matutake313
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40 投票数:
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5 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み賛成します。
現状、骨砕きに限らずアコライトのデバフをメインにお使いになられている方をあまりお見かけすることがなく、サポートという役割も期待されるクラスとしては問題だと思います。
例えばホーリーライトのデバフをメインにお使いになられた方は私が把握している限り1名しかいらっしゃいません。その方以外は回避不可の魔法攻撃スキルとして運用なさっています。
この運用は、サポートよりの攻撃スキルというホーリーライトのコンセプト〔1〕と異なります。
サポートよりの攻撃スキルというコンセプトであるにも関わらず、サポートとして使われていないという点は問題だと思います。
この理由としてホーリーライトのデバフはメインに使いづらい性能であることが挙げられます。
ホーリーライトの場合は、デバフがかかるラウンド数が短いという点がネックになっています。
同様の問題が骨砕きにもあります。(具体的な問題点はshelly様がおっしゃっているため、省略いたします)
このようにデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらいことは問題だと思います。
しかし攻撃性能を落とす調整は好ましくないと考えています。なぜならばアコライトは基本クラスという関係上、スタンダード性を求められるためです。
サポートに寄りすぎるとピーキーになりスタンダード性が損なわれるため、基本クラスとしては好ましくないでしょう。
例えばホーリーライトは回避不可の魔法攻撃スキルという点が、スタンダードで使いやすい点であり、この点を変更することは好ましくないと考えています。
ただしこの問題を考えてもデバフをメインに運用するという選択肢を取りづらい現状は問題だと思います。
以上のことから骨砕きに限らずアコライトのデバフにはテコ入れが必要だと思います。1)QuestNotes開発日記2015年8月2日の記事
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5 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み反対です。
挙げられているメリットに対してデメリットが大きいです。
例えば第三者への迷惑行為や規約違反行為があった場合、アカウント登録に使われたメールアドレスは1つだけであり、1人しかペナルティや責任を負わないもしくは1人以上にペナルティや責任を負わせることに労力がかかるという問題があります。
この構造は迷惑行為や規約違反行為の温床です。
またアカウントを保有し、できる行為はシナリオ作成だけではありません。
チャット・レビュー・メールなど様々な行為をアカウントを保有することで行えます。
アカウントの共有利用を可能にするとこれらの行為の責任の所在が曖昧になります。
責任が曖昧になることは無責任な行為を誘発しやすく、第三者に迷惑がかかるという形に繋がりやすいです。
クエストの共同編集という目的自体はとても良いものと思いますが、提案にある利用規約の変更はアカウント共有利用者間の問題だけでは済まないものになるため、反対です。 -
13 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み追記
メンバーの確認のため、クリックしパーティー編成になるという事例がありました。
そのため"マルチタブにおけるメンバーの表示"も要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。matutake313 がこのアイデアを共有しました · -
3 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済みPvPの視点から反対いたします。
まず第一に提案者様の「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提を疑問に思います。
高hitかつディフレクション取得のウォーリアー(以下、ディフウォリ)などは
高fleeかつバタフライダンス取得・バックステップ持ちのシーフ(以下、高fleeシーフ)に攻撃をそこそこ命中させることが出来ますし、
回避不可の魔法スキルを取得した魔法職(以下、回避不可魔法職)相手だと高fleeのためにCPを使った分、
他のステータスが低いため高fleeシーフは相性が悪いです。
そのため「シーフが理不尽な強さをもっている」という前提の根拠が脆弱だと考えております。そして「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」についても疑問に思います。
willもしくはAPポーションを用いた連続の攻撃(以下、ラッシュ)だけがPvPの全てではありません。
先程のディフウォリや回避不可魔法職の例では堅実な攻めを行うという戦術は実用レベルで有効です。
それ故に"ラッシュを無効化出来るから"といって"非常に"強力であるかは疑問です。またラッシュも遠距離攻撃を行えるクラスであれば1ノックバックしたとしても回避できるとは限りません。
それ故に「相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質」という発言は一面的だと考えています。
もし「ラッシュでなければ高fleeシーフに攻撃が当たらない構成がある」という話であれば、
それはシーフに限ったことではなく全クラスの全構成に当てはまることです。
それは相性があるという話です。以上よりPvPの視点から本提案に反対いたします。
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1 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み賛成します。
マスターが仕様をよく知らず、悪意なくクエストに参加したユーザーに不利益なことをするということも考えられます。
(例えば仕様をよく知らずにショップのイベントをクエストに使用し、マスターが意図していないにも関わらず、クリア時に参加したユーザーの所持金が減るなど)以上のことから少なくとも所持金が減るなどクエストに参加したユーザーに何か不利益があった場合、
クリアの直前に確認ができ、ユーザーの同意が得られるシステムなどはあった方が良いと思います。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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2 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み結論からいいますと世界観やイメージの指針は私はあまりやらない方が良いと考えています。
しかし技術的サポートはした方が良いと考えています。
前者に関しては好みが深く関わるからです。
後者に関しては私がよくマスター初心者の方から『クエスト作成が技術的に難しい』という話を伺うためです。1に関しては指針を作ることは慎重派です。
