QuestNotesユーザーボイス
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619 見つかった結果
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Multi-language option for interface with editing
I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.
5 投票数: -
レビューに関する要望
レビューについて、2点提案いたします。
①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。どうぞご一考下さい。
4 投票数: -
シールドバッシュの調整
DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いですかといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……
ということで
単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
いかがかしら1 投票数: -
インタラプトの仕様について
インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。
ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
もしよろしければご検討お願いします。0 投票数: -
イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 投票数: -
公式NPCの画像を推奨素材に追加して欲しい
推奨素材フォルダ内にノキン達NPCの素材がないため、追加を希望致します。
現在公式NPCの画像を使おうと思っても素材にないため、クエストに登場させようと思っても、難しい現状です。
恐らく多くのプレイヤーが彼らに馴染みがあるため、もっと使い易いように、推奨素材内にバストアップ絵とアイコンを追加して欲しいと思い提案致します。
(提案とは別ですが、各NPCの詳細設定はどこかで見られたら嬉しいなと思います。)
御一考よろしくお願い致します。4 投票数: -
クリア報酬としての称号システム
完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。
そこで、
「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
(例)
クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。22 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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提案の連投制限
1日に提案出来る回数に制限を設けて欲しいです。
私が提案した「ディフレクションの修正要望」が出てから数時間のうちに同一PLの提案が相次ぎ、一番目に触れる場所から流されてしまいました。
これが意図的にしろ、そうでないにしろ
・自分の意に反する提案を追いやること
・荒らし目的で連投すること
が出来る状況にあるのは間違いありません。
改善したほうが良いと思うので提案させていただきます。2 投票数: -
クリア済みのクエストから報酬が得られない件
基本経験点は簡単なクエストをひたすら回してレベリングする原因になるのでしかたないと思いますが、
せめてデイリーボーナスとマルチプレイボーナス、報酬袋くらいは得られるようにして欲しいです
現状、クリア済みのクエストからまったく、差分すら報酬が得られないので、4人集まらない場合はプレイしないのが有利になってしまっています
ログインボーナスやマルチプレイボーナスはクリア済みのクエストからも得られるようになるともっと気軽にマルチプレイができるようになると思います4 投票数: -
アーバレストの強化
現状、熟練のショートスピアに完全に食われているアーバレストですが、STRがATKに(ほぼ)影響しない弓に於いて、重量が高いというのは十分なデメリットだと言えると思うのでアーバレストのATKを+1d+2にして下位互換でなくしてほしいです
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属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 投票数: -
トラップマスタリーのレベルアップ
判定スキルの仕様が変わって、ボーナスが+3に減ってしまったので、せめて他の判定スキルのようにLV3まで強化できるようにして欲しいです
0 投票数: -
新クラス案「フェンサー」
まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。【特徴】
細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】
サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。
〈細剣〉
ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
物理タイプ:刺
フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM【スキルセット】
〈パッシブ〉
《レイピアマスタリ》
<片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>
[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】
[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》
[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"〈アクション〉
《ファント》
SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
命中の成否に関わらず移動は行われる。
ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。タウント
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"
《フィニッシュスラスト》
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
[説明]強力な突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1《エリアルスラスト》
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"《アタックオフェール》
SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"《心眼》【固有スキル】
AP:1 レンジ:自分
[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。"固有スキルアイデアの2つ目です。
1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"〈リアクション〉
《ディフレクション》
SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"
【ビルド例】…
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スピアのレシピ
スピアのレシピが存在しておらず、武器種間格差が生まれています
あとは何故かツヴァイハンダーもハブられているのでレシピの実装をお願いします4 投票数: -
アイコン画像の削除機能がほしい
多発な問題ではありませんが、たまにはアップロードするキャラのアイコン画像にズレが発生することがあります。
例えば、今は画像Bを使っていて、左側のアイコン表示は普通に画像Bになっていますが、フレンド要請や戦闘画面のアイコンには何故か前のアイコンに使った画像Aが表示されます。
更にこのようなこともあります。
キャラスロット1のキャラAを削除してキャラBを作ったら、同じくフレンド要請や戦闘画面などのところに表示するアイコンは何故かキャラBのではなく、キャラAのアイコンが表示されます。
このように、恐らくデータの保存処理に何らかの不具合が発生し、それで画像の表示がズレたんでしょう。
更に後者の問題が発生する時には何度再アップロードしても直らないという状況が発生することを私が既に確認しました。
もちろん、これらの問題は不具合に報告したほうがいいかもしれませんが、運営さんも人です。こういう問題が発生する度に「処理していただけませんか?」と報告したらきりがありません。
なら、このような問題が発生した時、プレイヤー自身がそれを処理できる機能があれば、運営さんの手を煩わせることもなくなります。
そう考えて、私はアイコン画像の削除機能を追加してほしいです。
画像保存にズレが発生したら、それを全部消して、もう一度アップロードし直せば、さすがに同じ問題は発生しないでしょう。
個人的には直したい問題なので、無理でした場合もどうか返答を…その時は改めて不具合報告でもう一度処理のお願いをします。
こんな楽しいゲームを作ってくれてありがとうございます。どうか今後もクエストノーツをよりいいゲームにするために頑張ってください。応援します。0 投票数: -
マスターによる世界観の押しつけ問題
同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい1 投票数: -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 投票数: -
チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい
チップオブジェクトにて、
複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
希望致します。現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
・色を多用しようにも、手間がかかる
といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
もしこれが実装されれば、
・作成に掛かる時間が減る
・表現の幅が広げやすくなる
・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。8 投票数: -
リジェネレーションの調整
リジェネレーションにデバフが入りましたが、その内容が極端すぎるので元より弱い範囲でのバフを希望します
・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
└アクティブを継続しての回復を防ぐためならこれで十分かつ敵キャラクターには必ずプレイヤーという敵がいるハズなので影響なし・SPダメージを、HPが100%でない場合に限定
└HP回復にコストが必要であるなら、HPが全快でこれ以上回復しないときにはSPダメージを受ける必要がないハズ・↑に加えて不死系でなければさらに1追加で回復する
└SP1点のコストに対してHP2点は効果が少なすぎるため特にHPが全快でもSPが減っていくのはあまりにも理不尽なのでなんらかの手を入れてほしいトコロです
3 投票数: -
クエストを見るで他のパブリッククエストを見られるようにして欲しい
パブリッククエストを作る時、他の方のパブリッククエストを参考にできないのでパブリッククエストも見ることができるようにしてほしいです。
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