ばしり

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    マスタリーの有無
    =キャラクターがマスタリーを持っているか or 持っていないか
    です

    ばしり がコメント済み  · 

    このアイデアを実装すると、極端に言えばスキルによる「HIT+4」を前提とするクエストバランスになるだけで、マスタリーの有無による格差はむしろ広がる気がします。

    (新しく作りたいPCをビルドするのに現状では不便だから…という理由でなく、マスタリーの有無による格差を本当に解消したいから…ということであれば、最大レベルを3にする等で対処した方が良いのでは?)

    ウォリアーだけど弓を使う、バードだけどメイスを使う…といった一味変わったビルドに頭を悩ませることが、一面ではキャラクターメイキングの楽しさに繋がるため、個人的にはクラスごとに得意武器がある状況を維持する方が面白いと考えます。

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    ばしり がコメント済み  · 

    両手武器のATKボーナス(STR補正*2.5)について、キャラクターのステータスに依存する割合が大きすぎるのも問題かと思います。
    CP効率の点でバランス云々を考えるよりとりあえず筋力成長を行うのが正解となってしまい、ビルドの自由度が狭まっている印象。

    もし火力の調整を行うなら、一般近接武器と同様のATKボーナス(STR補正*2.0)に戻し、クレイモア・ツヴァイハンダー・ウォーハンマー・ランスという武器自体のダメージボーナスの基準をATK+3d-X(ダイスを一つ増やしてマイナス固定値を付ける)にする等、別のアプローチも考えられるかと。

    安定の片手武器+盾、爆発力の両手剣というような選択のジレンマが出ればうれしいです。

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    ばしり がコメント済み  · 

    以前のユーザーボイス「世界観についての提案」に対する公式の回答にて、既に問題解決の方法は提示されています。
    (特定を避けるため?)故意に稚拙な文章を使って、解決済みの案件に関する無意味な投稿を繰り返す行為は慎むべきかと。

  5. 9 投票数:
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    ばしり がコメント済み  · 

    下で既にコメントしたのに、別の意見を言うのは恥ずかしいのですが…。

    修正されたリジェネレーションの効果に対し「呪いの装備っぽいフレーバー」として魅力を感じていたプレイヤーも少なくないようです。
    であれば「毎ラウンド2HPを回復する代わりに1SPダメージを受ける」という現在の獲得スキル効果はそのまま置いておき、小鬼シリーズでアイテムとしてのクオリティが劣化するのと逆に、骨シリーズでは攻撃力や防御力にボーナスが付くというのはどうでしょうか。

    アクティブシーンを主とするクエストでの活動限界は確かに問題ですが、基本的に呪われた装備として設定することで普段は熟練シリーズ等普通のアイテムを装備しておき、クエストを進めた感触で提示されたシチュエーションによってはプレイヤー自身が「あえて骨シリーズを装備する」という判断ができれば面白いと想います。

    ばしり がコメント済み  · 

    1SPが2HPに還元されるというのは効果が低すぎるとも思えません。(AP消費なしで発動する自動回復としては、2SPダメージ→2HP回復の等価でも…)
    修正するにしても「HPが100%でない場合」を条件にするぐらいで良いのでは。

    他の追加スキルと比較して、「プレイヤーが使い所を考えるという楽しさがない」という部分が改善されればより良いと思います。

  6. 18 投票数:
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