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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1046 見つかった結果

  1. 古物市が欲しい

    不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
    現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
    ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。

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  2. 判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい

    クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
    ご一考いただけると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
    もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. チャット枠ですがエンターを一回押した時点で入力待機になるようにしていただけると便利かと

    MMOオンラインゲーム等でもそういう感じなので上記の使用にしていただけるとチャットもし易くなるかと思います

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.21.2で実装しました。
    ご確認していただければと思います。
    よろしくお願い致します。

  4. 大型アップデートの際に予め予告が欲しい

     この度のアップデートでレベル上限が下がったり、総CPが減ったりしました。
     この調整自体には特に不満は感じていませんが、調整が入ったのが急だったこともあり、まだまだ確認しなければならないことが積み重なっています。

     そこで細かなアップデートまでとは言いませんが、大きな調整が入る時に事前予告が欲しいなと思いました。
    内容も開発日記のようなしっかりしたものではなく、日程も3日ほど前くらいまでに知れれば十分だと思います。
     よろしければ御一考ください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
    ・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
    ・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. フルディフェンスの調整希望

    新しく実装されたナイトですが、一部のスキルは用途が限定的であったり、コストが重すぎて使う事がまずないといった現状となっています。
    特にフルディフェンスについて、防御特化を謳うナイトらしいスキルではありますが、AP4はリアクションとしてはあまりにもコストが重く、更にプロテクションや、物理に関して言えばアイアンクラッドに大きく劣る性能となっています。
    そこでせめてAP3であったり、SPの消費は軽くてもよいのではと思い、提案させて頂きます。

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    提案ありがとうございます。
    確かにAP4だと使い勝手が悪すぎると判断したため、
    ver0.8.9.1でフルディフェンスの消費AP4→3に変更しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  7. 防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。
    現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
    その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
     そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
    プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
    防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
    そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  8. クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    この要望の根拠となる具体例を上げます。
    『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
    現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。

    このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  9. 既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい

    例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。

    以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。

    公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。

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  10. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

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  11. 右クリックで個別チャットを送レル用にシテ欲しい

    Commuボードタブのキャラクター一覧から出せる右クリックメニューに
    個別チャットを送るボタンを追加してもらえないでしょうか。
    今まではクリックで出ていたものの、問題があって無くなったはいいのですが、
    今度は個別チャットを送るのに一々名前を入力せねばならず不便に感じました

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.3.4で右クリックメニューに「個別チャット」を追加しました。
    (もともと処理のみは実装していて、公開するのを忘れていました)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  12. 端数CPの使い道

    能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
    残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
    卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

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  13. 特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい

    件名の通りです!
    現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
    もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。

    システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
    よろしくお願いいたします。m(_ _)m

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  14. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  15. クリア済みのクエストから報酬が得られない件

    基本経験点は簡単なクエストをひたすら回してレベリングする原因になるのでしかたないと思いますが、
    せめてデイリーボーナスとマルチプレイボーナス、報酬袋くらいは得られるようにして欲しいです
    現状、クリア済みのクエストからまったく、差分すら報酬が得られないので、4人集まらない場合はプレイしないのが有利になってしまっています
    ログインボーナスやマルチプレイボーナスはクリア済みのクエストからも得られるようになるともっと気軽にマルチプレイができるようになると思います

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  16. カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい

     いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。

     カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
     例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
    そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
    しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。

     このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  17. チャージやとんずらといったスキルの削除

    現在小鬼や蛮族といったアイテムは新規プレーヤーが入手することはできず持っている方から譲りうけるしかない状態です
    しかしながら、残るアイテムも少なく新規プレーヤーとの差が広がっているためこれらアイテムで覚えるスキルを削除すべきだと思いました

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    提案ありがとうございます。
    大変お時間をかけてしまいすみません。
    スキルの削除よりも再実装を検討していたのですが、
    レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。

    しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
    ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。

    レシピ:報酬袋から入手できます。
    素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
    製造:ショップの「製造」から利用できます。

    こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えている点を予めご了承いただければと思います。
    ■変更予定(仮)
    レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
     例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
    素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。

    取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
    今後共よろしくお願いいたします。

  18. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  19. 「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい

    表題の通りです。
    現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
    たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。

    タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
    移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。

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  20. フェニックスの羽で再設定する際、再設定前の名前も使用可能にして欲しい

    新規実装されましたフェニックスの羽でキャラクターのプロフィールやパッシヴスキルを再設定する際、現在は元の名前と同一の名前を使用不可能になっていますので、キャラ名を変更しない場合は設定可能に変更してほしいです。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.2.2にて、(再設定時に限らず)同名のキャラクターの作成を可能に変更しました。
    合わせて、コメントいただいていた再設定時のアイテムを「リメイククリスタル」に変更しました。

    詳しくは、以下のブログを参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334

    その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。。
    以上、よろしくお願いいたします。

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