silvos

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    提案ありがとうございます。
    また、表現への配慮も痛み入ります。

    まず補足させてください。
    一概に「飲酒」「出血」等の要素が常に表現が不可ではなく、文脈や表現方法でも判断基準が変わってきます。
    (例えば、出血が実写やそれに近い3Dグラフィックで行われるのとデフォルメされたもの、あるいは文章ならばどの程度(どのように)描写するかで判断基準が変わります。また、それ以外にも様々な要素(一人称視点か、対象が誰か、現実的か架空か、相手の反応があるか、あるいは行為の理由や報酬)等も関わってきます)

    そのため、抽象化されたボード表示や文章を中心の進行という、プレイヤーの想像力にゆだねている部分が大きいQuestNotesの特性上、他作品/他アプリのある要素のみを取り上げて比較し、同等に適用されるかというと必ずしもそうはならないと認識しております。

    また、IARCのレーティングについての補足として、ゲームにおけるIARCは厳密には「ユーザー作成コンテンツ」については対象外になっています。
    そのためアプリのIARCレーティングとQuestNotes内での表現可否が直接はつながっていないのを補足しておきます。(QuestNotesの判断基準はIARC基準を参考にはしています)
    一方で、もし本当により尖った表現をできるようにしたいのであれば、レーティング表記の変更自体はアプローチのひとつとしてありだとは思っております。
    (余談にはなってしまうのですが、少し抵抗を感じる点としては、個人的に自分がカードワースやRPGツクールを特に熱中していたのが中学生時代だったので、できればその年代のプレイヤーも遊べるゲームにしたいとは思っていました)

    ただ、現状や考え方の共有ができていないまま、わからない/知らないからということでレーティングのみを変更するよりも、
    まずは、表現についての認識合わせとの共有不足の解消に向けて、とりいそぎQuestNotesでの表現ガイドラインを(作り手と受け手の双方に向けて)用意できればと考えております。

    また、万が一、QuestNotesで許容できない表現を発表したとしても、即座にペナルティということには基本的にはなりませんのでご安心ください。(場合によっては修正をお願いすることになり、手間が生まれてしまうかもしれませんが、修正は創作につきものなので致し方なしとさせてください。。。)

    表現制限は安心と自由のバランスをとるために、単純な線引きだけを提示することができずに大変恐縮ですが、引き続きご理解とご協力いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

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    表現の自由をどこまで認めるかというのはどの創作界隈でも議論になりますね…。
    遊び手が自衛出来なくなってしまうのは明確なリスクなので、「レーティングは16+に準拠するが、グロテスクや性的な描写を伴うものは表示を義務付ける」ことを折衷案として提示します。

    支持した理由を正直にお話してしまうと、今のレーティングは「過剰な表現を抑制するため」という本来の狙いとはずれて「嫌いなプレイヤーのクエストを通報するための理由探し」「特定マスターを叩くためのツール」として活用されてしまっているきらいがあるからです。
    生臭い話ですが、自衛手段としてのルールではなく姑息な武器になってしまっています。

    この問題を解決出来る他の手法があるのなら12+でも16+でも構いません。
    マスターが増えてきたこともあって、創作界隈につきものである水面下での仄暗い争いへの懸念は増すばかりです…。

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    面白い意見なので支持します。
    というのも4年間このタイトルを遊ばせてもらって未成年のプレイヤーさんにこそしばしばお逢いするものの、中学生以下のプレイヤーさんには遭遇したことが無いからです。

    つまり、対象を16+まで引き上げてしまっても実害はないのではないでしょうか。
    私も出来ることなら幅広い層のプレイヤーさんと交流したいと思っていますが、どうもこのクエストノーツというタイトルは若年層にはあまり好まれないようです。
    もし少しでも居るなら配慮したいものの、全く居ないものに気を遣う必要性はないのではないかなぁ、と。

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    一時期に比べてかなり人口が増えたので、ガチャ機能は一人で遊びたいプレイヤー向けと割り切ってしまうのはアリだと思います。

    一人用のゲームから来たウチの子だけで遊びたい…という人や、戦闘クエストを好む人の遊び方を若干狭めてしまっている側面が目立つかもしれません。

  5. 35 votes
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    難しい問題ですね…不便自体は私も感じています。

    ・ユーザー名とマスターが異なる
    重要なのはマスターの意図ではないかと思います。
    すなわち、敢えて一致しないようにしているのか。
    それとも、気づいていないだけなのか…。
    前者なら触れないであげて欲しいですし、
    後者なら投稿主サンの言うようになんらかの配慮があってもいいのではないでしょうか。

