両手武器と盾について
以下の要望
'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd
などを受けたバランス調整によって
・両手武器の強化
・短剣の弱体化
・盾の調整(実質の弱体化)
これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています
つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えています
もし盾の弱体化に揃えるなら、
「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まります
もし両手武器の強化に揃えるなら、
両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
例えばSTR0.5だけDEFが増える、などです
ああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします
提案ありがとうございます。
ver0.9.11.0にて両手武器のボーナスを「STRボーナスの3分の1」に変更しました。
変更の経緯の詳しくは以下に記載したので、参照してもらえればと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/12/31/231417
ひとまずこの仕様で様子を見れればと思います。
よろしくお願いいたします。
-
silvos commented
魔法を同じRangedである弓に揃えるためにはDEFを盛る・・・つまり、両手武器と片手武器の差を広げないといけないといった話なのだと思います。(MDEFを負の値にしてしまう方法もありますが)
いったんフォーラム行きの話題かもしれません!
-
R・____ commented
初心者帯の片手・両手武器のダメージ期待値を心配するのであれば、
・初心者のクレイモア ATK2d-2(現状)
・クレイモア ATK2d-1(ATK-1)
・熟練のクレイモア ATK2d(ATK-2)
と調節をすればよいと思います。両手武器に揃えるバランスといっても、筋+8で期待値差5.5、筋+10で期待値差6.5まで縮まれば、盾を持つ安定感とのトレードオフとして十分成り立つのではないでしょうか。
また、魔法ダメージとのバランスに関しては、魔法には射程という武器があることを無視して、ダメージ期待値だけで語っても正しい議論にならないはずです。
(DEF > MDEF という基本的なバランスのとり方が十分でないボスが少なくないことも一因として挙げられます) -
ド味噌汁 commented
提案主としては別に両手武器ナーフでも片手+盾バフでもどっちでもいいんですけど、
倍率そのまま固定値減らすと初心者装備するくらいのレベルで両手武器と片手武器の期待値変わらないっていう事態を招くんですよねェあと,両手武器の2.5倍側に合わせて揃える場合だと魔法ダメージとの間のバランスも考えないといけなくなるという話もあったりするので、片手側に合わせる方を上に記載してるってこともあります
-
R・____ commented
連レスで失礼します。
両手武器のSTR補正*2.5自体は、そこまで悪いものではないと思います。
攻撃力を求めるユーザーが攻撃力を求められるのは良いことです。
現状は、盾を持つことが両手武器の攻撃力に及んでいないからこそ両手武器が流行っているのであって、原因はSTR補正*2.5そのものではないはずです。極端な例ですが、熟練のクレイモアがATK2d-2、という性能になった場合を想像してみてください。
(STR補正*2.5はそのままです)筋力補正値が+8のキャラクターがいたとして、
・熟練のロングソード装備なら、ATK2d+18(=期待値25)。
・熟練のクレイモア装備なら、ATK3d+18(=期待値28.5)。
片手と両手の期待値差は3.5となり、STR補正値*2に統一されと場合と同じです。
しかし、そこから他の能力値を犠牲にしてでもSTRを突き詰めた場合、STR+10なら4.5、STR+12なら5.5の期待値差を出すことが可能になります。
『STR+6で片手武器、ATKは2d+14程度に収めてDEFを高めるか?』
『STR+8で片手武器、ATKは2d+18でバランスのとれた近接にするか?』
『STR+8で両手武器、ATKは3d+18で攻撃重視のバランス型にするか?』
『STR+12で両手武器、ATKは3d+27で超尖った攻撃型にするか?』
……両手武器のSTR補正*2.5のシステムはキャラクターのビルドの幅を広げこそすれ、狭めてはいないはずです。もっとも、この調節にした場合、両手武器使いが激減するだろうな、という予測は容易につきます。(盾のメリットは見た目の数値に現れづらいため)
環境が急に大きく変わると、困惑するユーザーも多いはずです。
そういった意味でも、まずは
