QuestNotesユーザーボイス
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クリア報酬としての称号システム
完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。
そこで、
「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
(例)
クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。22 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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マスター関連のヘルプを充実させてほしい
QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
1.初心者にとって分かりづらい
2.仕様の情報が全て載っていない
という二つの問題があります。
1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。0 投票数: -
他の人のキャラの固有化アイテム詳細などを見れるようにしてほしい
今回の更新でアイテムの固有化が実装されましたが、説明文や画像などが大変気になるのでぜひ見れるようにしてほしいです!!!
また、セッション時等元アイテムを確認する必要が有る場合、そういった機能が有ると助かると思ったので提案させていただきます
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.2で詳細へのリンクを実装しました。
キャラクター紹介等からアイテムの詳細を確認できるようにしましたので、
確認していただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい
現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.5.9にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
酒場の掲示板の表示件数を10件にしてほしい
最近、イベントが活発になりました。
それに伴い、イベント予告を酒場の掲示板に書き込んでもすぐに非表示になるようになりました。
すぐに非表示になっては広告効果が期待できません。そのため酒場の掲示板の表示件数を10件にしてほしいです。
1 投票数: -
鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案
運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です
さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます
なにとぞご検討の程をよろしくお願いします
14 投票数: -
トリガーエフェクトの拡張
状態の解除条件に使われている、「~なエフェクトを受けたとき」のトリガーを状態やパッシヴスキルのエフェクトに使用できるようにして欲しいです
アクション検知は面白いですが、リアクションによってエフェクトが作用しなかったときを検知できないので0 投票数: -
属性に関する提案
メイジの魔法のタイプを消すという話がありましたが、属性周りにはそれ以外にも問題点があるのでそれも含めて解決できそうな手段を一つ提案します
複数の属性を持つ場合、加算や乗算をするのではなく、その中で最も有利なものを計算に用いるというものです(たしかウディタか何かで使われてた気がします)
属性周りで問題になるのは、基本的にリソースを払って属性を持ったのに、それが裏目になることである場合がほとんどなのでこれで解決すると思います同時に、タイプと属性の組み合わせだけでなく、火属性かつ光属性の太陽光線とか、打かつ斬な無骨な斧のような属性同士、タイプ同士も組み合わせを表現できるようにし、
属性変更武器(レイピアやハルバードなど)は属性を追加する(どちらかに耐性を持つ敵が出ても有利な方でダメージを与えられる)ようにすれば基本性能がほかの武器より劣っていることに見合うと思います
現状だと、ただでさえ性能が低いのに、武器本来の属性が有利な場面にも普通に出くわすので属性変更装備はただのディスアドバンテージとなっています同様に、レザー・チェイン・スケイルも耐性のみ付与して弱点は無くしてしまっていいと思います
ただでさえ熟練のクロースアーマーより重く、プレートメイルより薄いので弱点はなくとも既にリスクを払っていますので2 投票数: -
コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい
パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。
理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。
ご検討よろしくお願いします。
2 投票数: -
倉庫からアイテムを売却できるようにして欲しい
所持アイテムが制限されたことにより、倉庫を整理しようとする場合ショップと宿を何度も往復する事が必要になりました。
不便さを強く感じるので、上記の方法の様に何らかの方法でアイテムの整理をしやすくして頂ければと思います18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫から最大所持数を越えてアイテムを取り出せるように修正しました。
こちらでショップとの行き来の回数は減らせられたかと思うので、
恐れ入りますが、こちらの提案を解決とさせていただければと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
「カウント」でマイナスできるようにしてほしい
新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます2 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.7.0にて変数参照の前に「-」を入力することで
マイナス値として扱えるようにしました。
(その結果、カウントを使ったマイナス表現もできるようになったかと思います)
以上、よろしくお願いいたします。 -
メインチャット機能の拡充の提案
現在、仕様変更によりコミュニケーション環境が以前とはかなり変わってきています。それによる新たな弊害等が見えてきたため、その改善案を提案します。
仕様変更による弊害等
〇主なコミュニケーションを行う場がルーム内になったことにより、結果的に初心者がコミュニティに参加することへの敷居が高くなった点。
〇メインチャットの投稿規制に伴い、広場 ・ 酒場ともに活気が失われたように感じられる点。改善案
〇どどんとふで使用されているチャット機能(タブによってチャットを切り替えられる)をメインチャットに使用し、RP推奨、非推奨で使い分けられる機能にする。(出来れば過去に提案されていたアクティブ時のチャット機能切り替えも併せてお願いしたいです。)現状、ルーム使用は様々な個人の要望(雑談、込み入ったRP、グループ会話、鍵付きチャット)に応える上では欠かせないものだと考えています。よって、ルーム機能の修正は有意義なものであると思いますし、機能もどんどん改善していって頂きたいです。
しかし、ルームを使用せずに「プレイスタイルが違う人がいても問題になりにくいステム」を実現し、初心者にとっても、来て早々ルームを見つけ、既存のコミュニティに入って行くという段階を経ずに会話する方法がとれることが望ましいと考えます。
以上の点を踏まえ、ご一考願います。
13 投票数: -
フォーラムに投稿した内容を修正したい
フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
後から修正可能だと助かります
イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです4 投票数: -
クエスト中の所持金増減を無効にする
既に仕様変更していたらすみません。
以前はクエスト中に所持金が減った状態で未クリアのクエストをクリアしたら反映されていたと思います。
クリアするために所持金の大半が奪われるクエストがあって酷いなぁ一回キャンセルして倉庫に預けておけば良かったと思ったものですが、それには一応警告らしき記述がありました。
悪意的にやると警告も何もなくクリア寸前に所持金を0にするといった操作も可能なので「クエスト中の所持金増減は一切反映しない」というルールにして頂いた方が安全だと思います。1 投票数: -
ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
2 投票数: -
エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい
お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。
フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。
エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。
1 投票数: -
キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい
キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい
いつも誠実な対応をしてくださりありがとうございます。
ルームオーナーの場合、ルーム内のキャラクターアイコン右クリック時のメニューが上から順に
トーク・ルームからキック・フォロー(フォロー解除)・ブロックに追加
と配置されています。
この内、ポジティブな操作であるフォローがネガティブな操作である"ルームからキック"と"ブロックに追加"の間にございます。
この配置は誤操作をした時のリスクが大きいため、トークの下にフォローを配置するなど、配置の変更をお願い申し上げます。ご検討いただけましたら幸いです。
1 投票数:提案ありがとうございます。
こちらについて、先日メニューの階層化を行いました。(UserVoice上での返答が遅れてすみません)
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
作戦有効の拡張希望
作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
以上より作戦有効の拡張を希望致します。2 投票数: -
カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい
余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?
・キャラクターカード枠に色が付く
・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される等々。
5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。クエストを遊ぶ回数が増えることで、
・マスターの制作意欲の増進
・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加双方ともにメリットが生まれるでしょう。
余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。
11 投票数: -
ディフェンダーとしてのナイトの見直し
ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。
ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。ナイトが有利な点:回避も可能
ナイトが不利な点:AP1防御が無い
よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
単純に維持コストが大きい…ということで
①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
このどちらかの方向で調整して欲しいです。①タンク適正上昇の場合
・ガーディアンを維持しやすくする
基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。②アタッカー適正上昇の場合
こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
(例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しいこの辺りになります。
というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。一旦こちらで様子を見られればと思っております。
以上、今後ともよろしくお願いいたします
- アイデアが見つからない?