QuestNotesユーザーボイス
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649 見つかった結果
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HPSPポーションの回復量を上げてほしい
表題のとおりとなります。
現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
①3d6+3回復
②15回復
③1d6+3回復×3R継続するいかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
宜しくおねがいします。3 投票数: -
武器の強化要素が欲しい
こういった類のゲームでは難しいのかもしれませんが、少しずつちょっとした追加効果を付与できるようなシステムが欲しいです。
武器に愛着が湧いていくのが大好きなんです。3 投票数: -
貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい
ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。
①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。1 投票数: -
プレリュードの制限を緩和してほしい
シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。4 投票数: -
固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい
現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
ファイアーボールを使うのなら、
炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。状態異常のダメージ等まで適応するのは
さすがにちょっと大変そうなので、
せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!と、おもいます……!
最近固有化関係の機能が充実してきており、
そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!17 投票数: -
『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい
応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。4 投票数: -
イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい
現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。
どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。
3 投票数: -
両手武器係数の撤廃
盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します
3 投票数: -
チャットウィンドウの分離
現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
御検討よろしくお願い致します。4 投票数: -
スタンプをプレイヤーで作成したい
チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。
2 投票数: -
【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
片手武器にも筋力ボーナスを実装してほしい
タイトル通り 片手武器にも両手武器と同じように筋力ボーナスを設定してほしいという提案です。
現在、片手武器と両手武器では筋力ボーナスの差で、かなりの攻撃力格差があります。盾を装備できると言う違いこそありますが、攻撃力と言う差を埋めるほどではないと考えています。
そのため、片手武器にも筋力ボーナスを実装することを提案します。
3 投票数: -
クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい
クエストの応援の実装ありがとうございます!
推しクエストをどんどん応援していこうと思います!応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!
なにとぞよろしくおねがいします!
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シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案
上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
何卒ご検討の程よろしくお願いします。6 投票数: -
クエストの失敗済みの処理の変更
現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。4 投票数: -
ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい
お疲れさまです。
要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。現状、ボードブロックをされてしまった場合、
マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。ブロック及びボードブロックとは、
そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。
1 投票数: -
ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案
ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。
現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)
運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。
33 投票数: -
新バード強化案
ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。
・プレリュード
演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
└SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは・バラード
カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
└器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
└また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず・ノクターン
「ノクターン」らしい面白い効果になった
ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
└レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
└等の形になるとスッキリするか・演奏カウンター全般
総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
└アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
└以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない・メドレー
以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
とはいえスキル自体は悪くはない。・アリア
カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
└ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
└1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
└飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか・演奏カウントの名称
ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
└高揚カウントなどのような別の名前を以上、検討よろしくお願いします
また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います9 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
(余談にはなるのですが、
メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)(提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?