QuestNotesユーザーボイス
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メッセージに色を付けたい
クエストを作成している時に『表示されるメッセージに色を付けたい……!』と思ったので提案させていただきます。
例えばあからさまに重要な単語に色を付けたりホラー表現として幽霊の発言を赤くしたり……表現の幅が広がると思いませんか?ついでなのですがユーザーチャットでも色を付けたいなんて欲張りなことも少し考えたり……
是非とも御一考をお願いします。3 votes -
フォントの実装に関して
いつも運営ありがとうございます。
フォントを実装ということで、
ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。
①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響
フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。②フォントが変更されることによる雰囲気への影響
フォントというのはゲームの雰囲気、
テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
統一で一括実装するには少し不向きに思います。■上記を踏まえた要望
フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。①シナリオ単位でのフォント設定
テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。
②メッセージ単位のフォント設定
統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。
セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。
以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。
11 votes提案ありがとうございます。
ご不便おかけして申し訳ありません。。。
まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。
そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)
そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。
そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。
その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします!
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古いクエストを見つけやすくして欲しい
いつも運営お疲れさまです。
今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。
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依頼書に詳細説明の項目が欲しい。
連日の更新、お疲れ様です。
表題の提案についてなのですが、
依頼書を表示した際に、そのクエストやボードのより詳細な説明を記述でき、プレイヤーからはマウスカーソルをあわせたときにポップアップするか、あるいはリンクのような形で説明を見れる機能が欲しくあります。昨今の(特にパブリックな)ボードは多様化してきており、
ボード内部に入ってから入り口で説明を読む必要があるボードも増えているかと思われます。
マスターとしては、そういった説明をボードに入る前にプレイヤー様方へ読んでほしくあり、プレイヤー側としても依頼書の文章だけでは説明が足りず、参加するのに二の足を踏むことは多いのではないでしょうか。また、現状の依頼書について文章の表示スペースがあまりに少なく、自身でクエストを制作していても、依頼書における説明不足を感じる事が多々ある次第です。
実装の時間的あるいは手間的コストについては想像することができませんが、もし宜しかったらご検討の程をお願いしたくあります。
宜しくお願い致します。
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クエスト内でパーティーを組みたい
今のクエストノーツはパブリックボードが主役級になりました。
しかしパーティー編成の仕様に制約があるためキャラの設定に関わらずリーンに来ることを強制されてしまいますし、MMOの醍醐味である「現地で逢って協力する」ということが難しくなっています。更に個人的に大きな問題として捉えているのはボードのキャパシティです。
戦闘ボードに10人も集まるとゲーム性は全く変わってしまいますし、重くなる上にテンポも著しく悪くなるので続行できない人も出てきます。(4人なら10分で終わっていた戦闘が10人だと1時間になったりします) 道も詰まって大量に初期イベント関連のトラブルが発生します。
私がしばしば目にするのは「約束をして先に始めていたパーティーのところに後から人が押し寄せて、やむなく先に居た人が抜けてしまう」というパターンなのですが、これが常態化してしまうとこの先どんどん非公開のパブリッククエストばかりになっていくのではないでしょうか…。クエスト内でパーティーを組めるようになれば一部プライベート化でこういった問題は全て解決できますし、何よりプレイヤーがより良い経験を楽しめるようになるでしょう。
どうか検討のほどをよろしくお願いします。3 votes -
ショックの威力を調整して欲しい
セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。
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バード・ダンサー・セージのスキル変更案についての要望
*不具合にてログイン不可となったARDERマスターの代理投稿です
運営更新、真にお疲れ様です。
3月31日の開発者ブログにて追加された、こちらのバード・ダンサー・セージのスキル変更案について、気になる点があればとのことでしたので、この場を借りて調整案への要望・感想とさせて頂きます。
ダンサー、セージについては問題ない、順当に使いやすくなってくれる調整がされている、と思っております。
ダンサーにおいては、味方のスタイルに対応するため、複数ダンススキルを持つこととなりスキル枠が圧迫していた問題が解消されました。
カーテンコールのダンス状態無視化は『ダンス→敵に接近→カーテンコール』で味方だけにAP回復を行うという動きがやりにくくなったものの、新スキルユニゾンによる接近のリターンに噛み合うリスクではあると思います。
新ワルツは優秀な範囲回復であり、セイムフットも敵味方に利用できる面白いスキルであるという印象です。セージについても、これまでにあった『バリア・デファイアンスを撃ったターンに敵が何も攻撃をしてこなかった』というストレスになるパターンが解消され、またSP調整も成されたので、順当に使いやすくなりました。嬉しいです。
ただ、バードについては他2職と比べると、まだ弱めかなと思っております。
バラードのMATK回復化はありがたいです。単純に杖を持てば回復量が増加し、敵を巻き込むリスクに見合っていたり、一旦味方に引いてバラード範囲に入ってもらって回復する……という戦法の面倒臭さに対する価値が出てきたかと思います。
他に、演奏カウンターが不意のダメージで減らなくなったのもよいのですが、だからと言っても『フォルテシモは3d+器用補正ダメージ』留まりであり、カウンターを溜めてもその効果は低いです。ローリスクローリターンと言えばそうかも知れません。しかし、一番パッとしないと言われがちなクラスのままになってしまうと思います。
カウンターを溜めてリソースとして戦う、という個性について、もう少し調整・追加・変更があれば嬉しいです。また、今回でバードとダンサーにMATK依存の回復スキルが追加される見込みとなりましたが、MATK依存のスキルはクラスごとにただ1つだけであり、折角INTに振っても1つのスキルにしか活きません。
バードにはプレリュードハウリングノクターンディスコード、ダンサーにはダンス系スキルにアンコールと、回復をしない時に撃てるスキルは揃っていますが、折角MATK(魔法攻撃力)を上げているので、別途(クラススキルでなくとも)MATKを使って攻撃出来る手段があればストレスが少なくなり、ありがたいです。最後に、開発者様ではなく他ユーザーの皆さんに向けてなのですが、この要望のコメント欄は好きに使って頂ければと思います。
(意見を出しやすい場があればいいなと思いました。私の意見と関係ないものでもご自由にどうぞ)以上、よろしくお願いいたします。
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パブリックボードを個別化する選択が欲しい
パブリックボードで戦闘をするクエストも増えてきており、4人を超える人数で遊ぶとき、気心の知れた知人と人数を限定して戦闘系のパブリックボードで遊びたい場面があります。
マルチ募集に掲載されるパブリックボードだと参加人数のみしか表示されず、「今は知人とだけ遊びたい」という意思を参加者側から示すことは出来ないため、後から入って来た人も遊びたくて来ているのでどうしても気まずくなってしまいます。そういった後入り参加の人との出会いも醍醐味ではあるのですが、どうしても避けたい場面もあるため、現状のパブリックボードへの参加方法とは別に、マルチ募集欄に乗らず、プライベート化して参加するような手段(パーティで通常のクエストに参加するのを多人数でできる感じの……)があれば嬉しいなと思っています。
