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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

280 results found

  1. ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。

    ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。

    先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
    効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
    運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
    そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。

    検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。

    『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
    『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
    『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
    『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
    という非常にややこしい条件があり、纏めると
    「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
    『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
    という効果になっています。

    本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
    「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
    実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
    せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。

    これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
    結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
    正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。

    ですので、私からの改定案は
    『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
    『初期スキルではなく、選択スキルにする』
    『ダンスモードに戻す』
    の3通りです。ご検討お願いします。

    ■以下、検証内容■
    (AP7のキャラクターを用いています)
    (検証相手にはフェンサーを使用しました)

    ×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
    〇→効果が表れ、AP8で行動した

    隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
    離れている時、自分が、チャームで隣接→×
    離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
    離れている時、相手がファステで隣接→⭕
    隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
    隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
    離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
    隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
    離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
    離れている時、フロントステップで隣接→×

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  2. バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい

    バリアの調整決定について、お疲れ様です。

    何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
    補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。

    インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。

    対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。

    バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。

    このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。

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  3. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  4. リジュネレイトの調整希望

    現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。

    しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。

    フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。

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  5. DEF貫通エフェクトについて

    もう一声たりないと言われつつも調整の難しかった【ピアース】や【ウォータースピア】にもばらまいて欲しいです。
    フレーバーとしてぴったりのエフェクトだと思います。

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  6. スニークアタックの調整案

    スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。

    ・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
    ・物理ダメージ自体は常に発生する。
    にしてほしいです。

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  7. ブロックによるルームの参加拒否について

    要望は二点あります。

    ・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
    ・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい

    作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
    そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。

    つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
    信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
    これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。

    ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
    しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
    ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。

    ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
    普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。

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  8. class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい

    最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
    そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
    この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
    しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
    [データが見つかりません]となってしまうようになりました。
    クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
    class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
    そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
    [データが見つかりません]の表示になってしまいます。

    他の表現の方法を考えはしましたが、
    クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
    class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。

    そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
    []で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
    例えば、クエスト内の文字であっても
    class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
    [class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
    クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。

    長くなってしまいましたが、まとめると

    [class:]という表記でのみ反応し、
    class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
    RPとデータとしての表現を自由にできるので
    非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。

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  9. ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい

    ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。

    ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。

    また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。

    以上

    よろしくお願いいたします。

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  10. スキルアイコンをドット絵のまま利用して欲しい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    フェンサーのスキルアイコンを見ていて感じたことなのですが、これらは化け猫缶屋さんのドット絵素材とタッチが似ているものの、素材屋さんでは見たことがないグラフィックであり、逐一発注をしているという発注側・作成側共に手間暇掛けられた作品であるのだと推測しております。クエストノーツ専用に整えられた美麗なアイコン、素晴らしいと思います。素材を手掛けてくださる作者さんにも、クエストノーツの世界を彩るのに発注を惜しまない運営さんにも。感謝と称賛の気持ちがあります。

    ただ、パッシブスキルのアイコンをよく見ると、何故かドット絵ではないように見えます。発注先が別なのかと思ったのですが、雰囲気的にそうも見えません。これは推測なのですが、もしかして『元々24pxの素材を、パッシブスキルとしての表現の為に吹き出しを組み合わせており、その為に拡大&合成処理を行った』のでしょうか。 

    ドット絵が引き伸ばされるということ自体はやむを得ない時もあるというのは理解しております。ただ、態々専用に製作されたものなのに加工で引き延ばされてしまうというのは、無常を感じてしまいます。
    せっかく専用に制作されているのであれば、元々のドット絵をそのまま使用して綺麗な姿を目にしたいです。もしパッシブスキルとしての吹き出し表現が必要でも、予め吹き出しを盛り込んだ形で素材として仕上げて頂く方式に変更出来ませんでしょうか。

    これまでの素材を全て直して欲しい、という訳ではなく(発注素材以外は難しいのと大変すぎるので)、今後発注する時に、こんな意見もあるということを覚えて頂ければ幸いです。

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  11. セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

    セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
    これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
    支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が強力です、ドルイドはリコレクトの存在やミラージュの仕様上SENに高く振る傾向があり消費SPの割には息が長いです。
    可能であれば一部スキルの消費SPを引き下げるなどの調整をいただけると嬉しいです。

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  12. ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい

    いつも楽しいゲームをありがとうございます。
    ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。

    現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
    「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
    その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
    また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。

    ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
    マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
    (せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  13. ディボーションの上方修正要望

    いつもお世話になっております。
    本要望は以下の通りです。

    【要望】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。

    【現在の問題】
    HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
    ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
    特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
    この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。

    【改善策】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
    例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
    その場合、回復HPは16である。
    実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
    そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
    その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。

    以上です。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  14. アサシンの再調整を希望します

    ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
    スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
    PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
    よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。

    1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
    クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
    他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
    毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。

    2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
    クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
    盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。

    3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
    メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
    すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。

    4.デッドエンドの条件を緩める
    HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
    ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。

    5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
    現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
    ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。

    シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
    MOVE + 2移動する。
    [stealth]の場合、3 SP回復する。

    例えばこういった感じで…。

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  15. タグ検索性の向上

    日々の運営お疲れ様です。
    タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。

    現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
    よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
    なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。

    ・類似タグのサジェスト機能
    ・編集時、存在するタグから部分一致検索
    ・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる

     参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)

    検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
    よろしくお願いします。

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  16. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  17. メールの送信履歴を表示できるようにしてほしい

    現在メール機能には受信ボックスは存在するものの、送信ボックスは存在していません。
    正しく送信できたかどうかの確認すらできないのは、正直言って不便きわまりない仕様と言えるでしょう。
    また、文通形式のロールプレイ等の交流を行った場合、やり取りを確認できた方が楽しみが増えるでしょう。

    ユニークアイテムの取引が可能になったことでメールの使用用途も増えました。
    これに合わせて利便性を強化していただければ幸いです。
    私見ですが、やはりMMOである以上はソーシャル/コミュニケーション関連の機能拡充は積極的に検討してほしいです。

    ご意見お待ちしております。

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  18. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  19. フォローの解除をもう一つ深い階層に移してほしい

    右クリックから選べるフォローの解除をその他の階層に移して欲しいです。
    パーティー申請をしようとするたびに手に汗にぎります。

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  20. HPSPポーションの回復量を上げてほしい

    表題のとおりとなります。

    現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
    AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
    また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。

    現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
    ①3d6+3回復
    ②15回復 
    ③1d6+3回復×3R継続する

    いかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
    宜しくおねがいします。

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