QuestNotesユーザーボイス
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初期スキル制を廃止して欲しい
初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。〇ヒール
骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。〇ホークアイ
物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。〇クローキング
自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。〇オーバーロード
両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
一回スキルとの相性もよくありません。9 投票数: - 
アクション不可とリアクション不可
他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです7 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
(また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 - 
スマートフォン版でボードのオブジェクトの色が反映されるようにしてほしい。
運営更新お疲れ様です。
自分自身はPC版を中心として活動しているプレイヤーなのですが
Android or iPhone 版からinするプレイヤーにはボードに置かれている
チップはカラーで見えるようになり、情景が素敵になったのですが。
オブジェクトはまだカラーに対応されていない為か灰色のままとなっており、PC版との視野情報の格差が生まれています。
(ボードマスターがオブジェクト数を節約したりオブジェクトを強調する為に色分けしているのがスマートフォン版では意味を成して居ない為、これも利便性の格差やマスター側からスマートフォン側への配慮が必要になり、不便となっております。)ですので要望としましては可能であればスマートフォン版でも
オブジェクトがPC版と同じ様にカラーで見えるようになれば幸いです。
ご検討のほどよろしくお願いします。4 投票数:報告ありがとうございます。
Version0.14.6.1で修正しました!
今後ともよろしくお願いいたします。
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土日にも掘り出し物を売って欲しい
タイトルのとおりです。
土日にこそ売って欲しいと思うことがしばしばあるので…
現在5種類あるので、土曜2つと日曜3種類などの
分け方に関してはお任せします。1 投票数: - 
レベル50を上限として設けていただきたいです。
現在あと少しで50レベルというプレイヤーが増えてきました。
その中で、新しいキャラクターを育てるのにも、新規参入された方の心情的にも、99レベルなどの上限の場合少々遠く感じすぎるのでは、という意見も出ています。
また世界観的にも、魔物などのレベルとの釣り合いからあまり高い数字は好ましくないとの意見もありました。50という数字は、そのあたりがちょうどいいのではという意見が多かったので提案させていただいた数字です。
御一考いただければと思います。17 投票数:提案ありがとうございます。
確かにあまりレベルが高くなりすぎるのも問題だと感じたので、
レベル上限を50に設定しました。今後ともよろしくお願いいたします。
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シナリオに連投制限をつけたらどうでしょう
今ひとりの人が大量にシナリオを投稿してしまっています。
お世辞にもクオリティが高いシナリオではありませんし推敲してもらう意味でも1つのシナリオを投稿したら一週間は次のものを投稿できないとゆーいうような連投制限をつけたらいいと思いました。
下にある遊べるシナリオを守ることにもなると思います。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.3にて荒らし対策の意味もこめて、
新規のクエスト公開は一日1つまでに設定しました。
よりシナリオを遊びやすい環境になればと思うので、
今後共よろしくお願いいたします。 - 
カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。
いつもお世話になっております。
現在、カウント数は定数のみ指定できます。
しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。
ご検討をお願い申し上げます。
0 投票数: - 
「スキル変更案 202204」を受けて
別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて
【バード】
シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象ですカウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います
「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……
また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています
というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します
【バード強化案】
マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
└単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思いますバラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
└魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
└ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。
ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか
【ダンサー】
攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれませんそして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。
例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など
【セージ】
セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったのであとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います
1 投票数: - 
キャラにおすすめクエストを登録できるようにしてほしい
他人の好きなクエストを知る機会が増えてほしいと思い、
キャラごとに【おすすめクエスト】を登録できる機能を提案します。
(※現在の『お気に入り機能』とは別枠)■各キャラごとに10~20個のクエストを登録可能
■登録した【おすすめクエスト】一覧は他人が閲覧可能
・FF内限定か全体公開かは、設定で選べると理想■用途の一例
・純粋に推しクエストを入れて布教
・自キャラの住処を登録
・キャラクタークエストでも活用?■一部をキャラクター詳細画面に表示(要検討)
・『キャラクターの故郷:〇故郷都市フルサトリア』のように、キャラ詳細画面におすすめクエストの一部を表示
・おすすめクエスト機能と別枠で実装した場合も、実用的だと考えています以上、他人の好きなクエストを気軽に知れる機会は少なく、こういった機能があれば名作と出会える機会が増えるのではないかと思い提案させて頂きました。よろしくお願いします。
19 投票数: - 
所持アイテムのオートソートボタン
素朴なUIについてです.
