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ichiumi

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    「合わない人とは無理やり交流しなくていい」というのは魅力的な要素のひとつですよ。

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    ichiumi がコメント済み  · 

    他人からすれば事実かどうかさえ判断できない一事例を拡大解釈し、「ここの普通」などとコミュニティ全体を貶めることで、意見を正当化するような行為は感心できません。

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    ichiumi がコメント済み  · 

    ブロックに理由はいらない、少なくとも理由を他人に伝える必要はないと考えます。
    「知り合いとだけ交流するため、知らない人をブロックする」ことが悪意のある使い方とも思えませんし、それを「ブロック機能の悪用(???)」と区別する方法がありません。

  3. 11 投票数:
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    ichiumi がコメント済み  · 

    「1つ目のスキルを固定して各クラスの方向性をある程度しぼることで、
     全体的なバランスを保っている」
    というような理由がないなら、
    5つすべてを自ら選べる方が自由なPC構築ができると思うので賛成します。
    初心者用にスキル習得の手間を省くために設けているシステムということであれば、
    修練場でのステータスリセット後の「クラスの証」使用時には
    初期スキルを習得するステップを飛ばす等するのはいかがでしょうか。

  4. 21 投票数:
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  5. 3 投票数:
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  6. 13 投票数:
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    ichiumi がコメント済み  · 

    「“公式が用意した”という事実が望まれている」というのはたぶんその通りだと思いますが、
    例えば「過去仕様の杖(MATK=INT×1.0)がPvP用のバランスとして適しているのでは」という意見には、
    また賛否両論が湧き出てくることが予想できます。
    各アイテム、各スキルで「PvPに相応しい効果」「PvPに相応しい数値」を設定するのは、
    とんでもない作業量になるのではないでしょうか。

    また、PvPもキャラクターロールを伴うクエストの延長線上、
    お気に入りのPCを使ったミニセッションのように楽しみたいという想いもあり、
    特殊環境に合わせるためのステータスリセットもあまりしたくありません。
    個人的には「クエストもPvPも基本ルールで処理できる」ような環境を好んでいます。
    (それが困難だから今の内に仕様を分けてしまおうという提案だと理解はしていますが…)

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