QuestNotesユーザーボイス
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カンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にしてほしい
現在、カンスト後の報酬の一部(経験値・クラスレベルアップなど)が無意味となっています。
カンスト後の報酬として経験値・クラスレベルをアカウント共有にすることを提案します。カンストキャラでプレイすればするほど、別キャラでのレベル上げは新しくプレイするクエストが少なくなるため、
マンネリ化しがちです。
この問題をカンスト後に貯めた経験値やクラスレベルをつぎ込むことによって緩和できます。以上の理由からカンスト後の経験値・クラスレベルをアカウント共有にする提案をします。
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ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい
ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。
以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。
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クエストの報酬を、レベル帯に応じて変更して欲しい
いつもお世話になっております。
表題の通り、クエストの報酬について変更をいただきたく提案をいたします。現状、クエスト報酬についてはレベル帯やその難易度に関わらず、基本一律50Lと設定されております。
即ち現状のクエストノーツというゲームの世界観において、猫探しとドラゴン退治には同じ
価値しかなく、冒険者という職業はあまりにも世知辛い物になってしまっています。事実として、高難易度の依頼でも報酬は50Lであると明言されてしまっている事態が散見されるのが現状です。
提案主としては現状、システム的な制限により、世界観が大きく制限されてしまっていると考えます。
強さや名声、未踏の遺跡といった浪漫も良いですが。金銭という浪漫も冒険者には欲しい!!
というのが率直な感想です。冒険者にも働き方改革を。そして夢と浪漫を!!
どうかご一考をいただけますようお願いいたします。■変更案
レベル帯に応じた最低報酬と最大報酬を設定し、その間でマスターが自由に報酬を設定できるようにするという形を提案します。
この形式であれば100%では無いにしろ、難易度に相応しい報酬を冒険者は得られるのではないかと考えます。■補足
上記内容では、報酬を目的とした粗製のクエストが乱造されるトラブルが起こり得ると認識しております。
然しながらこの問題は、上記内容の実施如何に関わらず、現状で既に抱えている問題であり。評価が著しく低いクエストは強制的に非表示にされる等、対策が別途に必要な問題であると考えます。
お手数とはなりますが、此方についてもご一考をいただけますようお願いいたします。また、あくまで本意見は世界観、フレーバーに寄った立場の提案であると提案主も認識しております。
より良いと思われる案や、システム的な負荷が低いと思われる案などありましたらコメント欄にてご提案をいただけますと幸いです。以上、よろしくお願いいたします。
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マスから離れたときに起動するイベントがほしい
現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。例えば草むらに隠れる表現をする場合、
1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。3 投票数: -
公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしい
公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしいです。
www.questnotes.net/data/item/66b358cc-0eb0-46c8-aba2-fa1e9648df56ATK+9とダイスが含まれていない補正は勇気シリーズのアクセサリーとシナジーがあります。
ダイスが含まれない補正は他の武器にはない特徴ですので復刻を希望します。もし強すぎると判断したならばデメリットを重くする効果にして復刻してほしいです。
ご検討のほどお願いいたします。3 投票数: -
コントロール関連の提案
運営お疲れ様です。
昨今のQuestNotesにおいて、コントロールを多用するクエストが多くなっていると感じます。
そこで、コントロール関連について、欲しい機能をいくつかピックアップしました。よろしくお願いします。
◯コントロール表示の起点
現在コントロールの位置は左上を起点としていますが、中心を起点としても表示できるよう設定したいです。例として中央にテキストを表示する際、画面中央を座標として指定できればかなり座標指定が楽になります。よろしくお願いします。◯コントロール一括削除・全削除
既存の仕組みではコントロールをちまちま1つづつ削除するしかなく、複数のコントロール削除時のコマンド実行に長いタイムラグが発生してしまいます。そこで、コントロールを全削除するコマンドや、複数のIDを列挙してそれらすべてを削除するコマンド等があればクエスト作成が捗ると思います。よろしくお願いします。◯可変ウィンドウ
