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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

367 見つかった結果

  1. AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい

    現在、NPCのAIの設定で、
    「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
    これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
    判定することができるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.4.5にて
    ステータス順位ターゲットでカウント数を追加しました。
    その他気になる点があればご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  2. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、メイジはエフェクトの表現手段が少ない頃に作成されたこともあり、
    「多彩な魔法を自在に扱う」というクラスを表現できていない、と感じていたため
    Ver0.10.4.0にてメイジ(とその他魔法系クラス)のスキルの見直しを行いました。

    メイジスキル「スペルエンハンス」(状態[ 増幅(enhance)ラウンド終了時まで、自分が魔法スキル、かつ、アクションの消費APが4以下の行動をした時、対象を距離が1以下全てに変更する。]を与える)追加 (問題点1、問題点5)
    メイジスキル「ブリーズ」(状態[ 烈風(breeze)1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、MATKの半分 魔法ダメージ(風/なし)を与える。]を与える。 )追加(問題点1、問題点5)
    メイジスキル「アーススパイク」削除
    メイジスキル「エアリアルスラッシュ」削除
    メイジスキル「ファイアーボール」ダメージをMATK+2dに変更。打ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「 ウォータースピア」レンジ4、スピード+1に変更。ダメージをMATK+1d-2に変更。刺ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「スリーピング」効果判定を削除、1d/3-1ラウンドに変更、消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)。(問題点2)
    メイジスキル「コンセントレイション」発動時の地の文章追加。

    全体的にダメージタイプを魔法ではなしに変更しました。(問題点4)

    マスタリー(などのパッシヴスキルによる単純ステータス上昇)については、いったん保留とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  3. パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい

    QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。

    しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
    またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。

    そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。

    また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。

    ご検討をお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.2.3にて
    パブリックの参加者がいるボードを
    クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。

    もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. ウォーロックの追加に伴うリフレッシュの対応IDの追加

    まずはver0.9.22.0の対応、お疲れさまでした。

    さて、簡単なものでありますがアイデア投稿を致します。
    先のバード追加時ではでは対応されていたのですが、
    今回のウォーロックの追加の時点では、リフレッシュの対応IDが変更されてないよう見受けられます。

    今回に関しても、ごく個人的な感覚ではありますが
    「terrorやcurseはリフレッシュで解除できてもいいのでは?」
    と感じております。

    この辺りの感覚は人それぞれだと思われますが、
    宜しければご一考下さいませ。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り解除できてよい、と思っていました。
    ただ、ID指定での解除では拡張性に乏しいため、
    Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
    状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
    (また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. アクション宣言のUIを元に戻して欲しい……。

    ver0.9.12.6で、アクティブウィンドウの宣言画面のUIが変更されましたが、
    元に戻していただきたく、提案させていただきます……。

    1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
    2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
    3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
    4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
    5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)

    面白いUIではあると思うのですが、「面白い」というインパクトだけで使いづらいのが正直なところです……。
    元に戻していただけませんでしょうか。

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    提案ありがとうございます。

    大変恐縮ですが、今回の修正は「アクション一覧に表示する項目を絞り、一覧に表示する要素の数を増やす。また、ボタン、ドロップダウンという要素の排除(=ゲームUI的な操作に変える)」という目的があったため、巻き戻しではなく、問題点の改善というアプローチをとらせていただきました。
    ご理解とご協力いただければ幸いです。。。

    ========

    ver0.9.13.7までの修正内容は以下になります。
    >1.非アクティブシーン中でもワンクリックでスキルを発動してしまい、誤爆が多い(SPがすごい勢いで減る)
    非アクティブシーン中では少し小さめに表示し、一度クリックした後にアクションを実行できるようにしました。

    >2.カーソルが重なるだけで詳細がポップアップし、また外すだけですぐに消えてしまうので視認性が悪い(移動や攻撃、自分のスキルの詳細説明は必要ない)
    ポップアップのオプションを追加しました。
    アクションカードの挙動の統一として、基本アクションもポップアップさせ、また、パーティーの他のキャラクターNPCのスキルは確認したいかと思いデフォルトはポップアップするようにできればと思います。

    >3.ウィンドウを最小にしていると誤爆が多くて不便、ウィンドウを最大にしているとタクティクスウィンドウとアクションカードが遠くて不便。
    アクションカードは移動可能にするようにしました。

    >4.使用できるスキル数が多いキャラクターは横にずらずらと並んで非常に見づらい
    クラススキル+クエスト中のスキル数個を想定としています。
    クエストによっては、それ以上のスキルを取得する場合もあるかと思うので、そのあたりは別途検討とさせてください(良い表現方法があればご提案いただけると助かります。。)

    >5.リアクションを選択するときはむしろ手間が増えている(遠い)
    マウスの移動量についてはいったん今回の修正のトレードオフとさせてください。。。
    (スキルの選択については、ドロップダウンより現在の形式のほうが良いのではという認識があります)

