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    1.gorillazサンの言うようにレビューはマスターだけでなくプレイヤーのものでもあるため(そうでなければ公開情報である必要がない)、少し違う気がします。

    3.欲しい機能です。私もよく攻略関連のレビューをつけてしまうため…(汗

    4.皆がリログを始めて本当に固まってしまったり、一人だけクエストに取り残されてキャンセルする羽目になったり、ということが稀にあります。必要かと。

    5.☆評価は機能していないと思います。本当によかったものにだけ☆5をつけたい人も居れば、☆3をつけられると落ち込んでしまうマスターも居るからです。goodbadのようにもっと基準をはっきりさせるか、あるいはいいねボタンだけにしてしまうか…。

    6.発言に責任が伴わなくなるので、後修正は出来ない方がいいと思います。以前は発言後に修正出来るレビューサイトが殆どだったのですが、トラブルを経て「修正不可」になってしまった所は少なくありません。youtubeサンなんかも一度投稿したら修正出来なかったような(うろおぼえですが

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    的を得ていると思います。
    平日にログイン出来ない人は少なくないと思うので…。

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    一度取り下げます。

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    そですね、長くなるので割愛してしまったのですが

    ・MATKの水準が上がったため状態異常が効かない相手にも火力として活躍出来るようになった
    ・状態ラウンドの短縮が実装され、無効化以外の対策をとれるようになった(ex.効果時間の半減)

    と、これら二点の理由から対策されることへの懸念は薄れたように考えています。
    マイルドになった効果が以前は麻痺睡眠を無効化していた敵に効くようになったかと言われれば答えはNOではないでしょうか。(APも盛ってあるので実質無効化されているのと変わらない)

    ”ボスには効きにくいが取り巻きには効く”スキルだったのが、
    ”ボスには効果が薄いし取り巻きにも微妙”なスキルになってしまった印象です。

    今のままだと移動にAPを使わない遠隔モンスターには殆ど効果がありませんし、
    味方に近接キャラクターが多いと4スキルとも効果が極めて薄くなってしまいます。
    スキルを封じる効果ではなく、スキルを使った後のリアクションを封じる効果になってしまっているかと。

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    〇以前の効果に戻す。
    モンスターに使わせる分には悪くないですが、プレイヤーサイドからするとAPとSPが勿体ないです(汗
    戦術的には必要のない場面でのRPにしか使えません。

    〇AP消費を引き上げる。
    主に対人戦(1on)での濫用を見越した対策です。
    これまでの立ち回りに影響を与えない範囲で、メイジやウォーロックと相対する近接クラスにつけいる機会を与えます。

    〇連発出来ないようにリソースを要求する。
    Will消費に問題があればSP消費を8~10に引き上げることでも同じ効果が見込めるかと思います。
    クエストではHPが極端に高い単体ボス(マスターが状態異常を最も嫌がるシチュエーション)には効果的でなくなり、
    対人戦では一度にWillを吐いて強引に状態異常を付与することも、付与した後に行動不可をループさせることも難しくなります。

    〇効果をマイルドにするアプローチではなく、対抗手段を充分に用意する。
    今のところ該当するのはカウンタースペル、ハウリング、リフレッシュのみでしょうか。
    特にリフレッシュについては互換スキルが全く存在しないので、アコライトにごめんなさいしながら毒消しを配るクエストも少なくありません。

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    ①③について:
    盾はマスタリ擁するウォリアー、ガーディアンが修正されたナイトに限っていえば十分実用レベルだと思います。(回避クラスのマインゴーシュ+バックラーも)
    恐らく足りていないのは防御力でなく盾ビルドが活躍出来る機会の方なので、ステータスにあまり差をつけてしまうと余計にマスターに忌避されてしまうのではないでしょうか。

    もし帳尻を合わせるのであれば「盾の強化+全両手武器に熟練シリーズを追加」でなく、「クレイモアから熟練装備を削除」する方が好ましいと思います。

    ②について:
    支持します。
    射程の長い魔法モンスターはあまり移動しない砲台型のAIが殆どなので、ディスコードをかけても効果らしい効果が見こめません。
    ポーレンはラウンド延長でもいいと思うのですが・・・。

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    武器欄を増やすのは良い方法だと思います。
    武器持ち換えは全ての近接クラスが3色の武器を持ち歩いて没個性化してしまうのが不安でしたが、装備スロットであれば重量による制限がかかるのでせいぜい2本が限界になるでしょう。

