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    以前からスリーピングやポーレンでも揉めてきましたが、SLGという環境が1vs1を楽しむための環境としては不適当なので、ここは私たちプレイヤーがうまく工夫をして楽しむ方が賢いのではないでしょうか。

    バランス議論系のネタは要望でなく話題としてフォーラムをもっと活用していきましょう!

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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

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    書きそびれたことがあるので追記します。

    多くの装備はユーザーからの要望を受けての実装だったと記憶しているのですが、
    これらの要望に込められた本当の意図は
    「不足している属性装備が欲しかった」のではなく、
    「人とは違う装備で自分だけのキャラクターを表現したかった」点にあったのではないでしょうか。

    望まれているのは見かけ上の数ではなく実際の選択肢であり、
    事実きちんと用途を想定して作られた初期のラインナップに対して私たちユーザーが深く考えずに要望した追加分の装備は全体的に評判が芳しくありません。

    10種類の似通った・用途不明のアイテム群よりも、3種類の取捨選択が悩ましい装備の方がユニーク化の仕様にもそぐうように思われます。

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    実際にはクロースアーマーも殆ど利用されておらず、
    ローブとプレートメイルの二択になっているように見受けられます。

    各種属性武器防具、及びハットやドミノなどの「ステータスが1違うだけ」の兜は
    ユニーククリスタルの実装で役割を終えたのではないかな・・・と思えなくもありません。
    一度数を減らして、数値的に使い分ける意義のあるものとして再実装することを希望します。

    属性鎧についてのアイディアですが、
    「斬耐性」「打耐性」「刺耐性」と三角対称にするのではなく、
    「炎耐性」「打耐性」「睡眠耐性」(R終了時に確率で解除)といったように敢えて属性ごとの格差をつける方がマスター側では利用しやすいのではないかな、とも思います。
    過去のウォーハンマーの仕様は個人的にあまり嫌いではありませんでした。

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    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    そうなんですよね、かなり改善はされたもののエラーでクライアントが固まった瞬間に全てが無に還る怖い仕様でもあります。
    何か良い方法があれば…

  7. 38 votes
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    雰囲気ボードでの活動が活発化してきているので悪くない提案かと思われます。
    ただし外部クエストの拠点化が進むと、新規やログイン頻度の低いプレイヤーなどコミュニティとの結びつきが弱い人間にとって厳しい遊び場になる点は否めないかもしれません

  8. 10 votes
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    2 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

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    APを貯金出来るシーフの逆で、次ラウンドのAPを前借りする大魔法なんかも面白そうです。
    (もしくは1度目の使用で詠唱の状態IDが点灯、2度目の使用で効果の現れるメカニズムだとか・・・)

    燃費が悪い割には火力に乏しく普段の依頼ではファイアボール撃ちっぱなし、かといって特色であるユーティリティ性を活かせる場面では燃費の問題でマジックアロー以外の選択肢が無くなる状況に陥ることが多いため、

    ・SP問題を解決する
    ・悪燃費に見合った派手な効果を用意する

    どちらかの施策が欲しいところでしょうか。
    前者についてはリコレクト擁するドルイドと被ってしまうため、個人的には後者の方向性が嬉しいです。

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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

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    既存のクエストではHPに因るトリガーが広く用いられており、
    アクティブシーンの終了条件に含まれている場合を考慮すると仕様上互換性のあるものとは言えません。

    実装は思いとどまって欲しいかな…というのが正味なところです。

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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

  13. 11 votes
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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

  14. 25 votes
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    クエストノーツですしもっとクエストしたいですよね…。
    要望の意図に関しては私も思うところが合致するので票を入れさせて頂きます。

    ただし、宿の方が賑やかになってくると、別にクエストを受けようと思っていない人たちも間違いなく流入してくるかと思われます。
    リーンの冒険者どもを舐めてかかってはいけません。

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    支持させてください。
    ただし接敵前(初ラウンド)に持ち替えてしまえば一部の状況を除いてノーリスクですので、全員が刺斬打の三品を持ち歩いて武器属性が実質無意味になってしまう懸念はあるかもしれません。
    属性を使い分けてなおダメージ出力が低いメイジの立場も更に弱くなってしまいます。

    以前あったというウエポンチェンジのように、特定クラスのスキルとして実装するのが望ましいように思えます。

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    3つ目の案にあるように判定で複数のパッシブスキルを参照出来ると嬉しいかもしれません。
    もはや定番ネタと化しているトラップマスタリーの地位向上にも繋がりそうです。

  18. 42 votes
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    名誉点やルドなどの各種リソースについては少し窮々するぐらいが丁度良いのかなと個人的には思っています(現状でもルドでのステータスリセット時代に比べれば相当な緩和を受けた筈です)。

    ですから、新たな名誉点の使い道が同時に実装されるのであれば支持したいところです。
    クリア済のクエストをもう一度遊ぶ動機づけは確かに必要とされているのかもしれません。

  19. 4 votes
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    強く支持します。
    下手をすると不安定なタイトルだという情報が拡散してしまう恐れすらあるので、開発中である旨は新規サンにもしっかり理解してもらう必要があるのではないでしょうか。

  20. 14 votes
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    アンブッシュ、リーフエッジ、ポルカと一応ケアはされてるみたいですよ!
    DEX0のPCとFLEE0のMoBが主流になっていることがマスタリ差を大きくしている主因なので、問題を感じたマスターが戦闘もののクエストを作りながらゆっくり対応していくしかないと思います。

    アサシンは大半の依頼を一人でぶち壊す能力を与えられていますし、今のドルイドにマスタリを与えると今度はメイジがお通夜になってしまうので内容については賛成出来ません。
    自己完結させるよりも人に命中修正をねだる方が楽しい気がしますね!現状難しいですが!

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