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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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954 見つかった結果

  1. 基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい

    スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。

    現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。

    エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。

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  2. 記念品と言う概念の登場に伴っての倉庫事情

    今回応援というシステムが実装され一定以上応援された依頼を達成すると固有アイテムが実装されている依頼であれば手に入るようになりましたがその固有アイテム(以下記念品)を置いておくために倉庫の枠を使用すると今でさえカツカツな倉庫事情が大変な事になるのでは?と思い提案をしたいと思いました。

    明確な解決策になり得るか分かりませんが
    倉庫の上限の底上げ、チケットを使って上げられる上限の底上げ等があればありがたいなと思いました。
    もしくは記念品専用の倉庫等を作って頂けたらと思います。

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  3. ボードの初期化コマンドがほしい

    「テストプレイ」を選んだときのように、
    ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
    現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
    キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
    テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。

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  4. 「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討

    別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。

    具体的には、

    ・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
     └当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。

    ・クリティカル処理の変更案
     └クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
      └そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
       └その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか

    ・両手武器と片手装備のバランス
     └盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
      └片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
      └片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
      └両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
       └つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
        └盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
        └両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
         └ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
          └案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
          └案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
          └案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせる

    クエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
     └クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
      └ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
      └クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
       └結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる

    思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです

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  5. 変数入力ボックスで特殊変数を選択出来るようにして欲しい

    以前は出来ていたと思うのですが、条件コマンドなどの変数入力時、特殊変数がボックスマークを押すと入力出来た仕様の復活を要望します。

    以前の仕様ではボックスから選択して入力するだけでお手軽でしたが、今の仕様ですと特殊変数名を直接入力したりしないといけなくて不便です。
    「ローカル」「キャラクター」「パーティ」「グローバル」に加えて、以前のように「特殊変数」を付けていただけると嬉しく思います。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    こちら意図しない変更だったので、
    ver0.9.11.14で不具合として修正しました。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします

  6. 行動のディレイ値を変更できるエフェクトの追加提案

    アクションにはAP分のディレイが設定されています
    消費AP4ならディレイ4といった具合に。
    QNには現在、消費APを増やしたり減らすエフェクトがありますが
    何を弄ってもディレイは変更できません。
    消費APとディレイがリンクしている今の仕様はわかりやすさがありますが。
    敵エネミーやパブリックのレイドボスなどを作る際などで、消費APとは別でスキルのディレイも弄れるようになれば、良い活用法などがあるのでは無いかと思いました。

    プレイヤー側のスキルやアクションなどはわかりやすくシンプルなのが良いと思いますが、
    敵エネミーやボスのスキルや設定などはマスターの創意工夫がありのまま表現できる様、細々とした所を弄れたらいいなぁと思います!
    どうかご一考、よろしくお願いします。

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  7. マスターのキャラクターエディタで盾装備の表現を可能にしてほしい

    現在のエディターに「DEFによるダメージ軽減」の項目がないので、盾を装備しているキャラクターや、其れに準ずる防御力を備えたキャラクターを登場させるにはパッシヴスキルを作ってそれを覚えさせるしかなく不親切です
    パッシヴスキルで再現すればいいといえばそうなんですが、PCが盾を装備すればできることにそこまでの手間がかかるというのはクエスト作成の敷居を上げると思います

    ということで、以下のアイデアを提案します

    1.エディターでPCの様にアイテムを装備させられるようにする
    2.オブジェクト設置のプロパティ画面でアイテムを装備させられるようにする
    3.キャラクター自体にパッシヴエフェクトを持たせられるようにする

    1,2だとアローシャワーやスローイングナイフ等の武器限定スキルや武器係数、両手係数にも対応できますが2は若干感覚的でない気もしますね……

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  8. ルームオーナーが離席中の時に、ルームオーナーを変更したい

    現在、離席中の人がルームオーナーになった場合、ルームオーナーを変更する手段がなく、ルームを拡張したりすることができません。

    そこで、一定時間以上ルームオーナーが操作していない場合に限り、他の人がルームオーナーを変更できるようにしてはいかがでしょう。

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  9. ボード上のオブジェクトのデザインを種別で変更

    現在、ボード上のオブジェクトのデザインがNPCとオブジェクトの2種類しかないのを、キャラクターの種族(タイプ)別に異なるデザインを使用する。

    全てのNPCのデザインが同じの為、複数のNPCが登場する場面において見分けがつき難い。 そこで、ビーストなら4足、バードなら鳥の様にキャラクターの種族(タイプ)によってデザインを変更する事で見分けがつき易くして頂きたい。 また、ただのオブジェクトも現在では四角しか無いのを、球体や直方体などデザインを選べる様にして頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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  10. アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。

