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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. 固有化について

    運営さん、いつも更新などお疲れ様です。

    さて、先日のアプデで固有化数に制限がつきました。

    これについてなのですが、数を制限するならば固有化の管理などについても利便性を求めたいです。
    具体的には

    1、固有化のスキル・アイテム別の個数表示

    2、固有化スキルをクラス変更などなしで解除できるように

    3、固有化したスキル・アイテムを一覧で見られるようにして、一覧表から解除できるようにする

    現状、制約が増えただけで非常にやりづらくなっただけという所感がありますので
    フォローなどあるとありがたいです。

    よろしくお願いします。

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  2. APNG形式への対応

    こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
    いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

    今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

    現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
    APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

    (ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

    また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
    TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。

    クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。

    是非ご一考いただければ幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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  3. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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  4. エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしい

    色んなクエストのレビュー欄を見ていると、「不安定」「止まった」などの報告が来ています。
    マスターとしては不安定などのサーバー側のシステムエラーは直す方法がなく、報告されてもどうしようもできません。
    しかし、プレイヤーとしてはエラーが起きたとき
    クエストの不具合かQN自体の不具合か分からないので
    とりあえず感想欄(報告欄)に報告するしかない状態となっています。

    エラー発生時、プレイヤーが報告するべき適切な場所が分かりやすいよう
    エラーがクエスト側かシステム側か分かるようにしてほしいです。

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  5. アクティブ中、アイテム使用する際使用対象を自由に選びたい

    タイトルほどではありませんが、現在自分にしかアイテムが使用できないので、対象を選べるようにしていただきたいです。また、NPCにもアイテムを使用できるようにはしていただけないでしょうか?

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  6. 大型アップデートの際に予め予告が欲しい

     この度のアップデートでレベル上限が下がったり、総CPが減ったりしました。
     この調整自体には特に不満は感じていませんが、調整が入ったのが急だったこともあり、まだまだ確認しなければならないことが積み重なっています。

     そこで細かなアップデートまでとは言いませんが、大きな調整が入る時に事前予告が欲しいなと思いました。
    内容も開発日記のようなしっかりしたものではなく、日程も3日ほど前くらいまでに知れれば十分だと思います。
     よろしければ御一考ください。

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  7. フルディフェンスの再調整希望

    以前修正にて、フルディフェンスがAP4から3になりましたが、依然として使い勝手が非常に悪いと思い再調整希望の案を致します。

    まず、味方を庇う手段で類似したスキルとしてカバーリングやプロテクションがあげられますが、
    ①カバーリングはAP1SP2と1Rに7回使えて消費SPもSP-1成長ならばSP7消費と低コストで済む上にシールドマスタリーも乗る。プロテクションはAP2P3と1Rに3回使えて更にRANGEが4もある。一方でフルディフェンスはAP3SP3と1Rに2回しか使えず、消費SPもSP-1成長してSP4と、他スキルと比べて重すぎる。

    また、ダメージ軽減スキルとしてはアイアンクラッドとプロテクションがありますが、

    ②シールドマスタリーを持つウォリアーのダメージ軽減値を期待値で超えるには、DEF15以上必要。魔法を防ぐことが出来るというおまけがあったとしても、アイアンクラッドを超える総CPを考えると、AP3でこの性能は割に合わない。

    ③同様にプロテクションについては同じように物理魔法共に防げるにもかかわらずAP2SP3でRANGE4もある破格の性能。ある程度のDEFとRESIを確保すればフルディフェンス程度の防御性能は得られてしまう。

    以上より、フルディフェンスは他の軽減スキルや、庇うスキルの代替スキルとしては非常に使いづらい性能となっています。

    そこで、
    ・APを2にする(個人的にはこれだけでも劣化ウォリアーと呼ばれなくなると思っています)
    ・素の軽減値を増加させる
    ・ガーディアンをDEF+1からダメージ軽減値増加に変更する
    を提案致します。

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  8. チェインメイル等の性能調整

    全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。

    現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
    特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。

    胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
    回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。

    装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
    (具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)

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  9. スリーピングの効果の変更について

    Ver0.10.4.2において、行動阻害系のスキルの効果に変更が加えられました。
    ですが、このうち「スリーピング」で与えられる状態の名称について、
    「微睡」から「睡眠」に戻し、効果もそれに見合うようにしていただくことは
    できないでしょうか。

    今回の変更は、
    行動不能にしてしまうようなスキルをプレイヤーが扱えるのは強力すぎる、
    という意見によるものと認識していますが、
    むしろ逆にそのような性質を持つスリーピングの存在は
    プレイヤーの行動やシナリオの展開の幅を広げるために
    重要なものであると思います。

    たとえば、敵の見張りを眠らせて物音を立てずに侵入する。
    あるいは、不意打ちの敵の魔法によって冒険者たちが眠らされて捕らわれる。
    これらの展開は実際にクエストやセッションなどで使われたものです。
    この展開を生むには、
    消費AP+2、移動不可の「微睡」という状態異常では力不足です。
    最低でも「ある程度の時間行動ができなくなる」という性質を持った
    「睡眠」の状態が必要と感じます。

