silvos

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    需要に即していると思います。
    もし可能なら(サーバーへの負担が小さく済むなら)効果文を弄れるようにするとより活用してもらえそうな予感がします。

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    クエスト全体として「防御型」や「回避型」よりも「攻撃型」が圧倒的に有利な傾向が見られます。DEF15やFLEE15のキャラクターのアクティブ率が低いのはそういった背景があるからではないでしょうか。(キャラクター数とマルチ向けクエストでのアクティブ率が乖離していることは開発サンにも意識して欲しいところではあります)

    また、QNのデータベースには勝利アクセサリーという装備が存在します。
    タンク向けと思われてしまいがちなアイテムなのですが、HPの余ることが多いタンクよりもむしろ回避型にとっての恩恵が大きく"強さだけ見れば"多くのMIより優先される価値があると考えています。
    回避型が事故りやすいというイメージは半分事実であり、もう半分は「HP初期値、ローブ装備の回避型」という非常にピーキーなはずのビルドが回避型のスタンダードとして認識されてしまっていることに由来するのではないかなぁというのが私の仮説です。

    回避型でも少しだけCONを振って勝利アクセサリーを身に着けることで別物のように固くなります。即死しなければ回復スキルや回復アイテムの恩恵も通常どおり受けられるでしょう。
    もちろんイメージ重視でHPを増やしたくないという意識は私だって持ち合わせていますが、だからといってHP23を基準にクリティカルの調整をするのはあまりよろしくないかな…と思います。

    もし現状から回避型の事故死に忖度するなら、使用率の低すぎるクロースアーマーにHP補正を与えるような方向性の方が好みですね。

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    NPCに使用出来るように、というよりもNPCが利用出来るように、ということですね。
    現状の仕様でNPCがアイテムを利用出来るようにするイベントを組むのはかなり骨が折れるので、公式の機能としてサポートしてもらえれば大変有難いです。

    他人に使えるポーションを大量に配ってみたところで、アイテム使用にAPを払えるのはプレイヤー一人だけなのですよね…。

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    インビジブルアタックの使用機会を喰っているというのは確かにあるかもしれません。
    本来SPコストが大変重いはずのフェイントをメインに据えたビルドが成立するのは、両手武器の攻撃力によって必要なフェイント回数が少なく済むこと、及び使用可能Willが増えたことによって1ラウンドあたりのバーストダメージが大きくなったことが理由にあげられるでしょう。

    賛成か反対かと言われれば難しい立場なのですが、大剣のフェイントは現状だと強く、短剣のフェイントは現状だとかなり微妙なスキルであることは間違いないかと思われます。

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    簡単には述べましたが、特に熟練のクレイモアは非常にポピュラーな武器です。
    片手武器や他の両手武器を持ちたい人よりも熟練のクレイモアの愛好家の方が多ければこの要望を出す理由はないので、反対意見を持っている方はぜひ遠慮せずにコメントをつけて頂けると幸いです。

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    募集機能があまり使われていない理由の大きな一因を占めると思うので賛成します。
    憚らずに述べてしまうと、「そのクエストに行きたいか否か」ではなく「そのメンツと遊びたいか否か」が動機になっているプレイヤーはとても多いです。
    同じクエストでも誰が募集して誰が参加したかで全く人の集まり具合が異なります。

    ですから、中身の見えないマルチ募集はボリューム層の需要を満たしていないと思われます。

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    アイテム、スキル、キャラクター共に支持します。

    遊ぶ側になった時も詳細の自動表示機能をあまり便利だと感じたことはないので、プレイヤーに見せたい時だけマスターがシステムコントロールイベントから呼び出す形でも不便ないのではないでしょうか。

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    4 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

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    いっそのことクエストごとに背景フレームを設定出来るように、としてみるのも面白いかもしれませんね。
    極力読み込みの不備が出ないように公式側がプリセットを何種類か用意する形で。

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    クラスと役割、クエストの傾向によってステータス表示の需要は大きく異なるので、オプション項目を設けるのは賛成です。