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ブラックホールなどの範囲型ヒッチについて
いつもメンテナンスやアップデートありがとうございます
今回はブラックホールを筆頭とする範囲型ヒッチについての提案です。現在、範囲型ヒッチのエフェクトはプレイヤー視点だと誰が最初に範囲の中心などにヒッチされるのか、非常にわかりにくい状態です。
狭いボードなどでは敵の位置一つで命取りとなり
土壇場で誰が中央にヒッチされるか賭けに出なければならない場面も少なくありません。抵抗が低いオブジェクト、エネミーから引き寄せ始めるなどの仕様に変更出来ないでしょうか?
どうかご検討お願い致します。0 votes -
オブジェクトのスタックのルールの整理
現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります
スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います
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既存キャラもレベル・クラスレベルを強化できるようにしてほしい
こんにちは、いつも運営お疲れ様です。
さて、提案についてなのですが…昨今のレベル・クラスレベルをチケットで上げられる新規キャラの育成のハードルが下がりました。ありがとうございます。
つきましては、既存のキャラについてもレベルやクラスレベルをチケットで上げられるようにできませんか?という提案です。
というのも、古くから使ってきたキャラクターというのは、お互いにフォローしていたりする間柄の人が居たりと、キャラそのものが交流に必要だったりするからです。
そんなキャラクターをリビルドしようと思った時、レベル上げ…特にクラスレベル上げがハードルになるな、と思ったことから提案させていただいた次第です。
何卒検討をよろしくお願いいたします3 votes -
自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について
ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。
話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。
他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。
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カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい
いつも更新お疲れ様です。
現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。
0 votes -
詳細カードのステータス表記について
・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。
ATK MATK
HIT RANG
RESI FLEE
DEF MDEF MOVEではなく、
ATK MATK
DEF MDEF
FLEE RESI
HIT RANG MOVEATK DEF
MATK MDEF
RESI FLEE
HIT RANG
MOVEと、一見して関連した項目が続くように等。
・RANGEではなくRANGとなっている。
RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。以上の2点について修正を提案したく思います。
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バリアのシールド付与値を調整して欲しい
ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
[MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
(ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)2 votes -
1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい
以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います現状の提案としましては
1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)
といった具合でしょうか
他に何か意見があればよろしくお願いします!18 votes -
バードのスキル変更についての要望
今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。
バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。
DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。
それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。
アリア
SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。ノクターン
SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。ディスコード
効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。ハウリング
AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)アレンジ
AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。
プレリュード
AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。演奏カウンター
上限3から多少は増やしても良いと思います。
カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。16 votes -
ルームに入っていても移動・アクションが出来るようになって欲しい
日々の運営更新、お疲れ様です。
現在の仕様では、ルームに入っていると
『ルームに参加していると行動できません。』
と表示され、移動やアクションを行うことが出来ません。
しかし、パブリックボードでのロールプレイや、多人数同士のPvPなどをやっていると、もしルームに参加したまま行動出来たら大変便利だろうと思います。
現時点では、ルームを使ってもアイテムを使う度に出入りする必要がある、PvP最中の相談には使えない……等、折角素敵な仕様があるのに、不便さを感じる場面が多いのです。もしも行動出来たら何かしら不具合が起こるから実装されていないのかな、と思ったのですが、
ルームのオーナーのキャラクターがスマッシュを受け、別のボードへ移動した際にも、通常の離脱と同様に扱われることが確認できました。
ルームの仕様が出来た時点ではアクションが出来ると問題があったが、今はもしかしたらないかもしれない、という可能性を考えて、上記付け加えさせて頂きました。以上、よろしくお願いいたします。
3 votes -
セージの攻撃面について
いつも開発お疲れ様です。
さて、タイトルに関してですが
セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
2.エンサイクロペディアを魔法スキルにするそれぞれ理由を説明したいと思います。
まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです
4 votes -
ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。
ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。
先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。
『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
という非常にややこしい条件があり、纏めると
「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
という効果になっています。本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。ですので、私からの改定案は
『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
『初期スキルではなく、選択スキルにする』
『ダンスモードに戻す』
の3通りです。ご検討お願いします。■以下、検証内容■
(AP7のキャラクターを用いています)
(検証相手にはフェンサーを使用しました)×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
〇→効果が表れ、AP8で行動した隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
離れている時、自分が、チャームで隣接→×
離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
離れている時、相手がファステで隣接→⭕
隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
離れている時、フロントステップで隣接→×7 votes
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