QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. プロテクションの調整を希望します

    現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。

    感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。

    希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。

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  2. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

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  3. フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。

    現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
    そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
    さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
    出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。

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  4. ログが残る中央チャット的なものを用意してほしい

    現在、このゲームにはターミナル的なチャット機能がありません。
    クエスト中やクエスト作成中は、リーンの街のチャットに参加できず
    更にチャットログは後から読めないため、他のプレイヤーを探すためには
    リーンの街という「何もないところで何もせずに待機する」ことを強いられ、不便です。

    コミュニティ機能の不足で、せっかくのリアルタイムのプレイヤーが分断されており、
    協力プレイをしたり、新規公開されたクエストに対して語る機会を損失していると感じます。

    リアルタイムにいるプレイヤーを探せるよう、
    他のことをやりながらでも人を探せるようにログを他から&後から見れる総合的なチャットや、
    「現在、QN全体に○人ログインしています」と表示するような機能を用意してほしいです。

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  5. リーンについてのデータをもっと充実させてほしい

    リーンを舞台にしたシティアドベンチャーを作ろうと思ったのですが
    推奨素材にリーンの背景などが入っていないこと、
    各NPCの口調や設定などが公開されていないことから
    元々のリーンを再現するだけでもかなり大変そうだと思いました。

    シナリオ作成に使用できるよう、デフォルト素材をもっと充実させたり、
    使用されている資料を公開してほしいです。

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  6. エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしい

    色んなクエストのレビュー欄を見ていると、「不安定」「止まった」などの報告が来ています。
    マスターとしては不安定などのサーバー側のシステムエラーは直す方法がなく、報告されてもどうしようもできません。
    しかし、プレイヤーとしてはエラーが起きたとき
    クエストの不具合かQN自体の不具合か分からないので
    とりあえず感想欄(報告欄)に報告するしかない状態となっています。

    エラー発生時、プレイヤーが報告するべき適切な場所が分かりやすいよう
    エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしいです。

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  7. キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい

    マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
    かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
    御一考下されば幸いです。

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  8. 魔法の属性についての提案

    いくつか魔法の属性について提案です。

    1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする

    理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
    2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
    3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。

    2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整

    クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
    今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
    しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。

    そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
    スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。

    2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
    調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。

    3:魔法属性を持った武器

    シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。

    ご一考のほどお願い致します。

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  9. 一部ステータスの秘匿機能の追加

    ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
    HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
    どうか、ご一考ください。
    (HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)

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  10. クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい

    行動時にセリフを発言できるようになりました。
    これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。

    現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
    また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。

    ご検討のほどお願いします。

    【謝辞】
    この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
    この場をお借りして、感謝いたします。

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  11. 判定コマンドと判定スキル

    PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
    マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています

    例えば、
    ・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
    ・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
    ・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
      etcetc……

    そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました

    1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
      └例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等

    2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
      └「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形

    3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする

    クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします

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  12. 新しいチャットの吹き出しを変えて欲しい

    チャットの吹き出しでHP/SPが隠れてしまいクエストにおいて不便です。
    なので視認性向上のため、チャットの吹き出しでHP/SPが隠れないようにして欲しいです。

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  13. 公式NPCの画像を推奨素材に追加して欲しい

    推奨素材フォルダ内にノキン達NPCの素材がないため、追加を希望致します。
    現在公式NPCの画像を使おうと思っても素材にないため、クエストに登場させようと思っても、難しい現状です。
    恐らく多くのプレイヤーが彼らに馴染みがあるため、もっと使い易いように、推奨素材内にバストアップ絵とアイコンを追加して欲しいと思い提案致します。
    (提案とは別ですが、各NPCの詳細設定はどこかで見られたら嬉しいなと思います。)
    御一考よろしくお願い致します。

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  14. シールドバッシュの調整

    DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
    その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いです

    かといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……

    ということで
    単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?

    これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
    いかがかしら

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  15. クリアできないシナリオ

    以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです

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  16. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  17. チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい

    素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
    現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。

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  18. 「画面の揺れ」コマンドの追加

    コマンドに、演出用として「画面を揺らす」コマンドがあれば非常に便利だと思います。

    つきましては、以下のようなオプションが設定できると有り難いです。上から順に重要度が高いと思うものです。C,Dはなんなら無くてもかまいません。

    ・オプションA[揺れの各種操作]
    BGM等を操作する時のように、揺れの「再生」「停止」、「ループの有無」等を変更できる。

    ・オプションB[揺れの種類]
      ・短期[1~2秒、段々おさまる揺れ。巨大生物の足音などに。]
      ・長期[3~5秒、段々おさまる揺れ。遠方の爆発などに。]
      ・継続[5秒~、同じ強さで続く揺れ。乗り物の中や、崩壊する建造物などの演出に。]
    等、揺れの種類を設定できる。

    ・オプションC[揺れの振り幅]
    「大・小」あるいは「大・中・小」の揺れ幅を設定できる。

    ・オプションD[揺れの速さ]
    「速い・中・遅い」あるいはスライダー等で揺れの速さを設定できる。

    もしかしたら仕様上難しいかもしれませんが、ご一考よろしくお願いします。

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  19. 通信制限の緩和

    通信制限を緩和することを提案致します。
    今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
    通信制限がかかるようになっていますが、
    イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
    すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
    通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
    遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
    通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。

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  20. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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