    ・タグの意味
    大手のプラットフォームでも同様の問題があがっています。
    例えば高難易度と記されているタグでも各々の価値観でつけられてしまう以上はブレが大きく、実際に遊んでみると実情はピンキリです。
    現状の「バトル」「アドベンチャー」などのドロップダウンから選択出来るものだけで我慢する他ないのではないかと…。

    レビュー投稿時のID表示については特に異存ありません。
    複垢は本来考慮されるべきではないと思うので。

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    悪くないかと思います。
    募集ログの表示・非表示をconfigで切り替えられるようにすればトラブルも防げるでしょう。

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    ルームブロックの機能については見直してほしいです。
    誰でも入れるルームにしたくて建てて保守していたはずのルームなのに、ふとした拍子で接続が切れた途端、ルーム権限が他のプレイヤーに移って誰かが追い出されてしまいます。
    (権限を譲ってもらおうにもデリケートすぎる話題なので親しい間柄でも交渉は憚られますし、そもそも放置している人に移ることが多いので…)

    その場を用意した人の意志が尊重されるべき、という実装の意図に反しているのではないでしょうか。

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    大まかには支持したいです。
    クエストからクエストに乗り継げるようになれば出来ることも格段に広がるので。

    気になるのは羊のしっぽがメインの仲介宿でなくなってしまう可能性でしょうか。
    リーンという舞台は大きな足かせであり、世界観を支える足がかりでもあります。
    この街に人が居なくなってしまったら少し寂しいですね。
    (繰り返しますが提案自体には賛成です)

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    以前開発ブログで仰られていた通信上限の緩和と合わせて支持します。
    プレイヤー側への特典はやり過ぎると生臭い雰囲気を産むかもしれませんが、マスター側への特典は作る側と遊ぶ側全員に恩恵があると思うので。

    とはいえサーバーを維持する費用とイコールですから、せめて「支援中のみ受けられる特典」といった形にした方がいいかもしれません。(支援が切れると上限超えクエストは非公開になるなど

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    プレイヤーとキャラは切り離したい、という人はかなり多いと思います。
    同一人物のキャラだとうっかり記憶を共有して喋ってしまうこともままあるので、なるべく配慮をしてあげるべき部分ではないでしょうか。

    (結局こっそりIDを確認しようと思えば出来ますが)

  11. 15 votes
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    ハズレ枠は売り値の高い換金素材にしてしまうのも面白そうですね。
    (後々ルドの価値を変える予定があれば面倒を起こしそうですが)

  12. 8 votes
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    支持します。
    スキルなし、CP0のレベルシンクポイントが出来れば、独自環境を作りたいマスターの需要を満たすものになるでしょう。
    そういった趣旨のクエストが普及すればバランス調整関連の要望も収まるかもしれません。

    実装も簡単だと思うのですが如何でしょうか。

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    クラウンのスキルはいずれもシングルでのプレイを想定したものだな、とは感じています。
    ミミックを扱うためには有効なスキルをもった味方を選別しないといけませんし、スワップを有効に使う戦術は毎ラウンドの味方の行動を完全に掌握してしまうので…。

    とはいえクラウンに限っては他のクラス同様に強いクラスであることは想定されていないのではないでしょうか。(公式ブログには「賑やかし要員」と書かれていました。)
    あまり実戦的になりすぎるのも元のコンセプトから外れてしまうような気がします。

    ドラマティカ:
    強制ファンブルを起こせるのは知らない仕様でした。
    周りのプレイヤーにアンフェアな印象を与えるので事実ならなるべく早く対策した方がいいと思います。

    スワップ:
    APを軽くする案に賛成です。
    元よりAIをあざむくタイプの効果なので(悪用前提なので)、SPコストがある限りは連発できても支障はないかと。

    ミミック:
    今のところダブルショットと一回スキルぐらいしか目ぼしいコピー先がありません。
    折角クールタイムが実装されたので、クールタイムを5R~に設定しつつ、コピー元のステータスごとエフェクトに反映してしまってはどうでしょうか。

    スケープゴート:
    カバースキルのない、オフタンクビルドとシナジーを発揮します。
    味方に押し付けるといえば聴こえは悪いですが、折角タンクビルドにしたのにターゲットがもらえない味方に役割をあげられるスキルなので私はこのままが良いかと。
    これを一回スキルにされてしまうと貴重な自衛手段が…。

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    耐性持ちが出てきた時に苦しいのはウォーロックとドルイドなので、メイジにも互換スキルを与えてしまうのは反対です。
    ウォーロックとドルイドのスキルセットにのみ修正を加えるのなら賛成ですね。

