QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記

    運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
    多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。

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    28 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    今回の提案をうけて、パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正を行いました。
    詳しくはブログに記載しましたので、そちらをご覧いただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2016/06/13/033353
    直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、
    要望や意見等がある場合は改めて提案を作成していただければと思います。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  2. 新職や新スキル、サブ職や種族など、キャラの選択幅を拡げて欲しいです。

    アクティブ率の高いプレイヤーから声が多かったのでまとめてみました。
    職種やスキル数だけでは表現できないことも多く
    また、仕様内で様々なビルドなども考えられていて、現在のキャラ育成を遊び尽くしてきている印象もあるようです。
    増やしていきたいという開発者様の声は見かけたので
    期待させていただくと同時に、ユーザー側からも期待が高いという意思表示として投稿させていただきます。

    例として、種族で初期ステータスや補正耐性を選択。
    現在の職に加え、サブスキル専用職などの選択でよりキャラを個性的に。
    など、アバウトな提案ですがご一考ください。

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    3 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.8.2.1にて
    クラス追加のためのシステムも整え、
    新クラス「ダンサー」を追加しました。
    今後は随時クラスの追加をしていければと思いますので、
    (種族については別途検討中ですが)
    こちらの提案は完了とさせてください。

    また何か提案があれば別途作成していただければと思います。
    よろしくお願い致します。

  3. アイコンの表情差分の登録

    表情差分を作りアイコンを使い分けてるプレイヤーも多いので、
    登録した差分アイコンに簡単に切り替えられるような
    ショートカットの追加を希望します。

    現在、キャラクターの喜怒哀楽でアイコンを変更をしようとすると
    ステータスの参照からファイルの選択をし直して……
    と大変手間がかかってしまいます。

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    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  4. 登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい

    現在は最大で3人までしかキャラを作って遊べない。
    3人育ててしまった人は、低レベルが適正なクエストが新規追加された場合
    いったんキャラを消すことでしか適正レベルで遊ぶことができない。

    また、登録可能キャラ3人に対し、基本クラスが5つあるので
    全部のクラスで遊んでみたい人もキャラを消さないといけない。

    もっと広く遊びやすくなるよう、登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    こちら大変恐縮ですが、「パトロン」への特典とさせていただきました。
    ゲームバランスに影響を与えなく、うれしい要素を特典と検討しており、
    こちらがちょうどいいと思い、今回の選択とさせていただきました。
    もしよろしければ、「パトロン」に興味をもっていただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。
    http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

  5. ルームアイコンのサイズ変更(64×64px)とUIデザイン変更の提案

    ルームアイコンのサイズを、通常のアイコンの大きさ(64×64)に変更希望です。ルームでの会話が中心となったため、
    相手のアイコンを原寸サイズで見たい気持ちがあります。

    UIデザインは恐らく現状では取り急ぎだと思うので、
    今後変更があるかと思うのですが、
    ルーム部屋特有の黒の背景を不透明度0%にして頂けると、
    より開放感があり、ルームという感覚がなくなる気がしました。
    会話を楽しみたいため、アイコンの大きさとルームUIデザインの変更(不透明度調整)を希望です。

    お忙しいところ大変恐れいりますが、是非ご検討頂ければ幸いです。
    よろしくお願い致します。

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    1 comment  ·  プレイヤー(タッチ)  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、ルーム関係のUIについては検討が足りていなかったので
    この度、デザインも含め利用ケースから、改めてUI周りを再検討させていただきました。。

    ひとまず以下の修正をver0.9.4.6にて行いました。

    ・ルーム内アイコンのサイズ調整
    64×64だと少し大きすぎると感じたので、
    48×48にし、マウスオーバーの際に64x64を表示するようにしました。

    ・ルーム一覧へのアクセスのしやすさ改善
    (コミュニティウィンドウ内を作成UIから一覧UIに変更、右上でルーム数の表示・一覧への導線を作成)
    参照される回数の多い要素として、ルームの新規作成よりもルームの一覧のはずなので、
    ルームウィンドウでは一覧を表示、作成を別ウィンドウに変更しました。

    ・ルーム一覧にてルームオーナーの名前を表示

    提案の内容をすべて反映しておらず恐縮ですが、
    今回の修正も、まだ変更の過程だと思っていますので、
    随時改めて改善点をご指摘ただけると幸いです。。
    (また、タッチ版については追って更新いたします。)

    以上、よろしくお願いいたします。

  6. 武器、防具、アクセサリーの種類を増やして欲しい

    特殊なスキルが付いた武器防具など、もっと集める楽しみを増やして欲しいです
    現状ではとにかく目的が少ないので

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    3 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にて、「楽器」アイテムをいくつか追加しました。
    これからも共継続的に追加していければと思うので、ひとまずこちらの提案に対しては完了とさせてください。
    今後追加してほしいギミックのアイテム等があれば改めて提案していただけると助かります。
    よろしくお願いいたします。

