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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1025 見つかった結果

  1. アースシェイクの調整

    アースシェイクは広範囲にMATKダメージとMOVデバフとなってますが、
    MATKはATKと違い、常にMATKダイスがあるわけではないので杖を持たない場合にダメージに乱数が入りません
    MATK+1d-3ダメージなどの形にした方が良いのではと思いました

    また、範囲攻撃かつデバフということで消費SPが5もありますが、ダメージも低くAPが5でスピードも遅いのでSPは下げても良いような気もします

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通りもう少し強化してもよいと判断したので、
    ver0.9.11.0にて「消費SP5→4に変更、ダメージをMATK →MATK+1d-2」に変更しました。
    よろしくお願いいたします。

  2. プロテクションの調整を希望します

    現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。

    感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。

    希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。

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  3. フォローメモの表示調整

    日々の運営お疲れ様です。
    今回「フォローメモ」が新実装されましたが、その表示を調整してほしいという要望になります。

    メモはカーソルがフォローリストに軽く触れただけで表示されます。
    リストの広範囲に被さるので、スクロールや右クリックのメニューがほとんど操作できず、メモをいじる以外の操作がしづらい使用感です。
    複数人のオンライン状態やメモ表示を確認したいときも、都度カーソルを大きく外す必要があります。

    また、表示範囲が広い一方で、フォローメモからカーソルを外すと、編集中でも確定前の記入内容が消えてしまいます。
    慎重にカーソルを動かせばいいだけの話なのですが、不本意で文章が消えるというのはわりと再記入の手間やショックが大きいです…
    最初にメモを表示した位置によっては、そのフレンドとフォローメモの隙間から別フレンドの領域に触れてしまってメモが消え、編集すら押せないこともあります。

    以上のように、機能自体は便利でありがたいのですが、いろんな面で不便さが勝る印象です。
    メモの表示位置をもっと端にする、表示自体を右クリックメニューに格納するなど、調整があるともっと使いやすいかなと思います。
    ご一考のほどよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.15.4.1でとりいそぎ通常版についての表示を調整しました。

    もし気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  4. 続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)

    続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
    マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
    (クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)

    「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。

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  5. SPD-1のアクセサリがほしい

    重量制限があった時にあったSpeed-1の効果を得られるアクセサリ、またはwillが欲しいです。
    先手を取らなくてもよい、もしくは後手で出したほうが良いタイミングは度々あり、待機のアクションを挟まなくてもそうできるようになればバトルの幅が広がると考えます。

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  6. 連れ出しメールを受け取らないようにしたい

    レビューメールと同じように、キャラクターがクエストに連れ出された時のメールも来ないように設定できると便利だと思いました

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  7. クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

    ◆前提◆
    現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

     ①命中判定自動成功
     ②威力ダイスが全て6化
     ③DEF/MDEF無視、軽減不可

    このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

    ◆要旨◆
    本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

    ◆理由◆
    クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
    http://urx.space/Ppd2
    こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

    ③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
    これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
    また、それまでのクリティカルにおける
    『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
    という、回避型と防御型のバランスが改善されました。

    しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
    『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
    (4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)

    「②」を撤廃することで、
    『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
    という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
    また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
    (4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)


    以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。

    また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
    ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。

    DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
    今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。

    効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
    なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
    のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
    (また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
    そこで、
    「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
    を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
    (バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
    (ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)

    そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
    (matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)

    「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
    その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい

    いつも開発ありがとうございます。
    今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。

    チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
    枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
    追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。

    そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!

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  9. レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト

    ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
    レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
    その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
    ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
    スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
    より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
    ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
    付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
    お願い致したく思います。

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  10. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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  11. リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい

    複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
    そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。

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  12. ディフェンスラインのにスピード+1を

    広範囲に効果があり、エンゲージとの差別化ということでスピードが0に設定されているのだとは思いますが、味方を守るのであれば防御主体(=鈍足)なのでまったく活かせません
    効果時間を伸ばすことができないという差と、消費APの差は十分エンゲージより範囲が広いことと釣り合っていると思う(特に防御を主なリアクションとする場合、攻撃すると防御できない)ので救済して欲しいです

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  13. ログアウト中のフレンド承諾ボタンの見辛さを改善して欲しい。

    ログイン時のフレンド申請はOKボタンが出るので良いのですが、ログアウト中に来た申請はフレンドタブのメッセージ右側に来るので探し辛く感じました。
    些細な事ですがキャラクター左に承諾ボタンを付けるか、分かり易いところにあれば嬉しいと思います。
    御一考お願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.3.5にて、
    コミュニティウィンドウのレイアウトを修正しました。
    もしまだ難点がありましたら、
    改めて報告していただければと思います。
    今後共よろしくお願いいたします。

  14. オブジェクトのスタックのルールの整理

    現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります

    スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
    また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、

    「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います

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  15. クエスト検索ウィンドウをCommuやConfigあたりから呼び出したい

    現状だとマルチ募集をするのに羊のしっぽというプライベートボードで何もせず待機しないといけないので酒場やリーン等のパブリックボードでもクエスト検索のウィンドウを呼び出せるようにして欲しいです

    あとやっぱり冒険者としては酒場で仲間を募りたいデスシ……

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  16. トリガー等にAP、WILLダメージのトリガー追加の希望

    現在、リアクションのトリガーにダメージ、SPダメージはあってもAPダメージやWILLダメージが存在しないので、追加して頂けると有り難いです。
    リアクション以外にも無効化などにもなかった気がするのでそちらにも追加して頂ければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.3.3でエフェクトトリガーに「AP ダメージ」「Will ダメージ」「AP 回復」「Will 回復」を追加しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  17. 複数アカウントの禁止

    色んなトラブルがあったのに未だに堂々と複数のアカウントを使い分けている人がいます。そういうのを見るとキャラスロットや素材のためにentyでパトロンの寄付をしているのがバカバカしいです。
    改めて公式に複数アカウントを禁止し、規約違反者にはペナルティを課すようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    提案の件を踏まえ、規約の意図と実効性を鑑みて、
    一部規約を変更させてもらえればと思います。
    この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん完了とさせていただければと思います。

    詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330

    このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。

    今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
    引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
    ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。

  18. マスターで背景とBGMをプレイヤー毎に変更

    現状では背景/BGMを変更するコマンドはボード内のプレイヤー全員に適用されるので
    個別にも設定できるようになると便利だと思います

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  19. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  20. 全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい

    現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。

    そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。

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