    また折角実装されたものに意見を言うのは心苦しいのですが、レーダーグラフについては不要かな…と感じています。ステータス表示だけで十分便利ですし、レイアウト上状態IDの確認をしづづらくなっているのがあまりよくないように感じました。

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    正直に言うと私もあまりSPがつらいクラスという認識ではなかったです。
    が、開発ブログにある今後の修正案とトータルで見た時にどうなのかな…とも感じています。
    (特にメドレーの効果から消費SPが取り除かれ、SPDが与えられている点に着目して下さい)

    メドレーがもたらしていた持久力への恩恵はかなり大きいものだったので、このまま楽器だけ巻き戻すと後でおかしなことになってしまう可能性があります。20R以上戦うような戦闘の適正は格段に落ち込みますし、今は出来ているローコストでの足踏み全回復は難しくなるでしょう。
    ですから、個人的には賛成でも反対でもなくすべてが実装されるまで意見を保留したいです。

    >>開発さん側に向けての意見
    不整合があった時の対応やプレイヤーが急激な変化にアレルギーを起こしてしまうなど、一度にすべての要素を実装出来ない理由のいくつかはもちろん承知しているのですが、今現在楽器を用いているバードさんたちにとっては一か月後のメンテナンスまで不完全な状態で遊ぶことを強いられるのも事実です。一か月はかなり長いです…。
    こちらもリビルドまで込々まで見ると「SPとDEXのトレードオフ」ではなく帳尻合わせのためのCPで「FLEEやATKが下がった」という認識になったりしているかもしれません。

    無責任ながら、じゃあどうすればよかったのかと聞かれると答えかねるので、双方が見落としているかもしれない観点を補完するだけに留めさせてください…。

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    同様の要望が出ていましたが、自動生成文は本当に読みにくいのでマスターが対策出来るようにして欲しいです。
    せめてエフェクト毎に「詳細文に表示しない」チェックボックスがあれば、イベントを読み込むコマンドの編集で対応出来るのですが…

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    もしサブクラスを導入するならLv30帯の上にもう一つカテゴリを作り、カンスト後のお楽しみ要素として実装するのがいいのではないでしょうか。
    一部のクエストにしか適用されないとなれば環境は保たれますし、マスターが新しいクエストを投稿する動機付けにもなると思います。

    (ちなみにサブクラスの話は開発ブログでもしばしば出てたりしますよ!)

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    「イベントを読み込む」で対応したい場合も、自動生成分を非表示にする機能があればより見やすくなると思います。
    手間でなければ…ですが検討をお願いしたいです。

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    結構あると思います。
    売却まで出来るようにすると誰もハンスに逢いにいかなくなってしまうので、
    棄てる機能があればいいなーと。

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    実装も簡単そうなので支持します。
    マスター毎の色になったりしたら面白いですよね。

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    表現の一形態といわれてしまうと返す言葉はありません。
    トラブルの抑止という観点から支持しましたが、前向きな理由に勝るものではないと思います。

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    そうですね、少し言葉足らずだったかもしれません。
    以下のコメントと投稿者サンの双方の意図をくみ取るに、基本点を20~40点に ボーナス点を10点にすれば誰にも不都合はないと思うのですが代案としていかがでしょうか。

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    支持します。
    これは経験点の格差を問題視してのことではなく、トラブルの火種になるのを恐れてのことです。

    稼ぎクエストに対する反感は局所的ながらも根強いものであり、公開作品が増えた今となってはいつどんな形で不満が噴出するかわかりません。何が「適正」なのか明確な判断基準を用意するのが現実的に難しい以上、難癖をつけられる理由は少なければ少ないほど好ましいと思われます。
    おっぱいタグ事件のようなことは再び繰り返してほしくありません。

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    中途半端なことになっているのは回避不可のリアクションスキルだからに他ならないと思うので、単純なアクションスキルにしてオーバーロードが乗るようにして欲しいという気持ちもあります。

    取捨選択の出来ない一回スキルですから、PvPだけの需要を見込むよりもクエストで使える形にしてほしいです。
    無論対人戦でのパフォーマンスは落ちますが…(1回スキルは1回スキルで防がれてしまいやすい) どちらでも使えるスキルにはなると思います。

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