ディフレクションの修正希望
スキルのディフレクションが強力すぎます。
その理由としては
⚪︎ hit値を集中して上げることで簡単に高命中、高回避を実現できてしまい、他PCが同等の能力を得ようとしたらかなりのレベルを上げなければならない点
⚪︎ 消費SP・AP共に少なく、使い勝手が良すぎる点
があるからです。
攻撃面であるhitを上げることで防御面である回避も上がるとなると攻防一体のスキルであり、全く隙がありません。
そこで代替え案ですが
⚪︎ 回避値をhit依存ではなく、単純に固定値によるプラスにする
⚪︎ 回避値はhit値に依存するが、hit値の半分の値にする
⚪︎ 消費SP、APを高くして乱発できないようにする
といったものはどうでしょうか。
現状だと戦闘のバランスを崩す要因のひとつだと思います。
修正をお願いします。
提案ありがとうございます。
ver0.7.19.2で「ディフレクション」の
SPを2-から3に変更しました。
(AP1から2への変更が反対意見が多かったためこちらの適用になります)
よろしくお願いします。
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匿名 がコメント済み
もう予定済み付いちゃったけど、考えれば考えるほどディフレクションの弱体化はいらないなあ・・・
よく言われる2倍のCPを得ているに関しても、SPを消費することを無視されているし・・・・・・
ウォリアーがダガーやボウマスタリーを持っていないこと、インビジブルアタックやスナイピング、コンセントレイトのような命中を上げるスキルを持たないことなども考慮に入れてほしいなあ
SP消費も考えると、仮に5回回避するとすると感覚を20(SP-1なら10)も上げないと他のキャラクターと同じだけのSPを得ることはできないわけで・・・あと、消費SPが少ない(他が多い)って言われることに関しても、他のリアクションが通常のリアクションにプラスされる点でディフレクションよりも優れているのだから何もおかしいことはない(FLEE+1d(最大+2d)で回避するフェアリーステップや、DEF軽減+1d(最大+2d)で防御するアイアンクラッド、通常の防御の上からさらに軽減できるプロテクション、本人とは別に使用者がもう一度抵抗するカウンタースペル……特にプロテクションなどは少し計算すればいかにCP効率が優れているか分かるはず)
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匿名 がコメント済み
Hitの半分の値のfreeが何の役にもたたないとは思えません。
例えばHit10でスキルレベル4だとしたら、freeは6〜11の値が出ます。元々回避力のないキャラが得る数値としては十分だと思いますし、クエスト中の敵でこの値の回避力に命中させることができる敵はそう多くありません。
クエストのみに重点を置くのなら何の問題もないと思います。
逆に現状程の回避力が必要なのか疑問です。 -
teruteru23 がコメント済み
HITとFLEEが同時に上がると考えると、他職に比べ倍のcpを得ているにほぼ等しいとも言えますからね。sp消費は有りますけど、spポーションは余り貴重とは言えないですし・・・
そう考えるとやはり、消費sp量を増やすのが妥当でしょうか。前言を翻してしまう事になりますが・・・
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匿名 がコメント済み
あー、でもなぁ
他のリアクション系スキルは通常のリアクションにプラスしての効果だから回避を命中で行うディフレクションとは違うって見方もできますね・・・ -
匿名 がコメント済み
とりあえずHiTの半分で回避とか何の役にも立たないので止めてほしいですかね
今の環境はむしろFLEE上げやすい(AGI10でもFLEE12になる。逆にHITはDEX10だと8が限界ですかね)からそこまでディフレクションが壊れてるとも感じませんが・・・
まあ、強いて何か弱体化するのであれば、ほかのリアクション系スキルとSPをそろえる(全部2にするか3にするかはどちらでもいいが)あたりが妥当なところですかねぇ -