WolfRPGエディタ等で採用されているのですが、正方形のウィンドウ素材を読み込むことで、それを任意サイズに変更する機能があります(拡大縮小と異なり四隅は引き伸ばされない)余裕があればで大丈夫ですので、ご一考頂ければと思います。以上、一部分だけでも大丈夫ですので、よろしくお願いします。
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マーカーに設定できるエフェクトにターゲット指定を使用したい
マーカーの周囲のキャラクターやマーカーから最も近いキャラクターなどを指定してエフェクトを起こせるようになるととても楽しそうだなと思いました。
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リアクション時、キャラクターの上に出るアイコンや移動先を減らして欲しい
アクティブシーン中、特に多くのキャラクターが同時に行動するパブリックボードで起きる問題に関する提案をします。
複数のキャラクターが行動の入力をすると、リアクション時にキャラクターの上部に表示されるアイコンが多すぎて、キャラクターの選択やチップの把握が困難になる事態が頻繁に発生します。
1ラウンドの行動がまとめて表示され、行動の把握としても視認性が悪いため「タクティクスウィンドウで選択したアクションの情報が一時的に表示される」ような形式に変更して、画面の情報量を減らして欲しいです。3 投票数: -
データをまとめてインポート可能にして欲しい
いつも運営ありがとうございます
複数のアイテム・スキル・キャラクター・イベントを同時にインポートする機能が欲しいです現状他のクエストから複数のデータをコピーする場合
クエスト自体をコピーするか1個ずつエクスポート&インポートするかのどちらかしかありませんこのため例えば
"2つのクエストそれぞれから複数のデータをコピーして新規クエストを作りたい"
"既に公開しているクエストに対して複数のデータをインポートしたい"
となった時に手間がかかるようになっています地味なところですが検討いただけますと幸いです
よろしくお願いいたします3 投票数: -
タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい
いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。▼ここからが提案の本題です。
上記の経緯や理由から、非アクティブ時において②の[表示されたアイコンや名前をタップ]した際は詳細カードの表示のみで移動はしない。
[表示された座標をタップ]した際はそこへ向かって移動する、という風に仕様を変えて欲しいです。タッチ版には右クリック左クリックの概念がなく、そこのズレで現在の仕様になっているのかもしれませんが、
出来ることが出来ないというのは非常にもどかしく、戦闘の作戦立てなどにも加わりにくいので
ぜひご一考していただければと思い提案させていただきました。これを閲覧しているユーザーの方々もご意見などがあればコメント等どうぞ。
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判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。2 投票数: -
装備の挙動が分かりにくいので直してほしい
現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
普通のゲームと同じ方式にしてほしい。2 投票数: -
シングルプレイをやりやすくしてほしい
現在このゲームは、操作の不親切さ、
ゲームバランスの極端さ、NPC仲間の弱さなどから
他のプレイヤーとの協力なしで十分に遊べるとは言えない状況です。もちろんこのゲームのメインは複数人プレイだとは思いますし
仲間を集めてクエストに挑むパーティプレイはとても楽しいですが
まず、一人だけでプレイを始めた新規プレイヤーが、一人プレイでカジュアルに遊べるようになっておかないと
人が少ない→パーティプレイができずよくわからないのでやめる→更に人が減る
という悪循環に陥っていると思います。初心者の方がもっと気軽に入ってこれるように
シングルプレイでほぼ全部のクエストを問題なくできるくらい、ユーザーフレンドリーにしてほしいです。シングルプレイのために、こうした方がいいと思うことに関して
すでに出た・出した案と被る部分も多いですが、要望を出しておきます。NPC関係
・NPCは最初から全員仲間にできるように
(4人用のクエストをしたい→仲間が3人しか揃わない→よくわからないのでやめる というパターンが多そうです)
・NPCの能力値・スキルを強化
(エルはリザレクションを持たず、全員判定用パッシブスキルを持たないなど弱いので、PCと同じくらい強くする)
・NPCのAIも強化、または複数の作戦を切り替えられるようにする
(ザコのゴブリンにファイアボールを連発してSP切れになるメイ、
敵の移動に対してカバーリングしてくるノキンなど、不親切なので)
・パーティー編成のUIをより親切・簡便にする
(現在はクエストを請けるのとパーティー編成が同じアルマなので、
クエストの推奨人数を見てからアルマをクリックして一人一人加入させたりキックしたり・・・と非常に面倒)
(クエスト選択時に「推奨人数で始める」みたいなオプションを搭載して
オートで始められるくらい簡単にした方がいいと思います)キャラ作成関係
・キャラは3人だけでなく大量に作れるように
(上限が少ないとそれだけで作成にしり込みするので)
・キャラ作成時、新キャラが装備品の「初心者~」シリーズを全て装備しているように
