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    アレンジはノクターンの変更前・変更後共に習得している人を見かけたことがありません。
    アレンジのためにそのラウンドの行動権を捨てるよりも、自身の攻撃でリジェネ分やMDEF分を相殺する方が有効なせいでしょう。(マーチはモンスター側のAIが対応していないといけませんし…現存するクエストでそれに該当するものは一つもありません)

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    そですね、長くなるので割愛してしまったのですが

    ・MATKの水準が上がったため状態異常が効かない相手にも火力として活躍出来るようになった
    ・状態ラウンドの短縮が実装され、無効化以外の対策をとれるようになった(ex.効果時間の半減)

    と、これら二点の理由から対策されることへの懸念は薄れたように考えています。
    マイルドになった効果が以前は麻痺睡眠を無効化していた敵に効くようになったかと言われれば答えはNOではないでしょうか。(APも盛ってあるので実質無効化されているのと変わらない)

    ”ボスには効きにくいが取り巻きには効く”スキルだったのが、
    ”ボスには効果が薄いし取り巻きにも微妙”なスキルになってしまった印象です。

    今のままだと移動にAPを使わない遠隔モンスターには殆ど効果がありませんし、
    味方に近接キャラクターが多いと4スキルとも効果が極めて薄くなってしまいます。
    スキルを封じる効果ではなく、スキルを使った後のリアクションを封じる効果になってしまっているかと。

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    〇以前の効果に戻す。
    モンスターに使わせる分には悪くないですが、プレイヤーサイドからするとAPとSPが勿体ないです(汗
    戦術的には必要のない場面でのRPにしか使えません。

    〇AP消費を引き上げる。
    主に対人戦(1on)での濫用を見越した対策です。
    これまでの立ち回りに影響を与えない範囲で、メイジやウォーロックと相対する近接クラスにつけいる機会を与えます。

    〇連発出来ないようにリソースを要求する。
    Will消費に問題があればSP消費を8~10に引き上げることでも同じ効果が見込めるかと思います。
    クエストではHPが極端に高い単体ボス(マスターが状態異常を最も嫌がるシチュエーション)には効果的でなくなり、
    対人戦では一度にWillを吐いて強引に状態異常を付与することも、付与した後に行動不可をループさせることも難しくなります。

    〇効果をマイルドにするアプローチではなく、対抗手段を充分に用意する。
    今のところ該当するのはカウンタースペル、ハウリング、リフレッシュのみでしょうか。
    特にリフレッシュについては互換スキルが全く存在しないので、アコライトにごめんなさいしながら毒消しを配るクエストも少なくありません。

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    まずは開発ブログにあったバタフライダンス修正予定の適用を待ってみては。

    挙げられているようにPvEだと近接ビルドとかみ合わないスキルなので、
    弱体化ではなく他クラスの回避スキルと入れ替えるのも手だと思います。

  5. 16 votes
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    手間でなければですが支持します。
    折角用意されたマルチへの動機付けですので…。

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    全てのスキルやアイテムについて個別の効果を設定するのではなく、
    不満が出てきた要素にのみその都度対処していけば作業量については問題ありません。

    >ロールを伴う延長戦上
    こちらは全く同意します。
    「同じキャラクターで遊びたい!」という気持ちはもっともなので、スキル同士のシナジーに影響したり、ステ振りがズレるような倍率調整は避けていかないと参加のハードルをあげてしまう結果に繋がるでしょう。
    現在のスリーピングのように「PvEでは使いたくないけどPvPでは使いたい」ような状態のスキルを減らせれば、PvE向けビルドとPvP向けビルドの乖離も小さくなるのかなぁと。
    目指すのはむしろ双方に同じステータスで臨める特殊環境ですね。

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    懸念材料として、
    「どちらか片方での運用しか想定していない」スキルは今後実装しづらくなる点が挙げられます。
    PvP向けのクラスというコンセプトは通用しなくなってしまうかもしれません。

    また、②についてはスキル成長の要素と干渉するのが穴でしょうか。
    Lv1だけ習得して差し替えるのがCP的に少しお得になってしまいます。

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    話の前提が
    ・PvP環境なのか、そうでないのか
    ・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのか

    まずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。

    加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク

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    将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。

    >Rサン
    よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
    ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・

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    私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
    単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。

    むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
    今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
    好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。

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    数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
    (通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)

    これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
    その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
    ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。

  9. 38 votes
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    >>? どこから入る?
    RPボードの検索窓が完全に分かれるのであれば一つの遊び方として支持出来ます。
    去年からわっとRPボードが増えた点を鑑みても需要はあるのではないでしょうか。

    ただし――
    ・プレイヤーにチップやオブジェクトを配置、撤去させる
    ・プレイヤーの所持する画像を任意の位置に表示、削除する
    ・プレイヤーの所持する音楽をボード内で再生する
    ・プレイヤーが指定したIDの人だけ入場可のパブリックボード
    ・プレイヤーがクリア済みのクエストを参照して新家具の開放やトロフィーなどアチーブメント要素を作る

    ここまでなら現在の仕様でも既に1マスターの手で実現できちゃったりします。

  10. 54 votes
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    支持します。
    容易に複垢が作れるため(私自身もマスター用に1垢持っています)数値的な根拠として用いるのは難しいかもしれませんが、作者サン側から意見を問える手段はあっても良いのかなと。

    普段よくフィードバックを利用している側の身からすると

    ・(私含む)一部のPL層がゲーム内容を都合よく振り回す為の場になっていないか
    ・現状の仕様にケチをつける際に作者サン側の意図を蔑ろにしていないか

    といった点が不安でしょうがないので、もう少し小さな声で意見を伝えられる媒体があると嬉しいですね。

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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

  12. 12 votes
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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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  13. 10 votes
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    そうなんですよね、かなり改善はされたもののエラーでクライアントが固まった瞬間に全てが無に還る怖い仕様でもあります。
    何か良い方法があれば…

  14. 7 votes
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

  15. 4 votes
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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

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    失礼しました。
    改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。

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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

  17. 8 votes
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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

  18. 21 votes
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    3つ目の案にあるように判定で複数のパッシブスキルを参照出来ると嬉しいかもしれません。
    もはや定番ネタと化しているトラップマスタリーの地位向上にも繋がりそうです。

  20. 52 votes
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    名誉点やルドなどの各種リソースについては少し窮々するぐらいが丁度良いのかなと個人的には思っています(現状でもルドでのステータスリセット時代に比べれば相当な緩和を受けた筈です)。

    ですから、新たな名誉点の使い道が同時に実装されるのであれば支持したいところです。
    クリア済のクエストをもう一度遊ぶ動機づけは確かに必要とされているのかもしれません。

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