匿名 がコメント済み
切り払うというイメージからHitでfree判定というのはそのままでいいと思います。しかし、その値が高すぎる気がします。
純粋に素早さを上げ回避力を高めたキャラより、素早さを上げずにHitを上げたウォリアーのほうが回避力があるというのは矛盾を感じます。
最高でもHitの半分+1dの値がバランスがとれていると思います。
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jam がコメント済み
ディフレクション自体には修正は要らないと思います。
ですが、替わりにナイトの実装(復活?)を希望します。現状のディフレクウォリアーの強さは、防御手段の選択肢が豊富であることに有ると思います。
体力と器用に振ったウォリアーは、物理攻撃をされればシールドマスタリで強化された防御値で受ける(受け切れないならアイアンクラッドまでできる)、魔法攻撃が来ればディフで躱す、という選択ができます。
これによって、物理にも魔法にも対応可能、かつSPを抑えながら持久戦ができる重戦士が出来上がってしまいます。この対応手段の豊富さが問題だと思うので、戦士職としてもう一つ「ナイト」を実装し(というか昔なかったっけ・・・?)、棲み分けをするのが良いかと思います。
・ウォーリア
防御能力は抑えめでも大丈夫なように、火力と命中に注ぎ込めるようなスキル構成に
■ディフレクション
■インデュア
■ソードマスタリ
■アックスマスタリ
■バッシュ
■ほか新スキル
・ナイト
騎士らしく防御力を活かせるが、攻撃手段はそこそこ程度のスキル構成に
■シールドマスタリ
■スピアマスタリ
■ソードマスタリ
■カバーリング
■スマッシュ
■アイアンクラッド
■ほか新スキル -
匿名 がコメント済み
FLEE優遇の現環境だと、むしろバタフライダンスの方が壊れな気がする
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teruteru23 がコメント済み
新装備も相まって、相対的にディフレクションは弱体化したと自分は思いますね。DEF,FLEEには特化した装備が存在しますが、HITは無いですし 。
修正するなら、他職のリアクションスキルの使い勝手を良くしてほしいという意見に賛成します。 -
jam がコメント済み
もし修正でSP消費が+1されるなら、ディフレクションの上げてしまったレベルをリセットして、その分のCPを差し戻してもらいたいですね。
今自分のディフレクションを覚えさせているキャラはHIT+1d、消費SP2にしていますが、SP消費量が変わるならその価値が変わってきてしまいますので。 -
匿名 がコメント済み
確かに、ディフレクションは回避手段として少し手軽すぎると感じます。
満足いく火力を出すにはATKと共にHITもある程度必要です。この攻撃面の要求だけを満たす『ついで』に超回避力も得られてしまうのは強力な効果だと思います。
それに見合うSP消費が必要なのではないでしょうか。 -
匿名 がコメント済み
個人的にはディフレクションを修正するよりも他の職のリアクションスキルのコストが重いことが問題だと思います。
ディフレクションを弱くするより、他のリアクションスキルをもっと使い易くして欲しいですね。 -
匿名 がコメント済み
多様性が欲しいというならそれよりディフレクションに対策できるようなHITを下げるスキルを提案した方がいいのでは。
ただでさえ少ない現状のスキルをどうこうするより新しいスキルを提案する方がゲームとして盛り上がるかと。 -
MasterMorio がコメント済み
現状だと回避型の性能上昇により、ディフレクションの強さは
以前よりも弱体化したと思われます。
ですが、現状で他の防御スキル「アイアンクラッド」、「バックステップ」、「フェアリーステップ」
等を見てみると、どうしてもディフレクションの消費SPが低いような気もします。
個人的にはディフレクションの弱体化よりも、「フェアリーステップ」の消費SPを
下げてもらいたいのが正直な感想です。 -
匿名 がコメント済み
んーどうなんでしょう?別にスキルとしては妥当じゃないでしょうか?
