artk1999

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    提案ありがとうございます。
    こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。
    (状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)
    (スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)

    今しばらくお待ちいただければと思います。。。
    (使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)
    以上、よろしくお願いいたします。

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    追加の4の案に対しては賛成します
    理由はミーニャさんが述べたものと概ね一緒です

    しかし、代わりにステルス状態時に命中が上昇する等のメリットを追加する事を提案いたします

    アサシンは物理スキルであるのに対して命中を上げられるスキルが他の物理クラスに対して著しく低く、
    スローイングナイフ以外の攻撃アクションは全てレベルが3までであり、命中+1d成長ができません
    アンブッシュがリアクションなので回避不可ではありますが、あまりにも限定的なのが事実です
    なのでステルス状態の間HIT+1d等のメリットを追加する等の命中補てんの手段が必要だと感じました

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    R・____ さん

    それらのデメリットは記載を忘れていました
    ただしそれらのデメリットを考慮しても「ラッシュ」と言う回避型に対して隙をついて当てると言う手段がとれなくなってしまうと言うのは非常に理不尽なものを感じます

    フェアリーステップは3連続攻撃等に対して3回発動しなければならず、ブレイクスルーも同様です
    しかしバックステップは一回で済むほか、シーフの回避であれば素の回避や絶対回避での回避と言う選択肢も十分とれます

    仮にこのスキルが回避を上げるスキルをもってなかったり、命中を上げなくても当てられるフェイント等を持たないクラスが持っていたとしたら問題はないのですが…

    無論メリットだけを見てナーフするのはゲームとしては良くありませんが、デメリットとしてこうだからこのメリットには目を瞑ると言うのもゲームとしてよくないと思います。

    特にバックステップはバタフライダンスによってSP成長なら+6、回避成長なら7or1d+4と言う破格の数値となっています

    そして提案その2に対してカウンタースペルを例にあげましたが、カウンタースペルはほかのキャラにも抵抗をさせる事が出来る…と言った事以外は特殊な効果がないため、バックステップと比べること自体が少し違うような気がします。

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    R・____さんへ

    確かに、と言うよりその意見は自分もその通りだと思いました
    少し今回の「命中」のみに対する修正に少し混乱していたようです

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