  7. 未クリアのクエストを表示させるタブを作っていただきたいです。

    クエスト数も147になり、150に迫る勢いです。
    とても喜ばしいのですが、数が増えるにつれて現在の未クリアクエストの把握が難しくなってきていると感じます。

    そこで未クリアのクエストだけを表示するタブ、または絞り込みの項目を
    冒険者の宿のクエストサーチ画面に作っていただければとても便利に使えると思います。

    クリアできないもの、例えば現状だとパブリックのリーンの街や闘技場のようなものなど、繰り返し使うクエストも検索をかけずにすぐ飛べるのでかなり有用に思えます。

    御一考ください。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.1.5にて未クリアのものを絞り込んで、ランキングや新着、検索をできるようにしました。
    ぜひご活用いただければと思います。

    (実装が遅れてしまい申し訳ありません、必要だとは認識していたのですが、自分のクエストクリア状況という非公開情報での絞り込みを行う必要があり、公開情報をつかった絞り込みとは違った処理を実装する必要があり、少し工数がかかるため対応が後回しになっていました。。。)

    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  8. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    7 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  9. メッセージログの拡張案

    メッセージログを「全体」「アクティブ」(戦闘ログ)「メッセージ」(会話ログ)にタブ分けして欲しいという案です。

    現在メッセージログにてプレイヤー同士の会話が行えますが、戦闘中となると、
    攻撃のログ・命中判定→(回避判定・回避ログ)→ダメージログ・ラウンド数
    と毎回流れRPの会話がしづらいように思えます。

    戦闘中誰かが何かを言っても、上の流れですぐにメッセージが流れてしまうため会話が途切れたり、またRPの妨げになってしまっている気がします。

    そのため会話のみが流れるメッセージログがあれば便利だと思いました、もしシステム上差し支えなければご検討いただけませんでしょうか。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.8.11.4でログを特定の内容ごとに絞ったタブを作成できる機能を作成しました。
    設定ウィンドウ>ログ、より設定できるのでご利用ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  10. シーフのスキル全般の修正希望

    現在シーフについて、アクティブなプレイヤーの中で圧倒的に使用率が低く、弱いと言った声を多く聞きます。その理由を挙げていくと
    ・短剣の弱体化で売りの火力が下がった。それに伴い火力が出るアサシンやアーチャーの下位互換になりやすい。
    ・FLEEは稼ぎやすいが、壁を目指すのであれば他でも十分な量を確保出来てしまう。
    ・トラップマスタリーやスティールなど、とっても全く意味の無いスキルがありスキル選択の幅が狭い。そもそもパッシブスキルが多いが故に他職と比べて出来ることが少ない。(フェイントは唯一使い易いですが、ボスだと対策されることが多く、ただひたすら殴るだけになる)
    ・RP的にもシーフよりもアサシンの方が、シーフらしいスキルが揃っている。

    このような例よりシーフは不人気筆頭かつ、弱いクラスとの代名詞となってしまっています。
    そこで改めてシーフのスキルを全般的に調節して欲しいと思い提案致します。

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    6 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.9.19.0にて、
    とりいそぎ、利用不可のスキルになっていた「スティール」を削除し、新規に「プレパレーションを追加しました。
    「火力」や「壁」とも違ったクラスの魅力ができればと思っております。
    詳しくは以下を参照してください。
    https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
    トラップマスタリーについては改めて対応を検討できればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  11. チャット連投制限の時間を短縮して欲しい

    ルーム複数のコメントにも書かれていましたが、チャットの30秒制限はかなり長く、不便であるため、時間を短くして欲しいと思い、提案させて頂きます。

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    1 comment  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    実装当時と比べ、「常時プライベート」システムが搭載されたりもしたので、
    今回改めて検討し、
    ver0.9.3.3にて、制限の時間を10秒に変更しました。

    今後も、その他のシステム仕様との兼ね合いや、ゲーム内のコミュニティの状況をみて
    制限は変更していければと思っております。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  12. アイテムのリネームシステム

    現在の仕様では、名誉点の使い道がクラスの証にしかありません。
    そこで、使う事によって武器、防具の名前と詳細を変更出来るアイテムを作ってはいかがでしょうか?
    併せて名前、詳細を元に戻すアイテムも実装して、変更後も末尾に元のアイテムの名前を記載すれば、何がベースなのかも分かると思います。
    いかがでしょうか?

