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    コメント数 1  ·  QuestNotesユーザーボイス  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

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    予定済み  ·  コメント数 1  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
    vos がコメント済み  · 

    APを貯金出来るシーフの逆で、次ラウンドのAPを前借りする大魔法なんかも面白そうです。
    (もしくは1度目の使用で詠唱の状態IDが点灯、2度目の使用で効果の現れるメカニズムだとか・・・)

    燃費が悪い割には火力に乏しく普段の依頼ではファイアボール撃ちっぱなし、かといって特色であるユーティリティ性を活かせる場面では燃費の問題でマジックアロー以外の選択肢が無くなる状況に陥ることが多いため、

    ・SP問題を解決する
    ・悪燃費に見合った派手な効果を用意する

    どちらかの施策が欲しいところでしょうか。
    前者についてはリコレクト擁するドルイドと被ってしまうため、個人的には後者の方向性が嬉しいです。

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    コメント数 1  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
    vos がコメント済み  · 

    スナイピングとインビジブルアタックについても言えることですが、これらは実質的な共通スキルになっているように思われます。
    例えば出目の2つが4.4に変更されて1/6でクリティカルの発生する攻撃スキルだとか・・・もう少し別の色の付け方は如何でしょうか。

  4. 12 投票数:
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    コメント数 2  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
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    vos がコメント済み  · 

    モンスターに限らずもちょっと増えてもいいかもしれませんね。
    特に音まわりや背景素材については強化して欲しいところです。
    営利目的に触れてしまわなければ、パトロンレベルに応じて解放する仕組みも悪くないのではないでしょうか。

  5. 6 投票数:
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    vos がコメント済み  · 

    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

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    そうなるように意図された仕様だと思います。
    出来るだけ多くのキャラクターと触れ合って欲しいという思惑もあるのでしょう。
    (NPCとして連れ出してもらうと10ルドと共にお礼メールが届きます)

    心配せずともお金はすぐに余り始めますよ。
    だって使い道が無いんですもの…

  7. 23 投票数:
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    コメント数 2  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  不適切なアイデアとして報告…  ·  管理:
    vos がコメント済み  · 

    既存のクエストではHPに因るトリガーが広く用いられており、
    アクティブシーンの終了条件に含まれている場合を考慮すると仕様上互換性のあるものとは言えません。

    実装は思いとどまって欲しいかな…というのが正味なところです。

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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

  9. 12 投票数:
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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

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    クエストノーツですしもっとクエストしたいですよね…。
    要望の意図に関しては私も思うところが合致するので票を入れさせて頂きます。

    ただし、宿の方が賑やかになってくると、別にクエストを受けようと思っていない人たちも間違いなく流入してくるかと思われます。
    リーンの冒険者どもを舐めてかかってはいけません。

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    支持させてください。
    ただし接敵前(初ラウンド)に持ち替えてしまえば一部の状況を除いてノーリスクですので、全員が刺斬打の三品を持ち歩いて武器属性が実質無意味になってしまう懸念はあるかもしれません。
    属性を使い分けてなおダメージ出力が低いメイジの立場も更に弱くなってしまいます。

    以前あったというウエポンチェンジのように、特定クラスのスキルとして実装するのが望ましいように思えます。

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    二年跨ぎですが支持させて下さい。
    きっとまだ見ぬクエストがある筈なんです・・・!

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    名誉点やルドなどの各種リソースについては少し窮々するぐらいが丁度良いのかなと個人的には思っています(現状でもルドでのステータスリセット時代に比べれば相当な緩和を受けた筈です)。

    ですから、新たな名誉点の使い道が同時に実装されるのであれば支持したいところです。
    クリア済のクエストをもう一度遊ぶ動機づけは確かに必要とされているのかもしれません。

  16. 4 投票数:
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    強く支持します。
    下手をすると不安定なタイトルだという情報が拡散してしまう恐れすらあるので、開発中である旨は新規サンにもしっかり理解してもらう必要があるのではないでしょうか。

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    ファント&エリアルは文面から動きが想像しやすくて良いですね。
    新職が増えるにつれて効果文が複雑なスキルが増えてきたので、もし次があるとしたら今度はシンプルなものがいいな...と感じています。

    (プレイやプラーナは一目に分かりやすいメカニズムと独自性を兼ねた素晴らしい固有スキルでした)

  18. 10 投票数:
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    潜在的な需要の高い要望かと思われます。
    パーティー変数については最悪フラグアイテムの付与などでもある程度再現出来ますし、
    一律利用不可でもそこまで製作の幅を狭める原因にはならないのでないでしょうか。

  19. 3 投票数:
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    やだ、マウノさんイケメン…
    クリア出来るものとクリア出来ないもの("依頼"とそれ以外ですね)
    これらは確かに別の玄関を用意した方が便利かなーとは思います

    シナリオ情報に「非クエスト」チェックボックスを用意して、
    検索フィルタに追加するだけでもかなり変わるのではないでしょうか

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    強くお願いしたいところです。
    特に自衛を回避リアクションに頼るキャラクターとの喰い合わせが最悪で、
    FLEE-HIT差が100あろうと200あろうと確実に当てることが出来てしまいます。

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