QuestNotesユーザーボイス
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クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
5 投票数: -
アサシンのスキルの上方修正希望
アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。【修正案】
■スニークアタック
→ 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。■スローイングナイフ
→ サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。■アンブッシュ
→ Invalid行動に対しても使用可能とする。
・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。27 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい
現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
また、イベントを組むのも大変になります。表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。
0 投票数: -
NPCのSP切れをなんとかしてほしい
NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
なんらかのシステム的な手段がほしい。たとえば
・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
など。10 投票数: -
ルームの入室人数上限を増やしてほしい
現在の仕様では他人とのコミュニケーションはルームに入って行うのが主流となっており、ルームの上限人数が20人であると数人溢れてしまうといったような状況が出来かねません。
色々なルームが乱立するのもそれはそれで楽しいかとは思いますが、やはり選択肢は広く持ちたいのでルームの上限人数の開放、もしくは上方修正を提案します。26 投票数:提案ありがとうございます。
制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。。。
そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費支援の特典としてルーム上限の追加を用意しました。
もしよければ、以下よりご支援いただければ幸いです。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737
特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。
大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。 -
クエストの最終更新日を表示してほしい
続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。
……
加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。4 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。 -
「スキル変更案 202204」を受けて
別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて
【バード】
シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象ですカウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います
「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……
また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています
というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します
【バード強化案】
マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
└単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思いますバラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
└魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
└ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。
ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか
【ダンサー】
攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれませんそして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。
例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など
【セージ】
セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったのであとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います
1 投票数: -
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数: -
逆レベルシンク機能を実装して欲しい
低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。
一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…1 投票数: -
ボードチップの配置を操作するコマンドの追加
シナリオの進行状態によってボードチップの形状を変化させる事が出来る様に、ボードチップの配置を操作するコマンドを追加して頂きたい。
シナリオによっては進行状況によって通路の出現や削除を行いたい場合が有る。 しかし現状においてボードチップの形状はボードの設定時にしか変更出来ない為、ボードを移動するかオブジェクトを設置するしかない。 だが、表示個数に限界の有るオブジェクトで通路の出現や削除を表現するには限界が有る。 また、プレイヤーからは隠れている通路が丸見えの為、イベントの衝撃が薄くなりがちで有る。 そこで、コマンドにてボードチップを1マス単位でON/OFF出来る様にして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)1 投票数:要望ありがとうございます。
ver0.5.8.2にて、「チップの操作」コマンドを実装しました。
また、直接ドラッグ&ドロップでチップを配置した際にも、ボード参加者プレイヤーに通知されるようになりました。 -
倉庫のクラスの証をカテゴリーで表示できるようにして欲しい
表題の通りです。
現在、その他でサジェストしてもあいうえお順で箱素材や楽器、専有アイテムと共に表示され、バラバラなってしまいます…。(ないものと思って、所持している証を購入してしまったことがあります…)
証のカテゴリーで表示できるようになると嬉しいです。10 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.2でアイコン設定されているその他アイテムはまとめて表示するようにしました。
よろしくお願いします。
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背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい
表題の通りです。
現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
(こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです
以下参考画像URL
https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。改善案としては、
①現状のフレームを調整してもらいたい
画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
流石にその割合が多すぎます。
現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
(以下参照画像URL
https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac②フレーム内で背景画像を移動させる
これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
アップロードしてから気づくしかない状況のため、
その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
(以下有志から頂いた参考画像URL
https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdcまた背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
(例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
こちらも今一度見直しいただければ幸いです。以上、よろしくお願い申し上げます。
5 投票数:提案ありがとうございます!
どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
ただすぐ対応できるかといわれると
1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
(「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
(「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)
ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
(余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。 -
無属性耐性を追加して欲しい
現状、物理攻撃のみに耐性を付けようとしても、
メイジやドルイドの魔法に斬・刺・打の属性がついているために
純粋に物理攻撃のみに耐性を持たせようとするならば
スキルを作りアクション検知し、と様々な手順が必要です故に、「火、水、風、土、光、闇」耐性に加えて、
「属性が なし」のときの耐性ならびに無効を付け加えていただけないでしょうか?