アイテムを沢山持つ又は報酬袋から開いた時などをしていて気がついた.
所持枠の順番がぐちゃぐちゃになりやすく,今の状態だと1つづつしか入れ替えができない.これを「あいうえお」順だとか,「武器・防具・アイテム」順とかに分けることができるボタン的な何かがあれば良いのではないか.
ぐちゃぐちゃで良いって人もいるだろうが,基本的に整頓されていた方が気分がいいものではないか?
15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.1にてアイテムを種別ごとにソートするように修正しました。
もし何か気になる点があれば改めて報告していただけると助かります。
今後共よろしくお願いいたします。 - 
NPCのSP切れをなんとかしてほしい
NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
なんらかのシステム的な手段がほしい。たとえば
・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
など。10 投票数: - 
クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
5 投票数: - 
クエストの最終更新日を表示してほしい
続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。
……
加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。4 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。 - 
ルームの入室人数上限を増やしてほしい
現在の仕様では他人とのコミュニケーションはルームに入って行うのが主流となっており、ルームの上限人数が20人であると数人溢れてしまうといったような状況が出来かねません。
色々なルームが乱立するのもそれはそれで楽しいかとは思いますが、やはり選択肢は広く持ちたいのでルームの上限人数の開放、もしくは上方修正を提案します。26 投票数:提案ありがとうございます。
制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。。。
そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費支援の特典としてルーム上限の追加を用意しました。
もしよければ、以下よりご支援いただければ幸いです。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737
特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。
大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。 - 
ボードチップの配置を操作するコマンドの追加
シナリオの進行状態によってボードチップの形状を変化させる事が出来る様に、ボードチップの配置を操作するコマンドを追加して頂きたい。
シナリオによっては進行状況によって通路の出現や削除を行いたい場合が有る。 しかし現状においてボードチップの形状はボードの設定時にしか変更出来ない為、ボードを移動するかオブジェクトを設置するしかない。 だが、表示個数に限界の有るオブジェクトで通路の出現や削除を表現するには限界が有る。 また、プレイヤーからは隠れている通路が丸見えの為、イベントの衝撃が薄くなりがちで有る。 そこで、コマンドにてボードチップを1マス単位でON/OFF出来る様にして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)1 投票数:要望ありがとうございます。
ver0.5.8.2にて、「チップの操作」コマンドを実装しました。
また、直接ドラッグ&ドロップでチップを配置した際にも、ボード参加者プレイヤーに通知されるようになりました。 - 
NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい
現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
また、イベントを組むのも大変になります。表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。
0 投票数: - 
逆レベルシンク機能を実装して欲しい
低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。
一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…1 投票数: - 
アサシンのスキルの上方修正希望
アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。【修正案】
■スニークアタック
→ 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。■スローイングナイフ
→ サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。■アンブッシュ
→ Invalid行動に対しても使用可能とする。
・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。27 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 - 
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数: - 
倉庫のクラスの証をカテゴリーで表示できるようにして欲しい
表題の通りです。
現在、その他でサジェストしてもあいうえお順で箱素材や楽器、専有アイテムと共に表示され、バラバラなってしまいます…。(ないものと思って、所持している証を購入してしまったことがあります…)
証のカテゴリーで表示できるようになると嬉しいです。10 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.2でアイコン設定されているその他アイテムはまとめて表示するようにしました。
よろしくお願いします。
 
- アイデアが見つからない?