silvos

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    同様の要望が出ていましたが、自動生成文は本当に読みにくいのでマスターが対策出来るようにして欲しいです。
    せめてエフェクト毎に「詳細文に表示しない」チェックボックスがあれば、イベントを読み込むコマンドの編集で対応出来るのですが…

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    もしサブクラスを導入するならLv30帯の上にもう一つカテゴリを作り、カンスト後のお楽しみ要素として実装するのがいいのではないでしょうか。
    一部のクエストにしか適用されないとなれば環境は保たれますし、マスターが新しいクエストを投稿する動機付けにもなると思います。

    (ちなみにサブクラスの話は開発ブログでもしばしば出てたりしますよ!)

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    「イベントを読み込む」で対応したい場合も、自動生成分を非表示にする機能があればより見やすくなると思います。
    手間でなければ…ですが検討をお願いしたいです。

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    結構あると思います。
    売却まで出来るようにすると誰もハンスに逢いにいかなくなってしまうので、
    棄てる機能があればいいなーと。

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    実装も簡単そうなので支持します。
    マスター毎の色になったりしたら面白いですよね。

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    表現の一形態といわれてしまうと返す言葉はありません。
    トラブルの抑止という観点から支持しましたが、前向きな理由に勝るものではないと思います。

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    そうですね、少し言葉足らずだったかもしれません。
    以下のコメントと投稿者サンの双方の意図をくみ取るに、基本点を20~40点に ボーナス点を10点にすれば誰にも不都合はないと思うのですが代案としていかがでしょうか。

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    支持します。
    これは経験点の格差を問題視してのことではなく、トラブルの火種になるのを恐れてのことです。

    稼ぎクエストに対する反感は局所的ながらも根強いものであり、公開作品が増えた今となってはいつどんな形で不満が噴出するかわかりません。何が「適正」なのか明確な判断基準を用意するのが現実的に難しい以上、難癖をつけられる理由は少なければ少ないほど好ましいと思われます。
    おっぱいタグ事件のようなことは再び繰り返してほしくありません。

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    中途半端なことになっているのは回避不可のリアクションスキルだからに他ならないと思うので、単純なアクションスキルにしてオーバーロードが乗るようにして欲しいという気持ちもあります。

    取捨選択の出来ない一回スキルですから、PvPだけの需要を見込むよりもクエストで使える形にしてほしいです。
    無論対人戦でのパフォーマンスは落ちますが…(1回スキルは1回スキルで防がれてしまいやすい) どちらでも使えるスキルにはなると思います。

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    干渉してしまうクエストもそれなりにありますが、需要の方が大きく上回るような予感がします。

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    [scenario:266e6b17-dc9d-4039-83d4-6df3c94f8921]

    代案というよりもこんなアプローチはどうかな、という提案です。
    かなり内容が変わっているので無理に見ていただく必要はありません。

  12. 7 votes
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    難しい問題ですね…不便自体は私も感じています。

    ・ユーザー名とマスターが異なる
    重要なのはマスターの意図ではないかと思います。
    すなわち、敢えて一致しないようにしているのか。
    それとも、気づいていないだけなのか…。
    前者なら触れないであげて欲しいですし、
    後者なら投稿主サンの言うようになんらかの配慮があってもいいのではないでしょうか。

    ・タグの意味
    大手のプラットフォームでも同様の問題があがっています。
    例えば高難易度と記されているタグでも各々の価値観でつけられてしまう以上はブレが大きく、実際に遊んでみると実情はピンキリです。
    現状の「バトル」「アドベンチャー」などのドロップダウンから選択出来るものだけで我慢する他ないのではないかと…。

    レビュー投稿時のID表示については特に異存ありません。
    複垢は本来考慮されるべきではないと思うので。

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    悪くないかと思います。
    募集ログの表示・非表示をconfigで切り替えられるようにすればトラブルも防げるでしょう。

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    ルームブロックの機能については見直してほしいです。
    誰でも入れるルームにしたくて建てて保守していたはずのルームなのに、ふとした拍子で接続が切れた途端、ルーム権限が他のプレイヤーに移って誰かが追い出されてしまいます。
    (権限を譲ってもらおうにもデリケートすぎる話題なので親しい間柄でも交渉は憚られますし、そもそも放置している人に移ることが多いので…)

    その場を用意した人の意志が尊重されるべき、という実装の意図に反しているのではないでしょうか。

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    大まかには支持したいです。
    クエストからクエストに乗り継げるようになれば出来ることも格段に広がるので。

    気になるのは羊のしっぽがメインの仲介宿でなくなってしまう可能性でしょうか。
    リーンという舞台は大きな足かせであり、世界観を支える足がかりでもあります。
    この街に人が居なくなってしまったら少し寂しいですね。
    (繰り返しますが提案自体には賛成です)

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    プレイヤーとキャラは切り離したい、という人はかなり多いと思います。
    同一人物のキャラだとうっかり記憶を共有して喋ってしまうこともままあるので、なるべく配慮をしてあげるべき部分ではないでしょうか。

    (結局こっそりIDを確認しようと思えば出来ますが)

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    ハズレ枠は売り値の高い換金素材にしてしまうのも面白そうですね。
    (後々ルドの価値を変える予定があれば面倒を起こしそうですが)

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    クラウンのスキルはいずれもシングルでのプレイを想定したものだな、とは感じています。
    ミミックを扱うためには有効なスキルをもった味方を選別しないといけませんし、スワップを有効に使う戦術は毎ラウンドの味方の行動を完全に掌握してしまうので…。

    とはいえクラウンに限っては他のクラス同様に強いクラスであることは想定されていないのではないでしょうか。(公式ブログには「賑やかし要員」と書かれていました。)
    あまり実戦的になりすぎるのも元のコンセプトから外れてしまうような気がします。

    ドラマティカ:
    強制ファンブルを起こせるのは知らない仕様でした。
    周りのプレイヤーにアンフェアな印象を与えるので事実ならなるべく早く対策した方がいいと思います。

    スワップ:
    APを軽くする案に賛成です。
    元よりAIをあざむくタイプの効果なので(悪用前提なので)、SPコストがある限りは連発できても支障はないかと。

    ミミック:
    今のところダブルショットと一回スキルぐらいしか目ぼしいコピー先がありません。
    折角クールタイムが実装されたので、クールタイムを5R~に設定しつつ、コピー元のステータスごとエフェクトに反映してしまってはどうでしょうか。

    スケープゴート:
    カバースキルのない、オフタンクビルドとシナジーを発揮します。
    味方に押し付けるといえば聴こえは悪いですが、折角タンクビルドにしたのにターゲットがもらえない味方に役割をあげられるスキルなので私はこのままが良いかと。
    これを一回スキルにされてしまうと貴重な自衛手段が…。

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