    あるいは公式エネミーの耐性を刷新するのも一つかと思います。
    目的なしに闇地耐性をつけてしまうと一部クラスが苦しいことは周知されてきたので、広く利用されている公式モンスターさえ修正してしまえばあとはゆっくり解決していくのではないでしょうか。

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    問題視されていたのはクレイモア投げなので、私も盾は併用可でいいと思います。
    バックラーありきの回避アサシンには厳しい仕様なのではないでしょうか。

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    1.gorillazサンの言うようにレビューはマスターだけでなくプレイヤーのものでもあるため(そうでなければ公開情報である必要がない)、少し違う気がします。

    3.欲しい機能です。私もよく攻略関連のレビューをつけてしまうため…(汗

    4.皆がリログを始めて本当に固まってしまったり、一人だけクエストに取り残されてキャンセルする羽目になったり、ということが稀にあります。必要かと。

    5.☆評価は機能していないと思います。本当によかったものにだけ☆5をつけたい人も居れば、☆3をつけられると落ち込んでしまうマスターも居るからです。goodbadのようにもっと基準をはっきりさせるか、あるいはいいねボタンだけにしてしまうか…。

    6.発言に責任が伴わなくなるので、後修正は出来ない方がいいと思います。以前は発言後に修正出来るレビューサイトが殆どだったのですが、トラブルを経て「修正不可」になってしまった所は少なくありません。youtubeサンなんかも一度投稿したら修正出来なかったような(うろおぼえですが

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    的を得ていると思います。
    平日にログイン出来ない人は少なくないと思うので…。

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    一度取り下げます。

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    そですね、長くなるので割愛してしまったのですが

    ・MATKの水準が上がったため状態異常が効かない相手にも火力として活躍出来るようになった
    ・状態ラウンドの短縮が実装され、無効化以外の対策をとれるようになった(ex.効果時間の半減)

    と、これら二点の理由から対策されることへの懸念は薄れたように考えています。
    マイルドになった効果が以前は麻痺睡眠を無効化していた敵に効くようになったかと言われれば答えはNOではないでしょうか。(APも盛ってあるので実質無効化されているのと変わらない)

    ”ボスには効きにくいが取り巻きには効く”スキルだったのが、
    ”ボスには効果が薄いし取り巻きにも微妙”なスキルになってしまった印象です。

    今のままだと移動にAPを使わない遠隔モンスターには殆ど効果がありませんし、
    味方に近接キャラクターが多いと4スキルとも効果が極めて薄くなってしまいます。
    スキルを封じる効果ではなく、スキルを使った後のリアクションを封じる効果になってしまっているかと。

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    〇以前の効果に戻す。
    モンスターに使わせる分には悪くないですが、プレイヤーサイドからするとAPとSPが勿体ないです(汗
    戦術的には必要のない場面でのRPにしか使えません。

    〇AP消費を引き上げる。
    主に対人戦(1on)での濫用を見越した対策です。
    これまでの立ち回りに影響を与えない範囲で、メイジやウォーロックと相対する近接クラスにつけいる機会を与えます。

    〇連発出来ないようにリソースを要求する。
    Will消費に問題があればSP消費を8~10に引き上げることでも同じ効果が見込めるかと思います。
    クエストではHPが極端に高い単体ボス(マスターが状態異常を最も嫌がるシチュエーション)には効果的でなくなり、
    対人戦では一度にWillを吐いて強引に状態異常を付与することも、付与した後に行動不可をループさせることも難しくなります。

    〇効果をマイルドにするアプローチではなく、対抗手段を充分に用意する。
    今のところ該当するのはカウンタースペル、ハウリング、リフレッシュのみでしょうか。
    特にリフレッシュについては互換スキルが全く存在しないので、アコライトにごめんなさいしながら毒消しを配るクエストも少なくありません。

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    ①③について:
    盾はマスタリ擁するウォリアー、ガーディアンが修正されたナイトに限っていえば十分実用レベルだと思います。(回避クラスのマインゴーシュ+バックラーも)
    恐らく足りていないのは防御力でなく盾ビルドが活躍出来る機会の方なので、ステータスにあまり差をつけてしまうと余計にマスターに忌避されてしまうのではないでしょうか。

    もし帳尻を合わせるのであれば「盾の強化+全両手武器に熟練シリーズを追加」でなく、「クレイモアから熟練装備を削除」する方が好ましいと思います。

    ②について:
    支持します。
    射程の長い魔法モンスターはあまり移動しない砲台型のAIが殆どなので、ディスコードをかけても効果らしい効果が見こめません。
    ポーレンはラウンド延長でもいいと思うのですが・・・。

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