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ばしり

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    リアクションするかしないか、ゲーム的にはそのジレンマが楽しいとも言えます。
    また、描写の話で言うなら小説や漫画でもよくあるでしょう。隠れているときに刺されても、悲鳴を上げずにそっと刃についた血だけ拭ってやり過ごすやつ。

    ステルス状態を看破できる能動的手段(AP6「アクション」を活用するなど)があれば、それはそれで面白いとは思いますが。

  2. 29 投票数:
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    機能的には「開発日記」にて宣言されている「オープンボード」制作仕様の実装により実現できる形になるのだと思います。

    ただ、単に「オープンボードが作れます」と言うのに比べ、冒険者の街リーンから地続きで訪問できる場所にありながら、公開範囲を任意に設定できる「自分の部屋」「新しい街」を制作できるという「自室機能」の魅力的な触れ込みは、既存プレイヤーの需要を満たすだけでなく、新しいプレイヤーの呼び込みにも繋がる気がします。

    マスターデビューの入り口にも活用できるようにということであれば、家具の配置や入場許可に関するギミックが、デフォルトのコマンドセットとして用意されれば便利だと思いました。

    気になる点と言えば、例えば宿から「他人の部屋への訪問」みたいな形で一覧表示する場合、お試しで作成した無意味な部屋が乱立されないようにはしないといけないかと。

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  3. 3 投票数:
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    ……それで済む問題なのでしょうか

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    ばしり がコメント済み  · 

    内容自体は以前に私も同様の提案(提案に対する反対投票機能)をしているので支持しますが
    提案者自身が2つのアカウントで票を投じているよう疑われるような行為を行っているため、
    投票システムを信用できないものにしてしまっていることに気づいてください

  4. 30 投票数:
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    すいません!支持はしていないのです。
    「MATKは知力×1.5、代わりにATKは筋力×1.0」であるなら、それでも納得できるので。
    当初はR・____さんのいうように「補正が強すぎないか?」と感じたものの、
    その他の考え方に対し、共感と取られる賛成票は投じにくいです。

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    ばしり がコメント済み  · 

    提案にある知力×1.33という数値は個人的に悪くないと思うものの、
    今回のアップデートには、
     ・杖を装備することで魔法攻撃力は劇的に上がる(MATK=知力×1.5)
     ・ただし、杖はモノを殴るものではない(ATK=筋力×1.0)
    というゲームデザインの考え方が見えます。
    「正解はこれだから、こうしないとおかしい」というあまりにも具体的な提案の仕方には少し違和感を覚えます。

  5. 16 投票数:
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    vosさんのコメントについての補足です。
    剣のバリエーションや属性鎧については私がQNを始めた当初から存在していましたので、ユーザー要望によって追加された装備は「スタッフ、ワンド、フレイル、ウォーハンマー」の4種類かと。
    ただし新クラスに伴って投入された「槍・斧・楽器」カテゴリを除いてですが。

    おっしゃる通り、ユニーク化の実装(加えて予定されている?ユニーク化による属性変更)によりフレーバーをユーザー自身で設定できるようになったことで、存在意義が薄れたように見えるアイテムが多いのも気になるところです。
    提案主旨と外れますが、武器種がマスタリスキルのためだけに分けられているのももったいないので、各カテゴリに「当てにくいが高威力」「固定値だけ」といった特徴が増えればうれしく思います。

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    「気絶しない」点、賛成です。
    ただ「SPが枯渇しそうな時に相応の覚悟でスキルを使う」というシチュエーションも面白いと感じているので、SPマイナス時に気絶以外のバッドステータスが付いてもいいかと。
    SPポーションで状態解除もできるような。

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    失礼しました。
    改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。

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    ルームに紐付けるというアイデアが秀逸ですね!

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    この提案のままでは支持できません。
    プライベートモードではマルチプレイ不可能なため、現在の宿屋のようにパーティメンバーだけでじっくりクエストを吟味する、あるいはプレイしたクエストの感想戦を行う場所は残しておくべきです。

    提案の目的を達成するためならば、酒場に「クエストに参加する」の選択が可能な依頼書を置く、あるいは冒険者ギルドなど新しいボードを導入したうえで、オープンな状態でのクエスト選択を行えるようにすべきと思います。

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    マスタリーの有無
    =キャラクターがマスタリーを持っているか or 持っていないか
    です

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    このアイデアを実装すると、極端に言えばスキルによる「HIT+4」を前提とするクエストバランスになるだけで、マスタリーの有無による格差はむしろ広がる気がします。

    (新しく作りたいPCをビルドするのに現状では不便だから…という理由でなく、マスタリーの有無による格差を本当に解消したいから…ということであれば、最大レベルを3にする等で対処した方が良いのでは?)

    ウォリアーだけど弓を使う、バードだけどメイスを使う…といった一味変わったビルドに頭を悩ませることが、一面ではキャラクターメイキングの楽しさに繋がるため、個人的にはクラスごとに得意武器がある状況を維持する方が面白いと考えます。

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    以前のユーザーボイス「世界観についての提案」に対する公式の回答にて、既に問題解決の方法は提示されています。
    (特定を避けるため?)故意に稚拙な文章を使って、解決済みの案件に関する無意味な投稿を繰り返す行為は慎むべきかと。

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    下で既にコメントしたのに、別の意見を言うのは恥ずかしいのですが…。

    修正されたリジェネレーションの効果に対し「呪いの装備っぽいフレーバー」として魅力を感じていたプレイヤーも少なくないようです。
    であれば「毎ラウンド2HPを回復する代わりに1SPダメージを受ける」という現在の獲得スキル効果はそのまま置いておき、小鬼シリーズでアイテムとしてのクオリティが劣化するのと逆に、骨シリーズでは攻撃力や防御力にボーナスが付くというのはどうでしょうか。

    アクティブシーンを主とするクエストでの活動限界は確かに問題ですが、基本的に呪われた装備として設定することで普段は熟練シリーズ等普通のアイテムを装備しておき、クエストを進めた感触で提示されたシチュエーションによってはプレイヤー自身が「あえて骨シリーズを装備する」という判断ができれば面白いと想います。

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    ばしり がコメント済み  · 

    1SPが2HPに還元されるというのは効果が低すぎるとも思えません。(AP消費なしで発動する自動回復としては、2SPダメージ→2HP回復の等価でも…)
    修正するにしても「HPが100%でない場合」を条件にするぐらいで良いのでは。

    他の追加スキルと比較して、「プレイヤーが使い所を考えるという楽しさがない」という部分が改善されればより良いと思います。

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