silvos

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    ①③について:
    盾はマスタリ擁するウォリアー、ガーディアンが修正されたナイトに限っていえば十分実用レベルだと思います。(回避クラスのマインゴーシュ+バックラーも)
    恐らく足りていないのは防御力でなく盾ビルドが活躍出来る機会の方なので、ステータスにあまり差をつけてしまうと余計にマスターに忌避されてしまうのではないでしょうか。

    もし帳尻を合わせるのであれば「盾の強化+全両手武器に熟練シリーズを追加」でなく、「クレイモアから熟練装備を削除」する方が好ましいと思います。

    ②について:
    支持します。
    射程の長い魔法モンスターはあまり移動しない砲台型のAIが殆どなので、ディスコードをかけても効果らしい効果が見こめません。
    ポーレンはラウンド延長でもいいと思うのですが・・・。

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    一回スキルの使用条件が初期スキルと干渉する点が私もすごく気になります。
    オーバーロードを点火したまま二回殴るのに匹敵する行動ではないので、たとえ威力が二倍になったとしてもクエストでは進んで使うかどうか・・・。

    正直に言ってしまうと別スキルが嬉しいです(乱暴)
    リアクションではなくアクションで、タンクビルドでも両手ビルドでも使えるような。。
    例えばウォークライが自身を99回復する一回スキルだったとしたら利用機会は格段に増えますし、1vs1の対人戦で問題視されることもなくなるでしょう。

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    赤文字表記はかえって見づらくなるような気がしないでもないので、
    一番お願いしたいのは画像部分の表示・非表示でしょうか・・・。

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    そうですね、合作クエストも存在しますしデータの受け渡しは実際かなりの手間でした。
    共有アカウントまでいかずとも度々要望のある共有ストレージがあるだけでもかなり違いそうです。

  6. 16 votes
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    アレンジはノクターンの変更前・変更後共に習得している人を見かけたことがありません。
    アレンジのためにそのラウンドの行動権を捨てるよりも、自身の攻撃でリジェネ分やMDEF分を相殺する方が有効なせいでしょう。(マーチはモンスター側のAIが対応していないといけませんし…現存するクエストでそれに該当するものは一つもありません)

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    まずは開発ブログにあったバタフライダンス修正予定の適用を待ってみては。

    挙げられているようにPvEだと近接ビルドとかみ合わないスキルなので、
    弱体化ではなく他クラスの回避スキルと入れ替えるのも手だと思います。

  8. 14 votes
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    手間でなければですが支持します。
    折角用意されたマルチへの動機付けですので…。

  9. 11 votes
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    全てのスキルやアイテムについて個別の効果を設定するのではなく、
    不満が出てきた要素にのみその都度対処していけば作業量については問題ありません。

    >ロールを伴う延長戦上
    こちらは全く同意します。
    「同じキャラクターで遊びたい!」という気持ちはもっともなので、スキル同士のシナジーに影響したり、ステ振りがズレるような倍率調整は避けていかないと参加のハードルをあげてしまう結果に繋がるでしょう。
    現在のスリーピングのように「PvEでは使いたくないけどPvPでは使いたい」ような状態のスキルを減らせれば、PvE向けビルドとPvP向けビルドの乖離も小さくなるのかなぁと。
    目指すのはむしろ双方に同じステータスで臨める特殊環境ですね。

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    懸念材料として、
    「どちらか片方での運用しか想定していない」スキルは今後実装しづらくなる点が挙げられます。
    PvP向けのクラスというコンセプトは通用しなくなってしまうかもしれません。

    また、②についてはスキル成長の要素と干渉するのが穴でしょうか。
    Lv1だけ習得して差し替えるのがCP的に少しお得になってしまいます。

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    話の前提が
    ・PvP環境なのか、そうでないのか
    ・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのか

    まずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。

    加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク

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    将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。

    >Rサン
    よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
    ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・

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    私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
    単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。

    むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
    今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
    好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。

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    数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
    (通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)

    これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
    その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
    ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。

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    >>? どこから入る?
    RPボードの検索窓が完全に分かれるのであれば一つの遊び方として支持出来ます。
    去年からわっとRPボードが増えた点を鑑みても需要はあるのではないでしょうか。

    ただし――
    ・プレイヤーにチップやオブジェクトを配置、撤去させる
    ・プレイヤーの所持する画像を任意の位置に表示、削除する
    ・プレイヤーの所持する音楽をボード内で再生する
    ・プレイヤーが指定したIDの人だけ入場可のパブリックボード
    ・プレイヤーがクリア済みのクエストを参照して新家具の開放やトロフィーなどアチーブメント要素を作る

    ここまでなら現在の仕様でも既に1マスターの手で実現できちゃったりします。

  13. 5 votes
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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

  14. 6 votes
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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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    そうなんですよね、かなり改善はされたもののエラーでクライアントが固まった瞬間に全てが無に還る怖い仕様でもあります。
    何か良い方法があれば…

  16. 5 votes
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

  17. 4 votes
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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

  18. 3 votes
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    失礼しました。
    改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。

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    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

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