QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. リーンの広場や酒場以外にもパブリックボードが欲しい

    今や各方面の働きかけのおかげかアクティブユーザーは常に10人程度おり、多い時は20人以上が同時ログインしている状況です。
    20人以上が一同に会すると、賑やかな反面システム的に重くなり、また、会話が重なることで思うようにコミュニケーションが図れないことがあります。

    そこで提案なのですが、現状、広場と酒場しかないパブリックボードを増やしてみてはどうでしょうか。
    例えば
    ⚪︎路地裏(シーフ系のキャラが集いそうな場所)
    ⚪︎教会(聖職者系のキャラやアコライトがいそうな場所)
    といったように各キャラのロールに適した場所等があれば面白そうですし、バーティーに特定の職が欲しいと思ったときに集めやすいのではないでしょうか。

    せっかく集まった人が分散してしまうのでは?という意見もあるかとは思いますが、この提案はユーザーの居場所の選択肢を増やすことが目的であり、人の分散が主目的ではありません。
    ただ、今後更にプレイヤーが増えることも予想できます。そうなった時にはあると便利だと思います。

    賛成、反対の意見とは別に各ユーザーさんのパブリックボードについてのアイディアをコメントして頂けると有難いです。

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  2. 匿名で参加可能なアンケートの実装希望

    開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。

    今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。

    意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。

    よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。

    例えば大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。

    新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。

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  3. コミュニティ・ギルド作成案

    PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います

    目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。

    以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…

    ・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
    ・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のログが確認できる

    あくまで一フレーバー要素としてあればオモシロイと思う要望です、主観的な提案で恐縮ですがなんらかの指摘等くだされば幸いです。 お目汚し失礼しました。

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  4. クエストのデイリーピックアップが欲しい

    経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
    「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!

    毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。

    クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
    そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
    プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
    ぜひ……!

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  5. キャラクターの自室機能が欲しい!

    キャラクターの自室ボードが欲しい!

    いつもお世話になっております。ちょっとした思いつきによる提案です。

    1キャラクターにひとつ、自室ボードが欲しいです。
    クエスト作成機能(ボード作成機能)を用いてどんなMMORPGよりも自由度の高いハウジングシステムを作れないかな、という要望です!
    MMORPGにおける、自室や自宅をコーディネートできるいわゆるハウジングシステムが、MMOTRPGであるクエストノーツにもあったらいいなと思って提案します。

    ・よりキャラクターを表現する!
    酒場や旅先以外でのキャラクターを演出することができます。それは羊のしっぽのある一室であったり、実家だったり、経営しているお店だったり、あるいはよく居ついている路地裏だったりするかもしれません。また同じ宿の一室でも、家具の配置や置かれたものに個性が出るため、よりキャラクターを表現するきっかけになります。RPボードとして自室に招くなどのシチュエーションが可能です。

    ・マスターデビューの入り口に!
    積み木遊びのようにオブジェクトを並べて、キャラクターの自室という想像しやすいロケーションからボードを作ることができます。難しいイベントも要らず敷居は低いのではと思います。キャラクターを表現するという欲求がそのまま、クエスト制作機能に触れるきっかけになります。
    公開即アナウンスされてしまう通常のクエストより個人的なスペースであるため、心理的な抵抗感も薄くなると考えます。
    (RPボードってマスターデビューにいいよね、というのは結構いろんなマスターから聞きます。まずは簡単に箱を作るところから入り、見てもらって感想や修正点を集め、要素を思いついたら継ぎ足し続ければ良いので…それをさらに個人的なものにすることでハードルをより低くできるのではと考えます)

    ・飾れる!
    予定済みになっている「クリア報酬としての称号システム」ですが、棚にトロフィーを飾るように、どんなものを持っているか自室ボードから他の人からも見れたら面白いのではと思います!
    ほか、通常のクエストでは使えない倉庫等のコマンドが使えても面白いかと思います。

    ・プライベートな遊び場に
    パブリックボードの参加人数が表示されるようになり、より不特定多数の人を集める遊び方がしやすくなりました。しかし逆に、プライベートな集まりがしやすい場があってもよいのではないかと考えます。

    ?ロケーション
    自室ボードと呼称はしましたが、必ずしも羊のしっぽの自室である必要はないよう、ロケーションの固定は避けるべきかと考えます。自由にチップを配置しオブジェクトを配置できる、一から作る自由度は大事にすべきと考えます。

    ?どこから入る?
    通常のクエストとは区別されるものになりますが、どこからなら開始しやすいでしょうか。宿(アルマ)からか、フレンド欄やボードの一覧のキャラクターの右クリックからか、など、悩ましいところです。
    通常のクエストとは分けられたらと思います。

    ?公開範囲
    フレンドのみ、だれでも、一時的な公開、パーティーを組んでいる間だけ、許可制などというように公開範囲を設定できたら嬉しいです。

    ?拡張
    マスターの間口を広げるという目的もありますから、1ボード目は無条件で獲得できるべきかと考えます。1アカウントにひとつでも。ですが、リワードチケットによる2ボード目の獲得などがあってもいいかもしれません。

    と、色々考えてみました。
    全き個人的な要望ではありますが、投票と、あまり考えを詰めていないものですから色んなご意見お待ちしております!

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  6. 切断時のログ保存機能をルームのログも対象として取りたい

    現在ルームにて交流することも多い中、通信が切れた時に保存できるのは所謂全体チャットのみなのでタイトルの通り通信が切れた時のログ保存機能を全体チャットだけでなく、ルームのログも対象として保存できるようになると便利で良いと思いました。
    案としてはログを保存ボタンと参加しているルームのログを保存ボタンで分けるといいかなと思います。

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  7. クラス名の固有化が出来るようにして欲しい

    現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
    近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  8. プロテクションの調整を希望します

    現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。

    感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。

    希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。

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  9. 杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい

    この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
    タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
    それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。

    ◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆

    そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
    「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
    「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
    という形で成り立っていました。
    それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。

    しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
    [共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR*1、MATK補正をINT*1.5に変更
    という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。

    具体的な数値の例を見ると。
     STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
     INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
     STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
     INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
    …と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
    そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
    (厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)

    魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。

    ◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆

    1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】

    最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
    杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。

    これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
    それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。

    また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
    PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
    そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。

    なお、杖のMATK=INT*1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR*1.0になるというアップデートがありました。
    こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
    よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
    (そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)

    2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】

    予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
    しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。

    全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
    これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
    ・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
    ・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
    ・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1

    MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
    よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。

    しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
    また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
    よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。

    (なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
     以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)

    以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
    アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
    ご検討をお願いしたく思います……。

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  10. ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい

    一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
    ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
    ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
    特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
    ご一考いただければ幸いです。

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  11. 一部クラスのリワーク

    新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
    昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
    反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
    一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
    折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
    ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!

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  12. Lv上限について

    現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。

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  13. 名誉点でクラスレベルを上げられるように

    現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
    むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
    プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
    クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。

    そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
    獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
    もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
    お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。

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  14. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  15. カウンタースペル調整要望

    カウンタースペルの調整を希望します
    消費APを1に
    もしくは素の効果に+1d

    これは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
    その効果を発揮させるには
    選択肢に入れづらいというのと

    抵抗自体がAP1で発動するというのに
    支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点です

    どうかご一考の程を。

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  16. マイティガードを強化してほしい

    各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
    マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
    絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
    インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
    リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
    リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
    カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
    と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
    以下、強化案です。

    ・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
    ・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
    ・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。

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  18. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  19. フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。

    現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
    そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
    さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
    出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。

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  20. 全職共通取得スキルの実装

    現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
    その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
    そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
    物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。

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