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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

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    そうなるように意図された仕様だと思います。
    出来るだけ多くのキャラクターと触れ合って欲しいという思惑もあるのでしょう。
    (NPCとして連れ出してもらうと10ルドと共にお礼メールが届きます)

    心配せずともお金はすぐに余り始めますよ。
    だって使い道が無いんですもの…

  3. 23 投票数:
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    コメント数 2  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
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    既存のクエストではHPに因るトリガーが広く用いられており、
    アクティブシーンの終了条件に含まれている場合を考慮すると仕様上互換性のあるものとは言えません。

    実装は思いとどまって欲しいかな…というのが正味なところです。

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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

  5. 14 投票数:
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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

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    コメント数 7  ·  QuestNotesユーザーボイス  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
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    クエストノーツですしもっとクエストしたいですよね…。
    要望の意図に関しては私も思うところが合致するので票を入れさせて頂きます。

    ただし、宿の方が賑やかになってくると、別にクエストを受けようと思っていない人たちも間違いなく流入してくるかと思われます。
    リーンの冒険者どもを舐めてかかってはいけません。

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  9. 31 投票数:
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    支持させてください。
    ただし接敵前(初ラウンド)に持ち替えてしまえば一部の状況を除いてノーリスクですので、全員が刺斬打の三品を持ち歩いて武器属性が実質無意味になってしまう懸念はあるかもしれません。
    属性を使い分けてなおダメージ出力が低いメイジの立場も更に弱くなってしまいます。

    以前あったというウエポンチェンジのように、特定クラスのスキルとして実装するのが望ましいように思えます。

  10. 9 投票数:
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    3つ目の案にあるように判定で複数のパッシブスキルを参照出来ると嬉しいかもしれません。
    もはや定番ネタと化しているトラップマスタリーの地位向上にも繋がりそうです。

  12. 46 投票数:
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    二年跨ぎですが支持させて下さい。
    きっとまだ見ぬクエストがある筈なんです・・・!

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    名誉点やルドなどの各種リソースについては少し窮々するぐらいが丁度良いのかなと個人的には思っています(現状でもルドでのステータスリセット時代に比べれば相当な緩和を受けた筈です)。

    ですから、新たな名誉点の使い道が同時に実装されるのであれば支持したいところです。
    クリア済のクエストをもう一度遊ぶ動機づけは確かに必要とされているのかもしれません。

  14. 4 投票数:
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    強く支持します。
    下手をすると不安定なタイトルだという情報が拡散してしまう恐れすらあるので、開発中である旨は新規サンにもしっかり理解してもらう必要があるのではないでしょうか。

  15. 17 投票数:
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    アンブッシュ、リーフエッジ、ポルカと一応ケアはされてるみたいですよ!
    DEX0のPCとFLEE0のMoBが主流になっていることがマスタリ差を大きくしている主因なので、問題を感じたマスターが戦闘もののクエストを作りながらゆっくり対応していくしかないと思います。

    アサシンは大半の依頼を一人でぶち壊す能力を与えられていますし、今のドルイドにマスタリを与えると今度はメイジがお通夜になってしまうので内容については賛成出来ません。
    自己完結させるよりも人に命中修正をねだる方が楽しい気がしますね!現状難しいですが!

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    ファント&エリアルは文面から動きが想像しやすくて良いですね。
    新職が増えるにつれて効果文が複雑なスキルが増えてきたので、もし次があるとしたら今度はシンプルなものがいいな...と感じています。

    (プレイやプラーナは一目に分かりやすいメカニズムと独自性を兼ねた素晴らしい固有スキルでした)

  17. 5 投票数:
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    ・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
    →攻撃力の低い敵を残せば同じ状況を作れてしまいます。

    ・HPが100%でない場合に限定
    →無難な意見ではないでしょうか。
    呪いのアイテムっぽいフレーバーは惜しいですが!

    ・不死系でなければさらに1追加で回復
    →1ユニットがあまり自己完結してしまうのは望ましくないように思えます。

  18. 10 投票数:
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    コメント数 4  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
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    アコ以外にも回復を、という点で私も投稿主サンと全く同じ考えです。
    とはいえBuffに関してはマスター側でパッシブを付与することも可能なため、
    なるべく各クエスト毎で独自に行うべき調整ではないかなとも思っています。

    一旦強化してしまうとやはり後がちょっと・・・

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    潜在的な需要の高い要望かと思われます。
    パーティー変数については最悪フラグアイテムの付与などでもある程度再現出来ますし、
    一律利用不可でもそこまで製作の幅を狭める原因にはならないのでないでしょうか。

  20. 3 投票数:
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    やだ、マウノさんイケメン…
    クリア出来るものとクリア出来ないもの("依頼"とそれ以外ですね)
    これらは確かに別の玄関を用意した方が便利かなーとは思います

    シナリオ情報に「非クエスト」チェックボックスを用意して、
    検索フィルタに追加するだけでもかなり変わるのではないでしょうか

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