(買い物・装備のUIが不親切なのと、装備品で能力値が変わりすぎるので、最初から遊べるよう強さの底上げのため)
(よく分からないまま剣だけ何本も買って所持金が0になってハマる、なんてこともありえるので)
・スキルのレベル上げに必要なCPや残り習得可能スキル数などを可視化
(ヘルプを読めば書いてありますが、その場で見れないと単純に不親切なので)NPCの弱さや作成キャラ数の少なさは、他PCと協力してほしいというバランスの表れなのかもしれませんが
かつて廃止された「行動力」のように、不便を強いることによりプレイヤーの遊び方を縛って強制することは
かえってプレイを遠のかせて協力を阻害するデメリットの方が大きいと思います。あと、「おすすめクエスト」が未完成だったり更新が2年前だったりすると初心者に
「更新されてないゲームなんだな」みたいに思われちゃうので、変えるか、新しいのも入れた方がいいと思います。以上です。長文失礼しました。
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アイテム、スキルの提案
・アイテムの提案
超上昇効果&超低下効果
覇竜のブローチ:入手方法<レベル30くらいのボス龍族討伐。確率ドロップ>
効果:ATK+3 HIT+2
MOVE+1 DEF+2 HP-6妖魔の瞳を模したペンダント:入手方法<レベル30くらいのボス魔族討伐。確率ドロップ>
ATK-2 MATK+3 MDEF+2 RESI+2 DEF-1 HP-3 SP+1真理のリング:入手方法<レベル15くらいのボス人族討伐。確率ドロップ>
HP+1 SP+3 INT+4 MATK+2 DEX-2 FLEE-2 DEFF-2
特殊<この装備を付けている間、【マジックレイト】を取得する>・スキル考案
マジックレイト:アクション:必要SP1:必要AP2:対象自身
説明<詠唱を行い、次の攻撃に向けて準備するスキル。>
効果<次に使用する魔力攻撃のダメージを+2する。>カバーリング:リアクション:必要SP1:必要AP1:対象単体:レンジ1
説明<誰かの盾となるスキル。>
効果<攻撃を変わりに受ける。>リゾートパージ:アクション:必要SP3:必要AP6:対象自身
説明<矢を乱射し、自身の周りに攻撃を行うスキル。>
効果<命中判定に-3の修正を加える。弓を装備している場合、自身を除いた全ての対象にATKダメージを与える。>ゴッドライズ:アクション:必要SP5:必要AP5:対象範囲:レンジ4
説明<神を呼び出し、一時的に能力を向上させるスキル。>
効果<起点から距離が1以下全ての味方の補正をRESIの半分点向上させる。>以上が高レベルで使われたら物凄く重宝しそうなスキルとアイテムです。
勝手ながらの提案、すみませんでした。2 投票数: -
AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい
ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。2 投票数: -
作戦有効の拡張希望
作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
以上より作戦有効の拡張を希望致します。2 投票数: -
AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい
現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
これは便利な面と不便な面があるので、
例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました2 投票数: -
提案の連投制限
1日に提案出来る回数に制限を設けて欲しいです。
私が提案した「ディフレクションの修正要望」が出てから数時間のうちに同一PLの提案が相次ぎ、一番目に触れる場所から流されてしまいました。
これが意図的にしろ、そうでないにしろ
・自分の意に反する提案を追いやること
・荒らし目的で連投すること
が出来る状況にあるのは間違いありません。
改善したほうが良いと思うので提案させていただきます。2 投票数: -
クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい
クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
ご一考よろしくお願い致します。2 投票数: -
判定コマンドと判定スキル
PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています例えば、
・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
etcetc……そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました
1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
└例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
└「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする
クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします
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- アイデアが見つからない?