QuestNotesユーザーボイス
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チャット連投制限の時間を短縮して欲しい
ルーム複数のコメントにも書かれていましたが、チャットの30秒制限はかなり長く、不便であるため、時間を短くして欲しいと思い、提案させて頂きます。
40 投票数:提案ありがとうございます。
実装当時と比べ、「常時プライベート」システムが搭載されたりもしたので、
今回改めて検討し、
ver0.9.3.3にて、制限の時間を10秒に変更しました。今後も、その他のシステム仕様との兼ね合いや、ゲーム内のコミュニティの状況をみて
制限は変更していければと思っております。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
1 投票数: -
アクティブシーン時のアクション・リアクション選択でショートカットが使えるようにしてほしい
UIの変更により、アクティブシーン時のアクション・リアクション決定をトランプの手札のようなリストから選択し決定するようになりました。
しかしすばやく選択しようとすると、マウスカーソルが選択したいリストを通過してしまうということが多々あります。
それ故、ショートカットキーで選択が行えるようにすることを要望します。
ctrl+数字キーですとキーボードによっては、特に高番号が打ちにくいので、できればワンキーを要望します。
この場合、誤選択の可能性がありますので、ショートカットキーを一回押すと選択状態になり、もう一回押すと決定しタクティクスウィンドウに反映などを要望します。
また上記より優先度は低いですが、ショートカットキーと手札のリストの対応がUIで視覚的に分かるようにすることも要望します。
ご検討の程をよろしくおねがいします。0 投票数: -
提案に対する反対投票機能
ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。10 投票数: -
アイテムにも対象選択が出来る設定を
具体的には
◎ポーションを味方に使う
◎敵に対して道具を投げつけるなどといったような事が行いたいです
表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします0 投票数: -
トリガー:エフェクトの拡張
パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。
ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合
4 投票数: -
「カウント」でマイナスできるようにしてほしい
新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます2 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.7.0にて変数参照の前に「-」を入力することで
マイナス値として扱えるようにしました。
(その結果、カウントを使ったマイナス表現もできるようになったかと思います)
以上、よろしくお願いいたします。 -
倉庫からアイテムを売却できるようにして欲しい
所持アイテムが制限されたことにより、倉庫を整理しようとする場合ショップと宿を何度も往復する事が必要になりました。
不便さを強く感じるので、上記の方法の様に何らかの方法でアイテムの整理をしやすくして頂ければと思います18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫から最大所持数を越えてアイテムを取り出せるように修正しました。
こちらでショップとの行き来の回数は減らせられたかと思うので、
恐れ入りますが、こちらの提案を解決とさせていただければと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい
件名の通りです。
自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。15 投票数: -
ステータスのリセット機能が欲しい
現状の仕様ですと、ステータスは一度決定してしまうと二度と戻すことが出来ず、変更しようと思うならキャラを削除して作り直すしか有りません。
ですが、この方法だとレビューやセッションでの経験点は諦めるしかなく、この事が仕様変更に対する大きな障害となっていると自分は考えます。
よって、自分は以下のような機能を提案します。
大金と引き換えに、レベルは据え置きのままステータスやスキルを初期状態に戻す。
その後レベルに応じたCPを配布し、クラスレベルに応じた数のスキルを再取得可能にする。この方法なら、使用するCPの量により、擬似的にレベルを下げる事も可能なため、低レベル向けのクエストを高レベルキャラで楽しむ事なども出来るようになると考えます。
御一考下さると嬉しいです。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.19.2でステータスリセットを実装しました。
「修練場」にて2000ルドでスキル・ステータスのリセットを行えます。
また、仕様変更等があった場合には、影響の受けたキャラクターは
一定期間割引で利用できるようになっております。よろしくお願いします。
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Windowsの通常ダウンロード版
vectorに通常ダウンロード版があるが
トップページにリンクが無い。
(タッチUI版しかない)4 投票数:提案ありがとうございます。
GoogleChromeの場合にも、通常ダウンロード版のリンクを設置しました。
(ひとまずWindows版のみ)
今後共よろしくお願いいたします。 -
倉庫のソートをもう少し見やすくしてほしい
倉庫のソートで鎧やその他と言ったソートがあるのはありがたいのですが
同じアクセサリーがダブった際に別の位置にあったりするのが見ずらいのです。例
勝利のバングル←ここと
勇気のペンダント
リング
勝利のブローチ
初心者のペンダント
熟練のバングル
勝利のイヤリング
勝利のリング
勝利のバングル ←ここ
勇気のペンダントいれた順に反映するので○○の○○が醜くて間違って売ってしまいそうになりました。
なので「名前順にソートもつける」とありがたいのです。例
勝利のバングル←
勝利のバングル ← こんな感じに
勝利のブローチ
勝利のイヤリング
勝利のリング
初心者のペンダント
熟練のバングル
勇気のペンダント
勇気のペンダント
リングむずかしいでしょうか?
もしよろしければお願いします!26 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.3で倉庫を名前順にソートしておくように修正しました。
その他要望等があれば、改めて提案していただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。 -
クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい
ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。
0 投票数: -
トリガーエフェクトの拡張
状態の解除条件に使われている、「~なエフェクトを受けたとき」のトリガーを状態やパッシヴスキルのエフェクトに使用できるようにして欲しいです
アクション検知は面白いですが、リアクションによってエフェクトが作用しなかったときを検知できないので0 投票数: -
マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 投票数: -
左右に表示されるキャラクターの名前を縁取りしてほしい
自分のキャラクターやパーティメンバー、入力時に表示されるキャラクターのネームなどを縁取りして見やすくしてほしい。黒一色なので、背景が暗いと見づらいです。
3 投票数: -
チャットログのフィルタを追加してほしい
Ver.0.9.10にて、個別チャットによるトークが実装されましたが、チャットログにも個別チャットが表示されるようになっています
その仕様自体はそのままでいいのですが、ログかトーク、どちらかでいいという場合もあるので、タブのフィルタ設定に「個別チャット(送受信の両方を含む)」を追加してほしいです
検討よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.3にてフィルタを追加しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案
【概要】
クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
その管理が煩雑になってしまうことがあり、
後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
再確認が大変になってしまったり
最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
マスターとしてクエストを作成する以上、
できるだけプレイヤーの皆様には
マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
個人的な要望を出させて頂きます。【現状1:変数を利用】
例
マップ1.宝箱.入手 =0
マップ1.宝箱.解錠 =0
マップ1.宝箱.罠 =1宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
特に大きなシナリオを作成した際に
後から見直しにくい原因になります。【現状2:配列変数を利用】
例
マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
その配列変数のどのインデックスの値を
どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
或いは間違ってしまう可能性があります。【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】
例
[マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱1.入手 =0
マップ1.宝箱1.解錠 =0
マップ1.宝箱1.罠 =1
[マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱2.入手 =1
マップ1.宝箱2.解錠 =1
マップ1.宝箱2.罠 =1データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】
例
マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
この改善によって、
各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。1 投票数: -
画面解像度による画像の拡大オプションが欲しい
画像コントロールを最小解像度時に画面いっぱいに表示されるように配置しても、プレイヤー側が大きな解像度で遊んでいる場合、画像コントロールが大きくズレて表示されてしまい、隠したい背景が見えてしまったり、意図しない演出になってしまいます。
そのため、画像コントロールに画面比率が同一の場合は拡大して表示するオプションが欲しいなと思います。4 投票数: -
名誉点でクラスレベルを上げられるように
現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。21 投票数:
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