいです
    検討よろしくお願いします。

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  13. ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか

    イメージは置いておいて、(そもそも抵抗というのがどういうものなのかよく分からないですし)使い手のいないラウンドシールドの救済とRESI装備不足を同時に解決できます

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.1で盾装備の調整を行いました。

    ■カイトシールド
    「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF 1の修正を与える。」
    DEF
    1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
    ■ラウンドシールド
    「DEFによるダメージ軽減+4。」
    DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。

    明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。

    それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。

    その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
    また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
    (結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)

    完全な提案通りになっておらず申し訳ありません。。
    今後共バランス調整を行っていければと考えているので、
    引き続きよろしくお願いいたします。

  14. ステータスのリセット機能が欲しい

    現状の仕様ですと、ステータスは一度決定してしまうと二度と戻すことが出来ず、変更しようと思うならキャラを削除して作り直すしか有りません。
    ですが、この方法だとレビューやセッションでの経験点は諦めるしかなく、この事が仕様変更に対する大きな障害となっていると自分は考えます。
    よって、自分は以下のような機能を提案します。
    大金と引き換えに、レベルは据え置きのままステータスやスキルを初期状態に戻す。
    その後レベルに応じたCPを配布し、クラスレベルに応じた数のスキルを再取得可能にする。

    この方法なら、使用するCPの量により、擬似的にレベルを下げる事も可能なため、低レベル向けのクエストを高レベルキャラで楽しむ事なども出来るようになると考えます。
    御一考下さると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.19.2でステータスリセットを実装しました。
    「修練場」にて2000ルドでスキル・ステータスのリセットを行えます。
    また、仕様変更等があった場合には、影響の受けたキャラクターは
    一定期間割引で利用できるようになっております。

    よろしくお願いします。

  15. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  16. 同期対策を一度巻き戻してみてほしい

    ver0.9.9.0付近でオブジェクト関連の同期対策が入って以降、ズレることが減った代わりにクエストの進行が止まってしまうことが増えました。
    (それと一部のボードがかなりもっさりしたように感じます)

    1パッチの間だけでもいいので、一度仕様を元に戻して様子を見ることはできませんでしょうか?

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  17. クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい

    ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
    もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。

    別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。

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  18. タッチ版でもスキルのセリフを入れられるようにしたい

    現在スキルには説明文、効果文、そしてセリフをPC版では入れることができますが、
    タッチ版ではセリフを入力することができません。
    クエストなどに行く際にも、他のキャラクターがスキルを使用したときにセリフを入れている人がおり、格差を感じてしまう部分がございます。
    そこで、タッチ版でもスキルの欄にセリフを入れられるようにしてもらいたいです。
    セリフを入れられるようになればキャラクターの表現の幅が広がり、より多くの人が楽しめるようになると思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.0にてセリフを設定できるようにしました。
    表示を調整したいという思いもあるのですが、一旦こちらは完了とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. 左右に表示されるキャラクターの名前を縁取りしてほしい

    自分のキャラクターやパーティメンバー、入力時に表示されるキャラクターのネームなどを縁取りして見やすくしてほしい。黒一色なので、背景が暗いと見づらいです。

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  20. セージ一部スキルの調整案

    新クラスを触ってみましたが、使い勝手やコストの面からいくつか調整をしていただきたいと思いました。

    バリア・デファイアンス
    現状では使用したラウンドしか効果が持たず、かつspd+などの補正もない為、敵の攻撃(AI)を高精度で先読みしなくては有効活用するのは厳しくなっております。
    先読みとはいってもクエストによってAIは千差万別ですし、ランダム行動、確率行動なども含まれていることが多いため現実的ではないと思われます。
    先手を取ることに関しては敏捷に振ればある程度の対応が出来るとされるかもしれませんが、ほぼ確実に先手を取る+6まで振るコストは重く、かつそうまでしてもspd+の補正にはどうしても勝つことが出来ません。
    以上の理由から、初期スキルとしてのバリアはお荷物になりかねないのが現状です。
    魔法版ナイトのような運用を想定されるのであればガーディアンと同じくspd補正は必須だと思われます。
    確かにバリアは強力ですが単体にしか付与できません(どのキャラに攻撃が行くかの予測をしなくてはならず、かつスキル枠を一つ使ってセカンドキャストを取って三連打したとしてもニ、三回目でつけた人へのそのラウンドでの攻撃はすでに終わっている事の方が多い)し、かつデバフ等は防げないため強化してもバランスが崩れることは無いと考えます。

    案:
    バリアにspd+1補正をつける(もしくは成長で付けられるようにする)、継続ラウンド成長を追加する
    デファイアンスにspd+1補正をつける

    蛇足ですが、以上の調整で強くなりすぎるようでしたら消費SPを上げるのもひとつの手段かと思われます。

    ショック
    ダメージの低さの割に要求コストが高すぎる、と感じました。AP3という軽さで撃てはするものの、その他の副次効果もないスキルとしては少々割に合わないように思います。
    恐らく想定されているよりも、魔攻の半分というのは大分厳しいです。魔攻バフを受け取っても恩恵を半分しか受けることが出来ないため、なかなか火力は伸びません。
    SPというコストを払って使うスキルとしてはダメージがあまりにも足りておらず、余程知力(+感覚)に特化しなくては多くの場合倒しきる前にSPが尽きてしまうと思われます。(魔法メインの運用はSPが尽きればほぼ何も出来ませんし、セージにはSP回復の手段がSPポーションという少々高価かつ効果が低いアイテムしかありません)
    もちろん必ずしも単独で倒しきる必要はありませんが、ステータスの完成しない初心者レベル帯では、弱いとされるゴブリン、コボルトにすら毎度長期戦を強いられSPも枯渇するようなありさまで中々に厳しいと感じました。
    また、一撃でのダメージが出ない代わりの副次効果として他の支援職の魔法スキルと合わせる形で回避不可にしてはいかがでしょうか。

    案:
    消費SPを2に引き下げ、かつ回避不可にする

    ブログでおっしゃられたようにセージを様々な状況で活躍させるには、これらのスキルにシナジーのある他スキルを取る前提でないと活用しづらく、スキル枠が圧迫されるような印象を受けました。(ショックを通すためにエンサイクロペディアがないと厳しい、効果が小さすぎて連射しなくては話にならないのでセカンドキャストが必須級、のようになることが多い)
    より多彩なスキルを取って楽しむためにも調整していただきたく思います。よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.0にてバリア、デファイアンスにSpeed+1を追加しました。
    インスパイアについても調整を検討していたのですが、現在の実装上の仕様ではアクション修正時にダイスの補正ができないのを失念していました。。。

    大変恐縮ですが、一旦こちらで様子見とさせてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

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