QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
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文字送りの速度を変更できるようにしてほしい
現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。7 votes -
装備の挙動が分かりにくいので直してほしい
現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
普通のゲームと同じ方式にしてほしい。2 votes -
ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい
素朴なデザインの提案です.
ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.
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アクティブシーン中の移動の禁止
アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
クエストが作りやすくなるのでありがたいです。1 vote -
NPCのIDを取得できるようにして欲しい
現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです7 votes -
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 vote -
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。2 votes -
模範シナリオを公式で指定して欲しい
公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。
いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、
シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、
プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。1 vote -
もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい
ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと
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Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい
例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。1 vote -
非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい
前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。
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シナリオテンプレを充実させる
組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
のような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
シナリオ作成を効率化できると思います。7 votes -
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を8 votes -
マスター用システム機能をボタン化
自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。
自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)7 votes -
キャラクターにクーポン(称号)を付けられる機能が欲しい
長きに渡る運営及び開発、真にお疲れ様です。
最近有志の方のパブリックボードで遊ばせて頂いているのですが、その際に幾つか気になったことがあります。・クエスト内で得たお金やアイテムや進行度は、クエストから一旦抜けると無くなってしまう。(専用のキャンセルアイテム等が用意されていない限り)
・人間/人外だったり、水泳が下手/得意だったりのキャラクター特徴による分岐がある場合、その選択をシナリオ中で毎回行わなければならない。
これらに対して、
・お金やアイテムをボード内で用意された預かり所等に預けると『○○街での預金:1000L』『○○街でのポーション:1個』などのクーポンが付与され、シナリオを抜けて入っても引き出すことが出来る。(システムを構築する側の負担は大きいかもしれませんが、全く出来ない が 何とか出来る になることに価値があると思います)
・パブリックボード内イベントを進めた際に『○○街でのイベント:迷子を探し中』等のクーポンを付与および参照することで、抜け入りしても進行度が維持される。
・人間/エルフ/人狼などの種族としてのクーポンや、水泳上手/カナヅチなどの特徴を示したクーポンをキャラクターに付与でき、それ次第での分岐を行える。
以上のような解答が用意されると、遊ぶ側としても、おそらくは作る側としても、便利になったり創作の幅が広がるのではないかな、と思いました。
クエストノーツの元となったカードワースにある機能と基本的には同様のものなので、親和性も高いと思います。個人でキャラクタータブから好きに操作出来るよりは、シナリオのみで付与出来た方が不正が減ったり統一性が上がるとも思いましたが、仕様に詳しくない身ですので、参考までの一意見として載せさせてください。
宜しくおねがいします。
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バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい
エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。
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クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしい
ユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。
もしくは全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。
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クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい
ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 votes -
NPCパーティの設定
NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいですキャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います
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特性欄のリファイン提案
冷静←→快闊
繊細←→大雑把
丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなともまた、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません
内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです0 votes
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