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    手間でなければですが支持します。
    折角用意されたマルチへの動機付けですので…。

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    支持します。
    幸いハクスラするようなタイトルではありませんし、
    詐欺行為をすることの方にメリットが見つけられません。

    そうそう悪い使い方は出来ないのではないでしょうか…。

  4. 18 votes
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    全てのスキルやアイテムについて個別の効果を設定するのではなく、
    不満が出てきた要素にのみその都度対処していけば作業量については問題ありません。

    >ロールを伴う延長戦上
    こちらは全く同意します。
    「同じキャラクターで遊びたい!」という気持ちはもっともなので、スキル同士のシナジーに影響したり、ステ振りがズレるような倍率調整は避けていかないと参加のハードルをあげてしまう結果に繋がるでしょう。
    現在のスリーピングのように「PvEでは使いたくないけどPvPでは使いたい」ような状態のスキルを減らせれば、PvE向けビルドとPvP向けビルドの乖離も小さくなるのかなぁと。
    目指すのはむしろ双方に同じステータスで臨める特殊環境ですね。

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    懸念材料として、
    「どちらか片方での運用しか想定していない」スキルは今後実装しづらくなる点が挙げられます。
    PvP向けのクラスというコンセプトは通用しなくなってしまうかもしれません。

    また、②についてはスキル成長の要素と干渉するのが穴でしょうか。
    Lv1だけ習得して差し替えるのがCP的に少しお得になってしまいます。

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    DEF15+ラウンドシールドだけで現在公開されているクエストをクリアするのには十分なので、
    これ以上の防御力をもらっても持て余してしまうような気がします。

    麻痺や睡眠に強いという長所こそありますが、上にあげられている他に「アローシャワーのような範囲攻撃まで吸ってしまう」特徴が致命的に働く場面があるのが一番つらいでしょうか…。
    折角タンクビルドにしたのに柔らかい味方から離れないといけない状況は少なくありません。

    ③槍に10点程度(もしくはCONスケール)のHP修正を加え、タンクウエポンとして特徴づける
    うまくすると他クラスのビルド幅も広がるかもしれません。
    槍マスタリの他、ガッツやディボーションともシナジーを形成するようになります。

  6. 2 votes
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    個人的にはいっそのことSTR*0.0 DEX*1.5ぐらいに吹っ切れて欲しいです。
    DEX依存を高めるとアサシンなどの非マスタリ職でもぐっとビルドの幅が広がるので…。

    ダメージが出ないこと自体はイメージ的にも特に構わないのですが、
    探索での解錠すらディフウォリアーや弓アーチャーに引けをとってしまうのは悲しいです。

  7. 29 votes
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    話の前提が
    ・PvP環境なのか、そうでないのか
    ・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのか

    まずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。

    加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク

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    将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。

    >Rサン
    よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
    ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・

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    私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
    単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。

    むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
    今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
    好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。

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    数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
    (通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)

    これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
    その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
    ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。

  8. 39 votes
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    >>? どこから入る?
    RPボードの検索窓が完全に分かれるのであれば一つの遊び方として支持出来ます。
    去年からわっとRPボードが増えた点を鑑みても需要はあるのではないでしょうか。

    ただし――
    ・プレイヤーにチップやオブジェクトを配置、撤去させる
    ・プレイヤーの所持する画像を任意の位置に表示、削除する
    ・プレイヤーの所持する音楽をボード内で再生する
    ・プレイヤーが指定したIDの人だけ入場可のパブリックボード
    ・プレイヤーがクリア済みのクエストを参照して新家具の開放やトロフィーなどアチーブメント要素を作る

    ここまでなら現在の仕様でも既に1マスターの手で実現できちゃったりします。

  9. 10 votes
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    RPで利用するには効果がぼんやりしていて・・・という点には同意します。
    その上で二つの観点から個人としての所感を述べさせてもらうと

    PvE視点:
    なぜ(主に大型エネミー戦で)このスキルの取り扱いが問題になっていたかというと、
    対策をとらないと嵌められてしまうし、対策をとるとメイジには標準以下のDPS能力しか残らないというジレンマが大きかったからです。
    従ってINT倍率の修正を受けてダメージディーラーとして通用するようになった以上は、
    ボスエネミーに無効化されやすい以前の極端な効果のままでもさほど不満はありません。
    魔職に充分な攻撃力があるのなら、むしろ[アクション不可]*1dラウンドの方が役割を与えやすいとも言えるでしょう。

    PvP視点:
    何も出来ないまま嬲り殺されるという最大の不満点は今回の修正で解決されました。
    MATKの上昇で確殺ラインが上がったため、遅延効果とはいえ元の睡眠や恐怖が戻ってくると釣り合いが取れないのではないでしょうか。

    PvPとPvEで需要が完全にかち合っているスキルなので、どちらが好ましいかは難しいところです。。

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    いくつか戦闘モノのクエストを回してみましたがやはり基礎効力の低さが気になりました。
    どんなボーナスを与えるにせよAP:4 SP:3の攻撃魔法としては苦しい威力です。

  11. 54 votes
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    支持します。
    容易に複垢が作れるため(私自身もマスター用に1垢持っています)数値的な根拠として用いるのは難しいかもしれませんが、作者サン側から意見を問える手段はあっても良いのかなと。

    普段よくフィードバックを利用している側の身からすると

    ・(私含む)一部のPL層がゲーム内容を都合よく振り回す為の場になっていないか
    ・現状の仕様にケチをつける際に作者サン側の意図を蔑ろにしていないか

    といった点が不安でしょうがないので、もう少し小さな声で意見を伝えられる媒体があると嬉しいですね。

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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

  13. 12 votes
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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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    そうなんですよね、かなり改善はされたもののエラーでクライアントが固まった瞬間に全てが無に還る怖い仕様でもあります。
    何か良い方法があれば…

  15. 7 votes
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

  16. 4 votes
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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

  17. 3 votes
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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

  18. 8 votes
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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

  19. 21 votes
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    3つ目の案にあるように判定で複数のパッシブスキルを参照出来ると嬉しいかもしれません。
    もはや定番ネタと化しているトラップマスタリーの地位向上にも繋がりそうです。

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