    単純に以前の性能に戻していただくのでももちろん結構ですが、
    代替案としては「微睡」に追加して「次のラウンド終了時に睡眠を与える」
    というような効果を付けていただくのはどうでしょうか。
    PvEにおいては「微睡」を無効化せず「睡眠」を無効化する敵を作ることで
    おおよその要求は満たせるものと思いますし、
    PvPでも掛けられた側が行動不能になるまでに1ラウンドの対処猶予が生まれます。

    どうかお願いいたします。

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  10. クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い

    ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。

    ①一時的に力を失ってしまう演出
    ②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出

    などに使用できると考えます。
    (さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)

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  11. 通信制限に引っかかった時に、強制終了ではなくwaitを入れてほしい

    通信制限によるイベントの強制停止は不具合が多々発生し、クエストキャンセルをしないといけないことにもなりやすいです。

    新通常版は処理速度が速く、旧通常版以上に通信制限に引っかかりやすくなっています。

    そこで、通信制限に引っかかった場合に、イベントを強制終了させるのではなく、時間が来るまで一時停止にするのはどうでしょうか。

    考慮お願いいたします。

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  12. 新バード強化案

    ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。

    ・プレリュード
     演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
     また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
     └SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは

    ・バラード
     カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
     ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
     └器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
      └また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず

    ・ノクターン
     「ノクターン」らしい面白い効果になった
     ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
     ├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
     └レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
      └等の形になるとスッキリするか

    ・演奏カウンター全般
     総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
     ├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
     ├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
     └アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
      └以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない

    ・メドレー
     以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
     とはいえスキル自体は悪くはない。

    ・アリア
     カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
     AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
     代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
     └ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
      └1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
       └飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか

    ・演奏カウントの名称
     ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
     └高揚カウントなどのような別の名前を

    以上、検討よろしくお願いします
    また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  13. スニークアタックの調整案

    スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。

    ・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
    ・物理ダメージ自体は常に発生する。
    にしてほしいです。

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  14. テキストコントロールのフォントを増やしてほしい

    表題のとおりとなります。

    現在1つのフォントしかなく、テキストコントロールでUIなどを
    作ろうと思ってもなんとも味気がありません。

    別フォントで書いた画像を画像コントロールで表示する方法もありますが、
    いまいち遠回りなので、内部にもう何種類かフォントを用意していただけると嬉しいです。

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  15. パーマネンスを敵にも使えるようにしたい

    いつも運営おつかれさまです。
    特殊スキル「パーマネンス」についての提案です。
    (過去、類似した提案があった場合は申し訳ありません)

    現時点では「味方のみ、状態変化のラウンド数を延長する」という効果ですが、アコライトのリフレッシュと同じように、敵味方を問わず使えるようにできれば、さらに使いどころのあるスキルになってくれるのではないかと考えました。

    湿潤シリーズを3つ用意する(内2つ分になる武器は短剣2種類のみ)というコストの重さもあるため、どのクラスでも取得できる特殊スキルながら、なかなか採用しづらいように思います。

    お忙しい中、大変恐縮ではございますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  16. 「固有化の最大数」の初期値を緩和して欲しい

    いつも運営、更新お疲れ様です。
    最新の更新で固有化の最大数に制限がかけられましたが、現在設定されている初期値「50」では明確に必要数が不足していると考えます。
    切りの良い数を設定するにしても倍の「100」は必要です。

    1キャラクターがそれぞれ「所持スキル」「装備」のみをすべて固有化した場合の最大数が[初期スキル:3][クラススキル:6][装備:8]となり、合計が「17」となります。
    通常アカウントに作れるキャラクターは3人までなので、それら全員が同様の固有化を行うと合計が「51」となります。この時点で初期制限の「50」では固有化数が足りません。装備によって取得できるスキルを考えれば更に不足します。

    スキルやアイテムの固有化によって、同じスキルを使ってもキャラクターごとに個性を表現できる事がクエストノーツというゲームの大きな魅力だと私は思っています。
    ですが現在の初期制限では、消費アイテムどころか普段使う装備でさえ十分な固有化を行うことが出来ません。

    運営側で無制限な固有化によって弊害が発生するであろうという事、苦渋の選択であることは重々承知しています。
    ですが、上限値は現在と変わらなくとも初期値の範囲は広げて頂きたいと強く願っています。

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  17. シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する

    シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
    また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
    戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
    ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を

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  18. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  19. マスタリーのコモン化

    PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
    マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
    これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
    マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます

    一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです

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  20. 靴アイテムのバリエーション

    兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
    RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
    そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、

    司祭帽    熟練シューズ
    熟練ドミノ  対応装備なし
    疾風バンダナ 対応装備なし
    熟練ヘルム  熟練ブーツ
    熟練ハット  対応装備なし
    熟練ビレッタ 熟練サンダル
    ねじり鉢巻  対応装備なし
    フード    対応装備なし
    学者帽    対応装備なし

    全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです

    例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います

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