    その他、コメントの指摘点について対応できた部分は以下になります。

    >回避不可スキルは回避がそもそも選べない
    効果をなさないスキル、および使用回数に宣言のあるスキルを使った後は表示しないようにしました。
    >カードの位置を自由に変更
    カードに合わせているときの少し上に表示される「***(キャラクター名)の行動」という部分をドラッグ&ドロップで移動できるようにしました。
    >ポップアップの有無の切り替え
    オプションに追加しました。完全なオンオフだとそれはそれで使いにくいと思ったので、中間的な「右クリックを押している間のみポップアップ」も追加したので合わせてご利用いただければと思います

    ========

    マイナス点のご指摘は改善のために大変助かりますが
    一方で意図をくみ取って肯定を示していただける意見も、開発のモチベーションにつながるのでそちらも大変ありがたく受け取っております!。。

    ========

    至らない点も多々あるかと思いますが、気になる点は改めてご提案いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. 判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい

    クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
    ご一考いただけると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
    もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  7. スキル「カバーリング」の挙動の見直し

    現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
    (ver.0.9.21.0現在)
    一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
    推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。

    これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
    つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
    (距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.3にて 、カバーリングのエフェクトを再設定して、
    自分を除く範囲一以下、に利用できるようにしました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. 利用できるクリエイター支援サイトを増やして欲しい

    お金のやりとりがある以上、支援サイトの好みは重要です。
    そのため利用できるクリエイター支援サイトを増やしていただけないでしょうか。
    ご検討をお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.0.0にて新たに
    PixivFanbox( https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737 )、GooglePlay/AppStore(タッチ向け)からの支援登録をできるようにしました。
    皆様のご支援のお陰で開発を続けられているので、もしよければ、ご負担にならない範囲で支援していただければ幸いです。
    今後ともQuestNotesよろしくお願いいたします。

  9. 特殊変数のキャラクター

    特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。

    特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、概ね種類ごとにまとめました。
    一旦今回の並び順で様子を見れればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  10. プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい

    確証があるわけではありませんが…
    新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。

    身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。

    キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了

    どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
    「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
    と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。

    MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。

    そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。

    方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。

    ①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
     まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される

     最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。

     現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
     「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
     「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
     「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル

     個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
    (本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
    (特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)

     いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。

    ②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
     ①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
     具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
     こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
     ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。

    どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
    初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
    宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
    ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
    だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。

    御一考よろしくお願いいたします。

    関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
    こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.17.4にて、以下の修正を行いました。
    -未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
    -ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備)を追加
    -初期時の商品の数を減らす(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐため)
    -初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)になるように変更

    至らない点も多々あるかと思い大変恐縮ですが、
    その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。

    報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。

    お金が貯まらないと、装備の強化ができない。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
    こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。

    以下コメント返信になります。
    >枠は0~3まで任意にして欲しい
    シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
    取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
    ・開発の実装工数の削減するため
    ・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
    以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。

    >使い道が無い
    課題の一つとして認識はしています。。。
    何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい

    最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。

    しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
    [戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。

    味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
    夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。

    これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。

    ※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
    これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
    とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。

    敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
    御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
    ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
    その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  13. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてブロックをアカウント単位に変更しました。
    フレンドについては、ひとまずキャラクター単位ままとさせてください。
    (だれかとフレンドになったらそのフレンドのキャラクター10体を呼び出せるのは少し量が多くなりそうと感じたため)
    (また、フレンドについては仕様の変更も検討しています。変更方針は以下を参照ください  https://blog.questnotes.net/entry/2019/05/26/055532

    あわせてブロック周りの機能を修正しましたので以下の記事を参照いただければ幸いです。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/06/30/235900
    以上、よろしくお願いいたします。

  14. ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい

    ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
    この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい

    アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。

    アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。

    戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。

    ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
    横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842

    直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  16. クエストの最終更新日を表示してほしい

    続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
    そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。

    最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。

    ……
    加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
    また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. アサシンのスキルの上方修正希望

    アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
    スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。

    【修正案】
    ■スニークアタック
     → 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
    ・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
    ・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。

    ■スローイングナイフ
     → サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
    ・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
    ・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。

    ■アンブッシュ
     → Invalid行動に対しても使用可能とする。
    ・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
    ・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。

    全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
    その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
    ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. 状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について

    敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
    現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
    恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
    無効化出来るようにして頂けると有り難いです。

    また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
    また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
    倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  19. 両手武器と盾について

    以下の要望
    'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
    'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd

    などを受けたバランス調整によって
    ・両手武器の強化
    ・短剣の弱体化
    ・盾の調整(実質の弱体化)

    これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています

    つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
    どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えています

    もし盾の弱体化に揃えるなら、
    「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
    ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
    短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まります

    もし両手武器の強化に揃えるなら、
    両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
    例えばSTR
    0.5だけDEFが増える、などです

    ああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします

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  20. アクション不可とリアクション不可

    他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
    アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の提案がもっともだと感じたため
    ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
    (また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

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