QuestNotesユーザーボイス
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601 見つかった結果
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クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
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新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい
現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです
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フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。
ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。
フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。
2 投票数: -
スキル詳細文の編集を可能に
マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますがこれはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
戦闘中という限られたコマンド入力時間で
読み解くのは困難と化しますそしてその結果PC側の入力ミスや
エネミーの行動への対処を間違わせるのは
プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方ですその下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
むしろ拍車をかける事になってしまいます。以上の理由により
『スキル詳細文の編集を可能にする』か
もしくは『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
等の改良をお願い申し上げます。1 投票数: -
サブスキルの取得
システム的に実装可能かは私の方では判断できませんし
これを導入すると環境がガラリと変わってしまうので
難しいと思いますが、自由度は変わるので案を書かせていただきます簡潔に書くと
「今の職種とは別の職からスキルを取得できる」ものです。これで長所を伸ばしたり短所を補ったりできるでしょうし
キャラクターにも幅が出ます。もちろんこれだけだと
「その職であるうま味」が無くなってしまいかねないので
とれるスキルととれないスキルを用意するといいと思います。そうなるといっそサブで取れるようの
全職業が取れる共有スキルみたいなものを用意した方が
早そうな気がしますが、実装の判断はできないのでお任せします。とれるスキルの総数は変わらず
メイン職のスキルだけで固めるか、他の職からスキルを1つとるか
という形がバランス良いのではないでしょうか。デメリットなどをつけるかなどのバランス調整は
もし実装され、便利すぎだなとなれば考えていただく方向で
どうでしょうか?1 投票数: -
「判定」に様々なオプションを追加して欲しい
「判定」周りをより細かくルールづけできる機能を追加して欲しいです。個人的にさっと思いつくのは以下の通りです。
①「いずれか最も高いステータスを選んだ判定」オプション
→ 例えば「筋力/体力/器用」を選べば、3つのうち最も高いステータスが自動で選ばれ判定できる、といった感じで②「いずれかの所持スキルを使って判定」オプション
→ 例えば「ナレッジ/メモライズ」を選べば、該当するスキルの所持数に応じてボーナスを加算、といった感じで③「ステータスボーナス1/2で判定」オプション
→ 3d+【能力ボーナスの半分】+スキルボーナス で判定できるように。基本スキルの影響力を大きくできる④「Willの使用を禁止」オプション
→ 純粋にリアルラックを測りたい場合など、Willで強引に成功できない判定に⑤「目標値を通知しない」オプション
→ プレイヤーが実際に判定を振るまで、目標値がわからなくなる⑥「成否を通知しない」オプション
→ プレイヤーが判定を振っても、成功or失敗したか通知されなくなる⑦「判定を隠す」オプション
→ 判定を行ったこと自体が表示されない。(キャラクターの能力値を反映した)シークレットダイス御覧になって、採用コストの少なそうだなと感じたものだけでご一考くださると嬉しいです。よろしくお願いします。
9 投票数: -
新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。
題の通りです。よろしくお願い致します。
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アチーブメント称号の実装希望
《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆クエストクリア時に取得できる。
一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…併せてご検討を頂ければ幸いです。
※
遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
(▼類似のご提案投稿はこちらです。)
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A07 投票数: -
初期設定で 通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい
初期設定で通常チャットと、notice窓を分けておいて欲しい、という提案です。(ルームではなく全体チャットの話です。)
現状でもconfigからチャット窓を増やせるのは認知しているのですが、利用しているプレイヤーは少ない用に思います。
初期の全体タブでは、どらちも同じチャット欄に似たような感じで表示されるので、特に緊迫した場面だとnoticeでの発言も気を使って控えてるPLが多いように感じました。初期設定で予め窓を分ける事で、noticeチャットを気軽につかえて、RPの摺合せ、相談、挨拶等の活用が増え、意思疎通が取れてないRPによる問題が減るのでは無いかと考えました。
それに伴って、別窓での発言があった際には、チャットタブに通知のマーク (赤丸や白く光るなど)が出れば、窓の活用もしやすくなるのでは無いかと思います。
