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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

280 results found

  1. タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい

    2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
    その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
    何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです

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  2. 固有化を非表示または見やすくする設定が欲しい

    データが固有化されている状態を無視し
    自分の視点からのみ固有化前のデータが表示される機能
    またはキャラクター詳細に固有化前の名前で表示される機能
    などが欲しいです

    固有化によって設定・ロールプレイを表現できるのは
    クエストノーツの良いところでもある一方で
    純粋に正確なデータを把握したい状況ではある種ノイズであり
    不必要な情報量から来る不便さが上回ってしまう場合があります

    特にデータ理解度の高くないプレイヤーは
    アイコンだけで何が起きているか判断するのは厳しく
    高難易度クエストや対人戦などのシビアなアクティブシーン
    もしくはNPC操作時などで
    固有化の詳細確認が少なくないストレスに感じる場合があります

    そのため状況と好みに応じて
    もし自分の視点からのみ固有化の表示・非表示を切り替えできれば
    例えば日頃のロールプレイ中はのんびり読んで
    真面目に勝ちたいクエスト参加中は一旦オフにするなどで
    遊びやすくなるかもと考えています

    複雑な要望ですがご検討お願いします

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  3. スキル固有化で、状態異常の名称も固有化できる様に

    いつも運営・アップデートありがとうございます‼︎

    現在、QNでは様々なスキルがあり
    それらは固有化(ユニーク化)して、キャラにあったスキルに名や説明文を追加することが可能です。
    しかしスキルで与える状態異常(テラーの恐怖[terror]など)やカウント(ネクロポーテンスのネクロ[necro]カウンター)は固有化されず
    キャラ設定とミスマッチになってしまう面が多々あります。

    そこで状態異常のIDと効果とアイコンはそのままに、状態異常の名称のみを固有化で変更できる様にならないでしょうか?

    プレイ中はそんなに気にならないですが、ログで見ると状態異常の名称が思ったより出ていて気になる場面も多く
    もっとスキルをキャラに合った、固有の物にしていきたいです!
    ぱっと見の判別も状態IDやアイコンを見れば大抵わかるはずです。
    表現の幅を広げる為にも、ぜひご検討お願いします‼︎

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  4. アイコン、詳細イラストの形式でAPNGに正式対応して欲しいです

    タッチ版ですとアイコン、詳細イラストでAPNGを入れると使えて、ちゃんと動いてくれるのですが、WIN版、steam版ですと動いてくれません。
    動いてくれるといろいろと楽しいのでぜひとも正式対応のご検討お願いします。

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  5. アクティビティ共有に「状態を隠す」がほしい

    表題の通りです。

    現在アクティビティ共有のオプションには「アクティビティを共有する」「共有しない」の2種類があり、共有しない場合はフォロー欄に「オンライン」「オフライン」「クエスト参加中」のみが表示されますが、discordの「オンライン状態を隠す」のようにこれらをフォロー欄に表示させないオプションがほしいと感じています。
    項目の追加場所はログインステータスの部分でもいいかと思います。

    オンライン/オフラインまで非表示にするのは難しいかもしれませんが、「クエスト参加中」だけの少ない情報でも共有されると困ると感じる事がありますので、オンライン時は一律で「オンライン」のみの表示に出来るなどの選択肢があると非常に助かります。

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  6. 足元のチップがクリックしづらい

    最近プレイし始めた初心者です。
    一応探してはみましたが既に解決法があったり提案が重複していたら申し訳ありません。

    特に謎解き系のクエストなど、マップ上を移動して地面のチップを調べるという動作が多くあると思うのですが、現状自キャラのコマの当たり判定が大きく足元のチップに触れるにはマスのかなり端っこをクリックする必要があり、間違ってキャラの詳細ばかり開くことになってふんわりとストレス値が溜まり続ける感覚です…。

    せめてコマの当たり判定が青く光る箇所のみで足元のチップに触れられる範囲が広くなるといいなと思うのですが、いかがでしょうか…?
    宜しくお願いいたします。

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  7. マルチ募集中のクエストに参加者一覧が欲しい

    以前にも似た提案がありましたが
    宿屋のマルチ募集からクエストを選択した際に
    参加する前にそのクエストの参加者一覧を表示して欲しいです
    パブリックボードならパブリックボードの全参加者を
    パーティー募集ならパーティーの全参加者を確認したいです

    一般的なTRPGのオンラインセッションに参加する場合
    例えば苦手な相手がいないかどうかや知り合いがいるかどうかは事前に確認できるかと思います
    会話を中心とした対人ゲームである以上人間関係の問題はある程度避けられない部分なので
    クエストノーツでも同様の対応を個人で行いやすくしていただけると嬉しいです

    一部のパブリックボードの作者さんは参加者一覧を確認できる機能を自作していますが
    そのクエストに一度参加しなければ確認できず非表示キャラクターは取得でず同期も完全でないなど
    既存のイベント処理では不便な点も多いため公式の機能として実装していただけると助かります

    この機能で行きたい場所を各々で絞れるようになれば
    結果として皆がより積極的に遊びに行けるようになるかなと思います
    何卒よろしくお願いします

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  8. キャラクター作成時の仕様見直しのご提案

    いつも開発・運営お疲れ様です。
    表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。

    【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】

    このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
    物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
    そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
    仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
    リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。

    【初期選択クラスの再取得を容易に】

    上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
    そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
    これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。

    以上になります。
    2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
    コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
    ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。

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  9. 支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい

