QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

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  2. 戦闘中の自動フォーカスを無効にしたい

    アクティブシーン中の下記自動フォーカスを無効としたいです。
    ・NPCを操作しようと選択した時のフォーカス
    ・スキル使用のセリフ発生時のフォーカス

    可能ならConfigからON/OFFが切り替えられる
    ようになれば嬉しいです。

    以上です。

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  3. 「ポーレン」「ディスコード」の効果修正

    状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
    しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。

    なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で

    「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。

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  4. ドルイドのスキルを見直してほしいです

    以下に具体例と改正案を書かせていただきます。

    アースシェイク
    →SPEED−1補正は重い
    似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
    それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
    それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
    事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。

    改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
    こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。

    リーフエッジ
    →地点指定である必要性
    正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
    レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
    同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。

    改正案)地点指定に限定しない。
    これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。

    プレフィル
    →重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
    クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
    回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。

    改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。

    ミラージュ
    →レンジ3が謎
    対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
    ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。

    ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。

    改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。

    長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
    他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。

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  5. 魔職の通常攻撃互換スキルが欲しいです

    ※あくまでもvEにおいて耐性無効持ちエネミーへの属性攻撃手段に乏しい職の救済策なので威力は控えめで可。
    vEでSPが無くなった場合の緊急用攻撃手段としてもあればよいかと思います。

    案1)杖を持っている場合レンジ1のMATKダメージ(防御回避抵抗可)に攻撃の性能が変化する。
    案2)無属性の攻撃魔法を取得できる特殊装備の追加。(現状装備枠がギリギリなビルドのプレイヤーも少なくないためできれば案1がよいと考える。)

    仮に実装された場合、vPで不公平だと感じる場合は使用制限をかけるなりすればよいでしょう。

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  6. よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。

    クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。

    クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
    …が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。

    という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
    まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。

    『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
    ・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
    博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
    しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。

    『イリュージョン』(Good!!)
    ・元居た場所に戻る移動系スキル。
    戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。

    『ショータイム』(nice!)
    ・クラウンの奥義スキル。
    使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。

    『スワップ』(bad…)
    ・悲しみを背負ったスキル。
    使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。

    『ディスアピア』(う~ん…)
    ・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
    最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
    一応の改正案は下に。

    『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
    ・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
    強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
    強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?

    『アピール』(bad…)
    ・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
    対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。

    『ミミック』(bad…)
    ・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。

    『ジョーク』(nice?)
    ・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。

    『スケープゴート』(bad…?)
    ・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。

    ◇改正案、または追加案

    『スワップ』
    「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
    1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。

    『チェンジ』(追加案
    「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
    味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
    レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。

    『ディスアピア』
    現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?

    『ミミック』
    「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
    スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?

    『スケープゴート』
    「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
    「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。

    以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。

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  7. 同期対策を一度巻き戻してみてほしい

    ver0.9.9.0付近でオブジェクト関連の同期対策が入って以降、ズレることが減った代わりにクエストの進行が止まってしまうことが増えました。
    (それと一部のボードがかなりもっさりしたように感じます)

    1パッチの間だけでもいいので、一度仕様を元に戻して様子を見ることはできませんでしょうか?

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  8. アイテムを使用する時のAP量を自由に設定したい

    表題のとおりです。

    アイテムを使用するAPはローカルなどに関わらずAP4ですが
    これをローカルアイテムの場合自由に設定したく提案しました。

    このアイテムはすぐ使えるためAP1、負荷が重いためAP6など
    自由度が上がると思います。

    いかがでしょうか?
    以上です。

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  9. レビュー周りの要望

    レビュー周りでほしいと思った機能の提案です

    1.マスターがレビューを消すことができるようにしてほしい。
    悪口や、間違ったレビューを消したいため。

    2.クリア済みのクエストはクエストを請けずにレビューが書けるようにしてほしい。
    マルチだと他の人の時間を取って長文書く気にはなれないので。

    3.レビュー欄にネタバレありの場合は、折り畳みを開かないと表示されないようにできる機能がほしい。
    ネタバレを気にせずに思う存分書きたいため。

    4.マルチの場合は、レビュー書いている最中はそれ用の印(ボード移動の時の扉マークみたいな)を表示してほしい。
    固まってるのか、誰かがレビューを書いているのかわからないため。

    5.評価とレビューを別々にしてほしい。
    いっそ、評価消してしまう、もしくはgoodボタンで済ます。

    6.自分が今までに書いたレビューを確認、修正できるようにしてほしい。

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  10. 土日にも掘り出し物を売って欲しい

    タイトルのとおりです。

    土日にこそ売って欲しいと思うことがしばしばあるので…
    現在5種類あるので、土曜2つと日曜3種類などの
    分け方に関してはお任せします。

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  11. 詳細画像などアップロードした画像の「クリア」ボタンがほしい

    キャラクターの詳細画像やアイコン画像、
    シナリオのサムネイル画像など、アップしたものの一旦取り下げて
    デフォルトの透明画像に変えるボタンがほしいです。

    マスターでキャラクターやスキルを制作するとき
    アイコン選択右手にクリアボタンはすでにあるのに、
    他のところにないのが気になったので提案しました。

    以上です

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  12. 骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい

    現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
    骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
    高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
    また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?

    命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。

    デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。

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  13. 初期スキル制を廃止して欲しい

    初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
    ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。

    〇ヒール
    骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
    ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。

    〇ホークアイ
    物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
    他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。

    〇クローキング
    自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。

    〇オーバーロード
    両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
    一回スキルとの相性もよくありません。

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  14. パトロンのチケットでフォロー出来る枠をもっと増やしてほしい

    いつも大変お世話になっております。
    リワードチケットでフォローできる人数の上限がもっと増えたらいいな…と思いましたので提案させて頂きます。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  15. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  16. 詳細カードのレイアウトを見直してほしい

    視認性および利便性を良くしてほしいです。
    不満点と合わせて具体的な案を列挙します。

    ◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
    ・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
    ・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
    ・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
    ・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
    ※現行の仕様だと難しそうですが・・・
    ・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
    ・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
    ・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう

    ◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
    ・上記のATKMATK色分け案はどうか
    ・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい

    ◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
    ・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
    ※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
    ・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)

    汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
    絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f5

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  17. 弓を持つときの詳細カードのRANG

    些細なことで恐縮ですが、
    弓を持った際の詳細カードにて
    [__RANG2~(改行)3]

    と改行されるのが気になります。
    一行にまとまりませんでしょうか

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  18. なんか新しいアイテムください

    新規武器達のMIはもちろん
    魔法剣士用武器として前の係数の杖の別武器とか
    MDEFがもっと上がる防具とか
    agi参照する武器とか
    なんかそういう奴です(適当)

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  19. レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい

    掲題の通りです。
    過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。

    現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
    (「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)

    これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
    先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。

    或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
    この場での意見出しの参考にもなるかと思います。

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  20. パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい

    運営、お疲れ様です。以下、要望になります。

    パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
    理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
    (もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)

    確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。

    恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
    また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
    入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)

    ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
    ご検討、よろしくおねがいします。

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