他の職のスキルに強いのがあるっていうのもありますし、ウォリアーであっても防御メインであればディフレクションは取らないでしょうし。
ディフレクションを実践レベルで使用するにはHIT、つまりDEXを上げなければならない、命中と回避が上がるが、DEXを上げても攻撃力は短剣、弓を装備しなければ上げることが出来ず、ソードマスタリーの観点から剣を持つとすると火力はSTRを上げなければ恩恵をうけることが出来ません。
命中するからいいだろうということでしたら、HIT特化するとすると攻撃力が心もとないものとなると考えられます。そこでSPを使い攻撃をするのですが、防御面でもSPを消費するため、SP切れで何もできなくなります。
1体多数の戦いを考えてみるとすると毎ラウンドSPがガリガリ減っていくのがわかるでしょう、だってディフレクションしかリアクションの選択肢がないのですから。ある程度防御で防げるようにDEF、MDEFを上げるとすると相対的にHITが下がる、よってディフレクションの回避が下がるかと思います。
対人を考えるのであればディフウォリアーを下すためにレベルを上げなければいけないのはわかりますが・・・
なので、私はディフレクションより他のリアクションスキルの使い勝手を良くするべきかなと感じます。ただ、ここでする話ではないので、ここまでとしますが。
短剣を持った場合、弓を持った場合ではマスタリーによる恩恵が受けられないため、単純計算HIT-4です。また、それを補うためにDEXを上げるとSP、HP、DEF、MDEFが下がるので抜くことが出来るかと思います。
ただ、少し強すぎるという点も同意できます。なので私個人の意見としましてはディフレクションのスキルはそのままで他のスキルの使い勝手を良くしていただければと感じます。 -
匿名 がコメント済み
ディフレクションがスリープやフェイント、ダブルショットほど強いとは思わないって意味で言ってるんですよ
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匿名 がコメント済み
何度も言いますがディフレクションに対する修正希望案です。
ディフレクションの能力は妥当だと思う、だから修正は必要ないというなら話はわかります。
ですが、コメントを見るに他の職にも強いスキルがある、だから修正はしなくてもいいというのは筋違いだと思います。もし、強すぎるスキルがあるというなら、問題点をあげ修正案をだすべきですし、そうして欲しいです。
あと、スリーピングに関しては修正を受け、成功には二つの判定をクリアすることとダメージを受ければ相手が目覚めてしまうという制約を受けました。私はこれに関して、強力な効果を持ってはいても妥当な能力だと思っています。
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匿名 がコメント済み
3LVのフェイントを受けたキャラは攻撃したらリアクションできない上にフェイントと攻撃をしたうえでシーフは回避できる…強すぎませんか?
HITはいらないので剣をもってSTRとAGIにステータス振りを集中させるのが強いです。
そうなるとお決まりのビルドになり、多様性を狭めるばかりか盗賊のイメージまで崩してしまいます。眠ってしまったキャラクターはアクションもリアクションもできず、体制を立て直された上で回避防御不能の攻撃を受けることになります。
起きることを見越してリアクションを入力しておくこともできないので素早い攻撃役の攻撃、遅いメイジのスリーピングを同じステップに使用することで全くの反応を許さずにぼこぼこにされる…強すぎませんか?
睡眠状態が強いのでスリーピングを仕掛けるためにHITと知力にステータス振りを集中させます。武器もスタッフ一択です。そうなると、お決まりのビルドになり、多様性を狭める結果になってしまう。……どの職にも強力なスキルとそれを生かすビルドがあるってだけの話
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匿名 がコメント済み
私の提案の趣旨はディフレクションを取り上げるのではなく、あくまで修正です。
実際にスキルを使っている人はこのスキルが強力だということをわかっていると思います。強力なスキルは誰しも使用したいし、それを活かしたい。
だから、ステータス振りをhitに集中させます。そうなると、お決まりのビルドになり、多様性を狭める結果になってしまう。マスタリや装備の分で簡単にhitは10に届くでしょう。スキルレベルMAXになれば回避はhit値プラス1d…強力すぎませんか?
製作者さんがこの事態を想定していたかはわかりませんが、私はゲームをやっていて強力すぎると感じました。
スリーピングが修正されたように、ディフレクションにも修正は必要だと思います。 -
匿名 がコメント済み
ウォリアーの役割は最前線で生き残ることなんですから生存性が高くていいんじゃないですかね
ウォリアーからディフレクションを取り上げるならば
シーフからフェイントを取り上げなければ
メイジからスリープを取り上げなければ
アーチャーからダブルショットを取り上げなければ
アコライトからブレッシングを取り上げなければ
となって役割分担が薄れますよ