御一考いただければ幸いですm(_ _)m
24 投票数: -
特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい
素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
現在そのスキル数は5つバランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します0 投票数: -
アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。
表題の通りです。
現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
(そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。5 投票数: -
宿でアイテムを処分したい
マルチプレイをしていて思うのが、
【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
という状況です。
マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います4 投票数: -
キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい
ver.0.12.0.2
■仕様変更
[共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
(また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
(キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
(その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)1 投票数: -
各コントロール配置の操作性向上
コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
具体例を挙げるなら・・・1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。
3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
(既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
重ねてコントロールを配置できる)1 投票数: -
ゲーム内で他のプレイヤーにオススメのシナリオ等を紹介できるリストのようなものを作成したい
現在ゲーム内でクエストを受注するには、ゲームからのおすすめや検索、ランキングのみでしか受けることができませんが、これはいいと思ったシナリオや、是非遊んでほしいシナリオ、自らが作成した連作のシナリオなどを順番に遊んでほしい場合など、そういったシナリオのリストをプレイヤー、マスターが作成できるようにし、それを他のプレイヤーに公開できるようなシステムがほしいです
リスト名とそのリストの解説文を入れられるようにし(ニコニコ動画のマイリストのように)、他のプレイヤーに公開できるようにすれば、年月の経過等で埋もれてしまって名作シナリオや、食指の動かなかった連作のシナリオなどが気軽に遊べるようになり、プレイヤー側としてもマスター側としても、利便性が向上すると思います。
0 投票数: -
選択肢の表示条件を全文表示してほしい
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
掲題の通り提案させて頂きます。些細なことなのですが、選択肢に分岐条件を設定する際、
条件文が途中で切れて表示されているため、
どう設定したか確認し辛いな……と思う事がしばしばあります。
※下記に画像添付致しますのでご参考になれば幸いです。
https://gyazo.com/3a2de49dc70ae69a0a73a56606ecd564「編集」を押せば設定内容は確認できるのですが、
や<などの記号は逆に設定している事に気付かない場合もあり、
確認の手間を煩雑に感じる事も多いので
文章化された条件をひと目で確認出来ると嬉しいです。3 投票数: -
クエストの検索性の向上
現在、クエストの検索機能に非常に難があると感じています。
・見た目(ユーザー名)と、「マスター」で検索するべき名前が違う
現在、ユーザー名で検索をしても、おそらく目的のクエストを見つけることはできません。投稿者として表示されているのはユーザー名ですが、検索に必要なのはIDだからです。非常に使いづらく感じています。
・検索用のタグが固定されていないので、タグの意味がない
たとえば、戦闘がメインのクエストをしたいとき、「バトル」「戦闘」「高難易度」もしくはそれ以外の、それらしいタグをすべてあたらないといけないのなら、検索用のタグとしての意味はほとんどありません。
など、今大きく目につく点はこのあたりです。ですので、
・クエストやレビューの投稿時などは、ユーザー名の設定にかかわらず、IDを表示することにする。
・検索用のタグに選択式の枠を設けてに、表記のぶれを防ぐ。
などの変更を希望します。
21 投票数: -
状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい
現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。具体的な利用状況としては
・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
・ステータスが変動するキャラクターによる付与
を考えています。以上、よろしくお願いいたします。
1 投票数: -
複数マスを占有する(サイズ大)のオブジェクトが欲しい
大型モンスターや大きな障害物を表現するための2マス占有コマや4マス占有コマが欲しいです。
1 投票数: -
アイテム/スキルの効果文を非表示にしたい
掲題の通り、アイテム/スキル等の詳細カードに記載される
「効果文」を非表示にする選択肢が欲しいです。◆理由:
簡単な挙動であっても、効果文にすると非常に長くなり、
むしろ解りづらくなる…といった事態が多々あります。そういった場合、効果文を非表示にしてフレーバーテキストで説明できると
シンプルに纏まるのではないか、と思いました。「イベントを読み込む」で対応する方法もありますが、
同期失敗での動作停止も多く、プレイ中の没入感を損ないがちです。宜しければご検討をお願い致します。
1 投票数:
- アイデアが見つからない?