これによって「火の武器ならば耐性を無視出来る」などの新しい表現ができるようになると考えます0 投票数: -
オブジェ・チップの色を新旧版で揃えてほしい
「旧通常版での色味に新通常版も合わせてほしい」という提案です。
オブジェ・チップにパレットの最も明るい色を設定すると、旧版では白に近い色合いになりますが、これを新版で見ると暗めの色で表示されます。
既存のクエスト中、明るい色での表現(照明・炎・日が当たる場所・輝く物、目立たせたい物等)は多く見かけますが、それも新通常版だとくすんだ灰色のようで、特に旧版しかない時期に作られたクエストだとマスターの想定と離れた印象になってしまうのではないでしょうか。
このため、一番明るい色だけでも同程度に揃えてほしいと思います。4 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.2にて光源を調整しました。
(おおよそ近づいたと思うのですが、もし気になる点があれば改めて共有いただければ幸いです。。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
【仕様確認】通知ウィンドウから「マスターには公開」のログにアクセスできない
先日、右上にベルの形をした通知マークを追加して頂いた件になります。
どのキャラクターにどなたからフォローされたのか、などが分かりやすくなっており、この機能を実装していただいてありがとうございます。ですが、「マスターには公開」の設定となっているクエストログへ、ゲーム内右上の通知欄からアクセスした際に下記エラーが表示され、ログ表示ページへの遷移が行えませんでした。
前提:クエストを公開しているマスターアカウントの通知ウィンドウから、ログのURLをクリック。
条件:ログが「第三者が閲覧できない設定(非公開や参加者のみ)」かつ「マスターに公開」になっている。
期待結果:ログを表示し、マスターアカウントにて閲覧が可能。
実際の結果:「ログが読み込めませんでした」と表示され、ログが表示できない。これはキャラクターでログインしていても、マスターでログインしても同様の結果となりました。
友人にテストに協力して頂きましたが、私が「非公開」設定「マスターに公開」にチェックを入れているにもかかわらず、友人のマスターアカウントには上記のエラーが発生いたしました。お忙しい日々をお過ごしかと思いますが、お手すきの際にご確認いただけると幸いです。
何卒よろしくお願い致します。3 投票数:報告ありがとうございます。
こちら不具合でしたのでVersion0.15.8.2で修正しました。
ご不便おかけし申し訳ございません。。。
今後ともよろしくお願いいたします。
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無効化エフェクトの拡張
現在無効化エフェクトで例えば状態異常knockout以外を無効化したい場合、無効化したい値を一つ一つ入力しなければなりませんが、その場合エフェクトがかさばってしまいとても不便に感じます。
そこで無効化エフェクトの場合にも、「~の値でない場合」を設定出来れば便利と思い、提案致します。
ご一考の程よろしくお願い致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.3にて
無効化エフェクトの条件設定を追加しましたので、
ご確認いただければと思います。
今後共よろしくお願いいたします。 -
スキルアイコンをドット絵のまま利用して欲しい
運営更新、真にお疲れ様です。
フェンサーのスキルアイコンを見ていて感じたことなのですが、これらは化け猫缶屋さんのドット絵素材とタッチが似ているものの、素材屋さんでは見たことがないグラフィックであり、逐一発注をしているという発注側・作成側共に手間暇掛けられた作品であるのだと推測しております。クエストノーツ専用に整えられた美麗なアイコン、素晴らしいと思います。素材を手掛けてくださる作者さんにも、クエストノーツの世界を彩るのに発注を惜しまない運営さんにも。感謝と称賛の気持ちがあります。
ただ、パッシブスキルのアイコンをよく見ると、何故かドット絵ではないように見えます。発注先が別なのかと思ったのですが、雰囲気的にそうも見えません。これは推測なのですが、もしかして『元々24pxの素材を、パッシブスキルとしての表現の為に吹き出しを組み合わせており、その為に拡大&合成処理を行った』のでしょうか。
ドット絵が引き伸ばされるということ自体はやむを得ない時もあるというのは理解しております。ただ、態々専用に製作されたものなのに加工で引き延ばされてしまうというのは、無常を感じてしまいます。
せっかく専用に制作されているのであれば、元々のドット絵をそのまま使用して綺麗な姿を目にしたいです。もしパッシブスキルとしての吹き出し表現が必要でも、予め吹き出しを盛り込んだ形で素材として仕上げて頂く方式に変更出来ませんでしょうか。これまでの素材を全て直して欲しい、という訳ではなく(発注素材以外は難しいのと大変すぎるので)、今後発注する時に、こんな意見もあるということを覚えて頂ければ幸いです。
3 投票数: -
ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
チップ上のコマの形を変えたい
現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。
これが実装されれば、
・何かに「騎乗」する
・何かに「変装」する
といったイベントを違和感なく表現できます。また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
(たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)ご一考お願いします!
12 投票数: -
足元のチップがクリックしづらい
最近プレイし始めた初心者です。
一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。
せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
宜しくお願いいたします。9 投票数:
- アイデアが見つからない?