    初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、

    新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。


    という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。

    敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
    フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。

    パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。

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  10. アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案

    2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
    「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
    こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。

    理由としては大きく分けると
    1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
    2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
    この二点が挙げられます。

    アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
    使用したくないと考えていたアイテムを
    うっかり使用してしまうなどの、
    アイテムの誤使用を避けるという面において
    非常に便利な機能です。

    しかし、慣れているプレイヤーからすると、確認表記のひと手間に
    若干わずらわしさを感じてしまう場面があります。

    そのため、プレイヤーがアイテム使用時の確認機能をコンフィグなどでON/OFFできるボタンがあると、非常に助かります。
    具体的な例としては
    アイテムの誤使用が怖い人はONを
    アイテムの誤使用が問題ない人はOFFを
    大量にアイテムを使用したい場合のときだけON/OFFを切り替える
    といったように、使い分けられるとありがたいと考えています。

    手間のかかることは承知の上ですが、
    ご検討の程、よろしくお願いします。

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  11. 公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい

    長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
    『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
    と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
    理由として主に2つあるなーと思います。

    【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
    今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
    クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。

    【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
    今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
    今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
    なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。

    以上を踏まえまして……たとえば……、

    ●アカウントを最初に作成した
    →アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
    ●初めてレベル2になった
    →『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
    ●初めてレベル15になった
    →『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれる

    みたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
    (クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
    ぜひご一考お願いします!

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  12. レビューのリアクションまたは非表示機能

    表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
    マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。

    レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
    クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。

    ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
    今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
    ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。

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  13. チャンネル機能の再検討の要望

    開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。

    以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
    https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1

    個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。

    大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。

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  14. [ファンブル増加]の仕組みを教えて欲しい

    現在あるデバフの中で恐らく唯一説明の無い[ファンブル増加]につきまして、
    どういった方法(計算式)でファンブルを増加させているのか、またどの程度増加するのかを答えていただけると幸いです。

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  15. キャラクターが現在使用していないクラスのクラスレベルが閲覧できるようにして欲しい。

    現在の仕様では、ステータスリセットしクラスを変更した場合、前のクラスのクラスレベルを閲覧できません。
    複数キャラクター運用している場合、キャラクターが別のクラスを経験していたかどうか、意外にも忘れてしまいがちです。

    証を使用した際などにログにそのクラスのクラスレベルを表示させるような仕組みを実装して頂けないでしょうか。

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  16. スキル『プレリュード』の効果を重ねがけできるようにしてほしい

    現在、バードのスキル『プレリュード』は1ラウンドに1回のみ消費APを軽減する効果を味方に付与することが可能ですが、これを「効果が更新される度に消費AP軽減のラウンド制限をリセットしてほしい」という提案です。

    現状のバードは主にバッファー、デバッファーの両方の側面を持っていますが、これらの特色がもう少し強くなってくれると嬉しいと思っています。特にプレリュードに関しては、パブリックボードなどの多人数戦闘では影響を受ける味方の多さにより十分な働きができるものの、少人数戦闘でも「複数回プレリュードを使用し、自分のAPを引き換えにしてでも味方の行動をサポートする」選択肢があると取れる戦法にも幅が出て面白いのではないかと思っています。

    以上について、よろしければご検討の程お願い致します。

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  17. サポート選択時にサポート用メッセージを設定したい

    NPCとして他PLのキャラクターを選ぶ際、サポート画面専用の一言があれば便利かと思います。

    クエストノーツというゲームでは、同じクラスでもアーチャーが剣を装備したり、メイジでも物理攻撃をメインとした構成にしたりと、キャラメイクの幅が大きく、ビルド構築に拘っている方も多いかと思います。

    しかし、それ故に数値や構成を見ても、そのキャラクターの運用方法が分からなければ使用が難しいキャラクターもおり、勿体なく感じています。
    ゲームに慣れていれば多少なりとも分かりますが……初心者には難しいかもしれません。

     例)
     1.初心者がクラスだけを見て選んだパーティ
     ・遠距離を行うためのアーチャー(近距離)
     ・魔法攻撃をするメイジ(物理型)
     ・回復役にアコライト(物理型)

     2.初心者が特殊な運用を分からず使用したパーティ
     ・魔攻ドルイド(地点、範囲攻撃のみ)
     ・シルバナイト(スキルで攻撃)
     ・ウォーロック(派生が多すぎて難しい)
     ・勇気、泰然前提キャラ

    一言:物理攻撃が得意! や 範囲攻撃持ってます、被弾に気をつけて 等。メタ視点でアピールポイントや気を付けてほしい点を、選択時に一言の代わりに書き足せればと思います。

     後に実装されるかもしれないキャラクエストというものも、使用した回数に応じて開放される……らしいので、NPCをもっと気軽に使用できるような環境になれば、実装した後も楽しみやすいのでは……と、思い提案をさせていただきました。

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  18. ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい

    成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

    セイムフットが成功する条件は以下の通りです。

    1.対象が距離3以内である。

    2.対象が抵抗に失敗する。

    3.対象が移動する。

    これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。

    例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
    range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
    range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
    そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
    そのため条件1を満たしづらいです。

    条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
    そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。

    条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
    読みの精度は低いです。
    例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。

    以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

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  19. リアクション入力開始時の通知

    【要望内容】
    ・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。

    ・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。

    【理由】
    ・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。

    ・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?

    ・私が粗忽なだけかもしれません。

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  20. リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい

    現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?

    固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
    一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。

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