    属性変更スキルが持つ価値との兼ね合いもあるので、近接武器の重量がもう少し重くなるのであれば(両手武器を2本持ち歩くのは厳しい程度になれば)支持したいです。

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    一回スキルの使用条件が初期スキルと干渉する点が私もすごく気になります。
    オーバーロードを点火したまま二回殴るのに匹敵する行動ではないので、たとえ威力が二倍になったとしてもクエストでは進んで使うかどうか・・・。

    正直に言ってしまうと別スキルが嬉しいです(乱暴)
    リアクションではなくアクションで、タンクビルドでも両手ビルドでも使えるような。。
    例えばウォークライが自身を99回復する一回スキルだったとしたら利用機会は格段に増えますし、1vs1の対人戦で問題視されることもなくなるでしょう。

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    赤文字表記はかえって見づらくなるような気がしないでもないので、
    一番お願いしたいのは画像部分の表示・非表示でしょうか・・・。

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    17 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。
    (状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)
    (スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)

    今しばらくお待ちいただければと思います。。。
    (使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)
    以上、よろしくお願いいたします。

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    morioサンと同意見です。
    クエストにおいてAIの目を欺けるステルス状態は強力の一言に尽きますが、アサシンの立ち回りがステルスに強く依存しているのも確かです。ステルスを奪われると今度は何も出来ません。
    もし調整を行うのなら、かなり大幅な改修が必要になるでしょう。

    修正が入ると嬉しいもののとり急ぐ必要はないかなぁ、と思います。
    開発環境の移行が終わった後であれば賛成したいですね(出来ることも増えると思うので)
    方向性としてはクールタイムを設ける案を支持します。

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    4 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    そうですね、合作クエストも存在しますしデータの受け渡しは実際かなりの手間でした。
    共有アカウントまでいかずとも度々要望のある共有ストレージがあるだけでもかなり違いそうです。

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    アレンジはノクターンの変更前・変更後共に習得している人を見かけたことがありません。
    アレンジのためにそのラウンドの行動権を捨てるよりも、自身の攻撃でリジェネ分やMDEF分を相殺する方が有効なせいでしょう。(マーチはモンスター側のAIが対応していないといけませんし…現存するクエストでそれに該当するものは一つもありません)

  12. 16 votes
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    まずは開発ブログにあったバタフライダンス修正予定の適用を待ってみては。

    挙げられているようにPvEだと近接ビルドとかみ合わないスキルなので、
    弱体化ではなく他クラスの回避スキルと入れ替えるのも手だと思います。

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    手間でなければですが支持します。
    折角用意されたマルチへの動機付けですので…。

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    全てのスキルやアイテムについて個別の効果を設定するのではなく、
    不満が出てきた要素にのみその都度対処していけば作業量については問題ありません。

    >ロールを伴う延長戦上
    こちらは全く同意します。
    「同じキャラクターで遊びたい!」という気持ちはもっともなので、スキル同士のシナジーに影響したり、ステ振りがズレるような倍率調整は避けていかないと参加のハードルをあげてしまう結果に繋がるでしょう。
    現在のスリーピングのように「PvEでは使いたくないけどPvPでは使いたい」ような状態のスキルを減らせれば、PvE向けビルドとPvP向けビルドの乖離も小さくなるのかなぁと。
    目指すのはむしろ双方に同じステータスで臨める特殊環境ですね。

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    懸念材料として、
    「どちらか片方での運用しか想定していない」スキルは今後実装しづらくなる点が挙げられます。
    PvP向けのクラスというコンセプトは通用しなくなってしまうかもしれません。

    また、②についてはスキル成長の要素と干渉するのが穴でしょうか。
    Lv1だけ習得して差し替えるのがCP的に少しお得になってしまいます。

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    話の前提が
    ・PvP環境なのか、そうでないのか
    ・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのか

    まずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。

    加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク

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    将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。

    >Rサン
    よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
    ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・

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    私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
    単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。

    むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
    今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
    好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。

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    数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
    (通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)

    これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
    その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
    ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。

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    >>? どこから入る?
    RPボードの検索窓が完全に分かれるのであれば一つの遊び方として支持出来ます。
    去年からわっとRPボードが増えた点を鑑みても需要はあるのではないでしょうか。

    ただし――
    ・プレイヤーにチップやオブジェクトを配置、撤去させる
    ・プレイヤーの所持する画像を任意の位置に表示、削除する
    ・プレイヤーの所持する音楽をボード内で再生する
    ・プレイヤーが指定したIDの人だけ入場可のパブリックボード
    ・プレイヤーがクリア済みのクエストを参照して新家具の開放やトロフィーなどアチーブメント要素を作る

    ここまでなら現在の仕様でも既に1マスターの手で実現できちゃったりします。

  19. 5 votes
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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

  20. 12 votes
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    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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