    現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。

    クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。

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  11. ホーリーライトの調節希望

    ホーリーライトについて、他のスキルと比べて使い勝手が悪いため調節を希望します。
    具体的には
    ・消費SPが多い。(メイジのスキルは殆ど消費SP3に対してSP4必要)
    ・アコライトのマスタリーがメイスということもありHITが伸ばしにくい、そもそもメイスを装備するとMATKは上がらない。
    ・威力もブレッシングしない限り弱い。(ブレッシングを使用しても継続ターンは少なく、掛け直す必要があるためSP消費が重く割に合わない。)
    といった問題点が見受けられます。
    なので、思いついた案をいくつか出そうと思います。
    ①消費SPを4から3にする。
    ②威力を上げる。
    ③メイス等武器にもMATK補正が乗る武器を出す。
    以上です、御一考よろしくお願いします。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.7.23.1で
    「盲目ラウンド終了時まで(blind)Flee-2、HIT-2を与える」を追加。抵抗のみに変更しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  12. 現在カウンター数を確認する機能がほしい

    開発お疲れ様です。

    各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると

    1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す

    2.何らかのUIを追加する

    実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。

    現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
    気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願い致します。

  13. IPブロックの導入

    ノーマナープレイヤー対策のご提案です。

    ◆経緯
    この度、悪質なノーマナープレイヤーを発見した為、自作ボード進入を防ぐ為にブロック機能をはじめて活用させて頂きました。
    しかし、該当ユーザーは新規アカウントを作成しての侵入を繰り返す、という行動をとり、マスターの立場では後手に回らざるを得ない状況です。
    現在外部SNSでの注意喚起のみを行っております。

    ◆要望:
    特定接続先からのアクセスブロックをご提案いたします。

    「現状のブロック機能でさえ権限が強すぎる」という意見もあり、これには過去私も賛同しておりました。
    が、前述のような経験を得ることで「マスター側の創作物であるクエストを守る」手段の強化を重要性を認識し、提案させて頂いた次第です。

    ご一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.5.1にてユーザーブロック時に同一デバイスからもブロックするようにしました。
    (この実装方針の背景については過去の管理者応答を参照してください)

    既に行ったブロックについてはデバイス情報を含んでいないので、お手数ですがデバイスブロックが必要な場合は再度対象がログインしていた際にブロックしていただければと思います。

    あわせて、デバイスブロックをするかのオプション選択項目は用意してませんが、必要がありそうでしたら別途提案していただければ助かります。
    (あるユーザーをブロックしたいときに「別のアカウントなら許可する」、とはならないかなと思いました)

    また、こちらのデバイス判定は確実なものではないのをご留意いただければと思います。。。
    今後も複数アカウントの問題が解決しないようであれば別途対処を検討いたします。

    一方で、ブロックされた側への配慮については改めて対応を検討できればとは思いますが、まずは場の提供者が自衛できることを優先とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

    (VPN(プロキシ)対策(やGeoIPブロック)は、今回の施策で問題が解決しなかった場合に、IPブロックと合わせて検討できればと思います)

  14. 新バード強化案

    ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。

    ・プレリュード
     演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
     また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
     └SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは

    ・バラード
     カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
     ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
     └器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
      └また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず

    ・ノクターン
     「ノクターン」らしい面白い効果になった
     ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
     ├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
     └レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
      └等の形になるとスッキリするか

    ・演奏カウンター全般
     総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
     ├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
     ├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
     └アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
      └以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない

    ・メドレー
     以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
     とはいえスキル自体は悪くはない。

    ・アリア
     カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
     AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
     代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
     └ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
      └1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
       └飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか

    ・演奏カウントの名称
     ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
     └高揚カウントなどのような別の名前を

    以上、検討よろしくお願いします
    また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  15. スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい

    twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。

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  16. NPCパーティの設定

    NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
    そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
    プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
    例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいです

    キャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います

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  17. 変数参照の『作者』を『作者ID』に

    プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。

    が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
    (教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
    『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
    よろしくお願いします。

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  18. バッシュのSPを1減らしてほしい

    アローシャワー、骨砕き等よりはインビジブルアタック、ファイアーボールに近いと思うので

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.8.9.0にて、
    バッシュのSPを4→3に修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  19. ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望

    バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
    アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。

    今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。

    同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
    (いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)

    強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。

    ※参考にさせて頂いたご提案
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99

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  20. パブリッククエの参加中メンバー表示

    パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
    或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。

    近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
    RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
    通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
    親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……

    戦闘用のパブリッククエでもそうですが
    人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
    能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。

    実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.2.3にて
    パブリックの参加者がいるボードを
    クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。

    もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

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