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    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.1でアイテム、スキルの名称や説明を自由に設定できる
    「固有化」のシステムを実装しました。

    「ユニークスキル」を名誉点で購入することで利用できるので、ぜひお試しください。
    (元に戻す機能につきましてはまたあらためて対応を検討しています。)

    今後共よろしくお願いいたします。

  13. フレンド枠の上限の追加を希望します。

    現在フレンド登録は50人を超えると登録できない仕様となっていますが、アクティブなプレイヤーが増えたために50では不足気味と感じています。
    もしよければ、フレンド枠の増加を希望します。

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    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。。。
    そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費を支援していただいたことの特典としてフレンド上限の追加を用意しました。
    もしよければ、ご負担にならない範囲でご支援いただければ幸いです。
    https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737
    特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。
    大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。

  14. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  15. ウォーリアスキル「インデュア」について

    現在インデュアのスキルは何の意味もない状態です。インデュア持ちとしては何か能力が欲しいところ・・・そこで新能力の提案をします。
    ①重症時APアップ
    ②重症時何れかのステータスアップ
    ③気絶相当のダメージを受けても一度だけ踏みとどまる(HP1残る)
    以上が私の思い浮かんだものです。
    この他にもプレイヤーの皆さんからアイディアがあれば意見お願いします。
    そして、インデュアに何らかの能力が実装されることを望みます。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.7.19.1で「インデュア」改め「レイジ」を実装しました。
    「重傷時にATK+1d」になります。

    他の案もおもしろいので、
    別スキルとして登場させられればと思います。
    よろしくお願いします。

  16. パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい

    QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。

    しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
    またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。

    そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。

    また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。

    ご検討をお願いします。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.2.3にて
    パブリックの参加者がいるボードを
    クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。

    もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. ステータス料金の一時的値下げ希望

    この間料金を値下げして欲しいいう提案を出した後で恐縮なのですが、一時的に料金を値下げしてもらえませんでしょうか?
    前回と今回のアップデートによって、レベルシンクの登場と、レベルシンクを考えて行う重要性が増しました。
    しかし、現状レベルシンク後を考えてステータスを割り振っているプレイヤーは少ないらしく、多くの方がステータス料金が高いため今はレベルシンクのためにステータスをリセットするつもりがないとのことでした。
    以上より、一時的でよいので料金を値下げして頂けませんでしょうか?
    ご一考よろしくお願い致します。

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    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、昨今のゲームシステムの変更により、一時的にリセットしやすくなったほうがよいと判断したので、
    取り急ぎ5/27迄、全クラスのキャラクターリセットを200ルドに変更しました。
    今後、価格等の見直しも含めて改めて検討できればと思っています。
    今後共よろしくお願いいたします。

  18. ハンマーやツヴァイハンダーについて

    ツヴァイやウォーハンマーはマイナス補正がついているにも関わらず、何のデメリットもない熟練クレイモアが2d+2と性能がよく、ハンマーやツヴァイなどの武器のメリットが薄く感じられます。
     両手剣に関しては現状ツヴァイを使うメリットがないので完全に死に武器です。
    こういった武器にも熟練化、もしくは性能の向上をお願いしたいです。

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    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    ver0.7.24.1で
    ツヴァイハンダーの性能をATK+2d、DEF+1、Hit-1に変更しました。
    ハンマーについては、打属性という固有性があるので一旦据え置きとさせてください。。
    (今後属性の扱いは変更するかもしれません。)
    よろしくお願いいたします。

  19. 両手武器専用スキルの提案

    両手武器にメリットが少ないと思ったので提案してみました。

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    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →

    提案ありがとうございます。
    両手武器にメリットが少ないとのことで、
    ver0.8.10.1でSTRボーナスを追加しました。
    スキルの追加でなく申し訳ありませんが、
    一旦こちらの提案は解決とさせていただければと思います。
    今後共よろしくお願い致します。

  20. 行動力システムの見直し

    近頃QuestNotesをプレイする人が増えてきましたがそれに伴うかのように現在の行動力の仕様に対する不満もちらほら出てきましたのでまとめさせて頂きます。
    ・6時間で1回復するようにして欲しい
    ・8時間で1回復するようにし、行動力の上限も8に上げてほしい
    ・行動力0でもクエストを受けられるようにし、代わりに報酬や経験値等を無しにして欲しい
    ・いっその事行動力を廃止して欲しい・・・等。
    自分も現在の12時間で1回復という仕様は
    場合によっては1日1クエストを強いられる事になるのではと考えております。
    ご検討のほどよろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    行動力システムは不便を強いる機能になってしまっていたので
    ver0.6.22.3で無効化しました。
    時間変更するという案もありますが、
    一旦別のアプローチを考えたいと思います。

    言い訳になってしまいますが、
    このシステムを導入した経緯としては、
    以下の理由があったことをご理解していただければと思います。。
    ・報酬の無限取得の制限
    (クエストの作成とクリアを繰り返すことによって、
     報酬を無限に取得できてしまうための制限)

    ・QuestNotesをプレイヤーとして遊ぶ以外にも目を向ける機会を作る
    (マスターとして創作する側にも触れる機会を作る)

    ・時間を価値のあるリソースにする
    (行動力というパラメータを作ることによって、
     行動力関係のスキルやアイテムなどに価値を持たせることができる)

    とりわけ、報酬無限取得ができてしまうことに関しては
    なんらかの制限を付けるようにしたいと考えていますので、
    その際にはまたご意見を聞かせてもらえればと思います。

    よろしくお願いいたします。

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