QuestNotesユーザーボイス
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マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 投票数: -
コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい
パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。
理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。
ご検討よろしくお願いします。
2 投票数: -
HPSPポーションの回復量を上げてほしい
表題のとおりとなります。
現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
①3d6+3回復
②15回復
③1d6+3回復×3R継続するいかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
宜しくおねがいします。3 投票数: -
チャンネル機能の再検討の要望
開発者様が以前、公式マシュマロにて検討中とされていた『チャンネル(単一のパブリックボードに対し複数のインスタンスを作成する機能)』について、必要性が高まりつつあると感じています。つきましては今一度この機能についてご検討いただきたいです。
以下に以前の開発者様の回答を引用させていただきます。
https://marshmallow-qa.com/messages/a1bc6927-7b1b-4a30-94dd-be3ae70a58a1個人的にチャンネル機能に求めるものとしては『メインのインスタンスを据え置き、その他に単一のプレイヤーがオーナーとしてサブのインスタンスを作成する』形式であると嬉しいです。理由としてはそれぞれのオーナーごとにプレイヤーが住み分けするように促されるといいなと思ったからであるのと、ネガティブな理由ではありますがオーナーそれぞれのブロックリストがインスタンスに適用されて欲しいという理由からです。可能ならばチャンネル入室のためのパスワードも任意で設定できると嬉しいです。
大変恐れ多いのですが、様々なプレイヤーが行き交う人気パブリックボードについて、人間関係の事情から足が遠のく機会が個人的に増えています。マシュマロの質問内容であった『プレイヤー過密への対策』とは異なる理由からの要望で重ね重ね大変恐縮ですが、気の合う人の間でのんびり楽しむ選択肢としてパブリックボードで遊ぶという選択をより取りやすくなるといいなと思っています。
24 投票数: -
ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
2 投票数: -
鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案
運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です
さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます
なにとぞご検討の程をよろしくお願いします
14 投票数: -
画面解像度による画像の拡大オプションが欲しい
画像コントロールを最小解像度時に画面いっぱいに表示されるように配置しても、プレイヤー側が大きな解像度で遊んでいる場合、画像コントロールが大きくズレて表示されてしまい、隠したい背景が見えてしまったり、意図しない演出になってしまいます。
そのため、画像コントロールに画面比率が同一の場合は拡大して表示するオプションが欲しいなと思います。4 投票数: -
新着クエストを全部見れるようにしてほしい
現在のクエストの「新着」一覧は表示制限があり
過去のクエストを新着一覧で見ようとすると途中で途切れます。検索すると古くても該当するものは出てくるのですが、
当然、検索するためのキーワードをあらかじめ知っておかないと出すことができません。一覧を全部見れるように、「次へ」ボタンを追加するなどしてほしいです。
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.15.1で新着や検索、ランキングのクエスト表示時に
さらに結果を表示できるよう「もっと見る」ボタンを追加しました。
今後ともよろしくお願いします。 -
名誉点でクラスレベルを上げられるように
現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。18 投票数: -
エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい
お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。
フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。
エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。
1 投票数: -
パーティ名を参照出来るようにして欲しい
現在パーティを作成する際にパーティ名を付けることが出来ますが、これを参照することが出来ないため何らかに活かすことが出来ません。
そこでパーティ名を参照出来るようにして欲しいと思い提案致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
キャラクター変数の「パーティー名」から、
パーティー名を参照できるようにしました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい
BGMの再生イベントには今のところ
「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。
11 投票数: -
バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。【問題点】
(1)プレリュードの効果が低い。
プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。(2)フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。【修正案】
(ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。
問題点1を解決する修正案である。
この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。(イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。
問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
一部クラスのリワーク
新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!20 投票数: -
スキル「カバーリング」の挙動の見直し
現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
(ver.0.9.21.0現在)
一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
(距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.3にて 、カバーリングのエフェクトを再設定して、
自分を除く範囲一以下、に利用できるようにしました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしい
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしいです
理由1
新しいクラスに変更するということ自体がある程度の負担を要するものなので、それの軽減。理由2
新しいクラスはスキルの仕様変更が多く、そのたびにビルドを変える必要があるため。理由3
情報がほとんど出ていない中で実際の使用感をスキルの組み合わせをかえながら確かめたい。理由4
新規クラスの活性化のため。2 投票数:提案ありがとうございます!
こちらの施策を取り入れてみようかと思います。
(さっそくセージも10/31までリセットを名誉点1に変更しました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
リアクションのスキル確認のUI面の改善
運営様、いつも開発ありがとうございます。
この度はPC版及びタッチ版のリアクション時のスキル確認について改善してほしい。
【PC版】
通常のスキル、アクションであれば右クリックで確認できるけど、最近のアプデで、味方・或いは自分が該当アクションに対してリアクションを入力した場合は、リアクション確認のアイコンの位置が邪魔になり、該当アクションに再度チェックできなくなる。自分一人だけであれば、リアクションを一時撤去して確認という手間かかる行為で何とか確認できるようになるが、パーティーだった場合、自分の確認のために他の味方にリアクション撤去してもらうようにするわけにもいかず、何よりも戦闘には非常に限られたタイムがあるため、そうする余裕がない場合がほとんどである。
出来ればこの辺の問題を改善して頂けるとありがたいである。
【タッチ版】
これはPC版でもたまに起こる問題で、ディレイが1のアクションの場合、確認がしつらい。
タッチ版の場合はほぼ確認ができない問題が発生する。敵が何してくるかわからないクエストノーツの戦闘において敵のスキルをしっかり確認して対処していくことが非常に重要なため、できればこれらの問題を解決していただければ幸いです。
9 投票数: -
倉庫からアイテムを売却できるようにして欲しい
所持アイテムが制限されたことにより、倉庫を整理しようとする場合ショップと宿を何度も往復する事が必要になりました。
不便さを強く感じるので、上記の方法の様に何らかの方法でアイテムの整理をしやすくして頂ければと思います18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫から最大所持数を越えてアイテムを取り出せるように修正しました。
こちらでショップとの行き来の回数は減らせられたかと思うので、
恐れ入りますが、こちらの提案を解決とさせていただければと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
ウォーロック「テラー」デバフを「付与者に対するアクション不可」にしてほしい
題目の通りです。
理由は言うまでもありません。過去のスリープなどに対するフィードバックの各人のゲームバランスに対するご意見を参考に。
ご一考お願いいたします。6 投票数: -
アイテムにも対象選択が出来る設定を
具体的には
◎ポーションを味方に使う
◎敵に対して道具を投げつけるなどといったような事が行いたいです
表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします0 投票数:
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