・両手のSTR*2.5補正はそのままで、クレイモア、ウォーハンマー、ランス等のATKを全て-2する
という調節を提案させていただきます。
それでもまだ環境が変わらないようなら、改めて別の案を検討するべきではないでしょうか。
長々と申し訳ありませんでした。 -
R・____ commented
ユーザーが両手武器に求めているのは攻撃力であって、爆発力ではない気がします。
ダメージ期待値を埋めるのは良いと思いますが、振れ幅を大きくして喜ぶユーザーばかりではないと思います。
それはむしろ、片手と両手で区別化する問題ではなく、『安定のロングソードと爆発力のカッパーソード、安定のクレイモアと爆発力のフランベルジュ』等、同じ武器種間でラインナップとして充実させるべきではないでしょうか? -
shelly commented
ダメージ期待値自体を現状より抑えて片手武器との差を縮めつつも、出目が揃った時の爆発力は現状に近く匹敵する…と言った具合になりそうなので、ばしり様の仰る「ATK+3d-X」のアイデアに賛同します。
-
ばしり commented
両手武器のATKボーナス(STR補正*2.5)について、キャラクターのステータスに依存する割合が大きすぎるのも問題かと思います。
CP効率の点でバランス云々を考えるよりとりあえず筋力成長を行うのが正解となってしまい、ビルドの自由度が狭まっている印象。もし火力の調整を行うなら、一般近接武器と同様のATKボーナス(STR補正*2.0)に戻し、クレイモア・ツヴァイハンダー・ウォーハンマー・ランスという武器自体のダメージボーナスの基準をATK+3d-X(ダイスを一つ増やしてマイナス固定値を付ける)にする等、別のアプローチも考えられるかと。
安定の片手武器+盾、爆発力の両手剣というような選択のジレンマが出ればうれしいです。
-
R・____ commented
『盾のDEF,RESI,FLEEの強化』、もしくは『両手武器のATKの下方修正』
という案であれば素直に賛成できるのですが、それ以上の変更は不要だと私は思います。両手武器の火力を下方修正する場合、
・両手武器によるATK*0.5ボーナスはそのままで、全両手武器のATKを-2する
という案を提案させていただきます。
(主に低レベル帯のバランスも視野に入れた結果の案です) -
shelly commented
究極的にはクエスト次第で大きな問題か否かがハッキリと分かれてしまう話題なので、「現環境で可能な限り、それぞれのPCに活躍の場を設ける戦闘を追求した場合」に関しての意見を述べさせていただきます。
vos様の仰るように、必ずしもパーティのバランスは整うものではない為、ヒーラーやタンク無しでも倒せるような敵を配置する傾向が広がっているのが既存クエストの現状です。
ヒーラーが居なくても良い、タンクが居なくても良い =被弾の機会が少ない(物量)、被弾の可能性が低い(水準に満たなくても回避・抵抗可能な低HIT)、被弾した場合の損害が小さい(タンク程に耐久力が無くとも軽傷で済む低ATK)
のような敵データになりがち…というよりはせざるを得なかったのでしょう。
そこで防御性能が水準に満たなくても問題なく、余ったリソースがつぎ込まれる先は自ずとダメージ能力に向けられます。
バランス型PCやせっかく防御能力を高めたPCを横目に、クレイモアを持った火力PCが戦果を掻っ攫っていってしまいがちです。
アタッカー寄りのビルドにした場合でも被弾のリスクが少ないので、特に苦戦を強いられる機会が少ないんですよね。だったらクエストのステータス水準を高めてしまえば、と言う意見がごもっともなのですが、まずは公式で用意されるデータでそれぞれの強み弱みをより深めることで、マスターに依存せず、より全てのPCに対して活躍の場が設けられるのではないか(支援型やタンク型も今以上に存在価値が高まる)と思います。
私的見解は参照先の私の個人記事にまとめさせて頂いておりますが、要約させていただきますと…
・ステータスに関わる盾3種の強化(カイトシールドのDEF+1、ルーンシールドのRESI+1、バックラーのFLEE+1)
・両手武器を装備した場合にステータス低下(AP-1あるいは回避判定-2)の2つを挙げさせていただきますがいかがでしょうか。
参照:ttp://qn-shelly.hatenablog.jp/entry/2017/11/16/023901
-
silvos commented
ヒーラーやタンク不在でもクリア出来るような傾向にクエストの調整が進んだ結果、各PLの活躍はほぼダメージ能力のみに依存するようになりました。
両手武器を持ったキャラクターが二人分の火力を稼いでしまいうる現環境では全てのPLに平等な機会を与えるのがとても困難になっているかと思います。PvP環境に悪影響がありそうなのは辛いですが(恐らく勝敗がつかなくなる)、支持させて下さい。
-
ド味噌汁 commented
提案内容としてどうしてほしいのかわからないと指摘を受けました
要は盾を強化するか両手剣を弱体化するかして現状のアンバランスさを解消欲しいという話です