なぜならば排除までは行かなくても多様性を損なうことが考えられるからです。
公式の指針があると、やはりマスター側はそこに合わせます。
またマスター初心者の方々のクエストを見ても公式NPCのキャラ付けは多種多様であり、これは指針がないからこそ多種多様であると考えられます。
確かに指針があったほうがやりやすい方もいらっしゃるとは思いますが、同時に自由にやりたいという方もいらっしゃると思いますので、1の指針があるからと言って作りやすいかは疑問です。
またマスター初心者の方々の話を伺っていて一番多い話は『クエスト作成が技術的に難しい』であるため、世界観やイメージの指針がクエストの作りやすさに及ぼす効果はあまりないと考えています。2に関しては1と同様に世界観やイメージの指針を作ることは慎重派です。
しかし判定の数値の難易度が分かりづらいという面があります。
そのため判定の確率やPCのレベル帯ごとの補正の分布や平均など確率論や統計学的なサポートがある方が良いと考えています。3に関しては以下の部分以外は全面的に同意します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――上記の部分だけ反対する理由は"「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」"の部分は好みが関わるからです。
難易度の好みから戦闘にどれだけ注力するかの好みまで多種多様な好みが関わっており、その部分で公式が指針を作ることは反対です。それ以外の部分は全面的に同意します
クエストの敵は数値やAIなど技術的なものが深く関わっているため、作るハードルが高いと考えています。
実際、RPボードを作成していらっしゃる方から『敵を作らなくて良いため、作りやすい』という話を伺っています。
そして現在のRPボードの多くは敵が存在しないため『敵を作らなくても良いため、作りやすい』という要素は大きいと考えられます。そのため参考になるもしくはそのまま使える多種多様な敵があることは非常に良いことだと考えています。
以上です。お読みくださりありがとうございました。
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10 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み支持します。
私はnakamizu様の提案に加え、『ダメージ音を編集できるようにしてほしい』という事を要望いたします。
クエストの演出において現在のダメージ音が演出に合わないことがあります。
またダメージ音自体がない。つまり無音の方が好ましいこともあります。
そのため私は『ダメージ音を編集できるようにしてほしい』という事を要望いたします。ご検討のほどよろしくお願い申し上げます
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31 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み私も支持を表明します。
実際に私は『フィードバックに投稿することはハードルが高い』という話を伺っています。
特に新規参入者の意見はフィードバックに反映しづらい現状があると感じます。また私自身はこちらで良く投稿をしておりますが、フィードバックだけでは偏りがあるとも考えております。
この考えの根拠を述べます。
私はtwitterやゲーム内で伺った要望を投稿することがございますが、その要望に票が集まることもあります。
これは心理的ハードルの高さからフィードバックに投稿していないユーザーが多々存在することが理由と考えられます。以上より私はフィードバック以外にも何らかの手段でユーザーが意見を表明できる場が必要だと考えます。
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3 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み私の主張は『器用を振っていればダメージを通る』仕様を一般化させると強すぎるため、反対しているという趣旨です。
器用を振った攻撃側が強すぎ、目的の根拠が弱いと考えられるため、反対しています。
つまり目的自体に反対しています。
ただし限定的であるならば、私の反対している根拠は無くなるため、賛成しております。また『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』についてですが、これは一面的な上、ゲームシステムに依存するものではないと考えております。
例えば現在のDEFの高いキャラクターの場合を考えます。
MDEFが低い場合は、魔法スキルで少しずつDEFの高いキャラクターがダメージを受けます。
そのため5,6回と受ければ倒れます。
MDEFが高い場合は、魔法スキルも受けられますが、その場合、攻撃能力に難があり、1人で進めることが難しい状態は多々あります。
1人で進めることが難しい状態が役割分担がなされている証拠です。
このように『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』という発言は一面的です。その他に今でもエフェクトの直接ダメージを使用すれば小ダメージから中ダメージというバランスになります。
これらのことから『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』については一面的で、なおかつゲームシステムに依存するものではないと考えられます。
そのためゲームシステムを変えたから改善されるというわけではないと考えられます。また回復の重要性が大きすぎると今度は回復役がいなければクリアできないという極端なバランスになります。
回復役がいつもいるわけではないことを考えると、これはクエストをやりづらくなることに繋がります。
現状でもアコライトがいる・いないでクエストの難易度が大きく変わることを考えると、これ以上、回復の重要性をゲームシステムで上げる必要はないと考えられます。その他に『役割分担としては何ら問題はありません』という発言についてですが、いわゆるアタッカー役が強いためタンク役の役割が減っています。
『PCサイドの話をするなら、
冷静に考えて欲しいんですが、器用度補正はカンスト段階でもせいぜい8~10、弓でも15
STR+8までATKを振った攻撃が低DEFに当たれば30ダメージですから役割分担としては何ら問題はありません』
という発言がその事を示しています。これは提案の仕様になると5回ほど攻撃が当たればPCが気絶状態になるということであり、
これの対抗手段が攻撃的手段に出ることや回復が必要ということであるならば、これはタンク役の役割が明らかに減っています。
また回復はいつもあるとは限りません。また以下の例でリアクションをしていないことも根拠です。
これはタンク役がアタッカー役になっていることであり、役割分担が出来ていません。
『例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる 』また以下の2つの例では回避特化キャラクターは回避のリアクションで両方に対処できるにも関わらずDEF特化のキャラクターは防御のリアクションで片方しか対応できていません。
防御のリアクションの消費APが2であり回避のリアクションの消費APが1であることを考えると、防御の意味が低いです。
これはタンク役は回避特化にしておけば良いということになります。
つまり高DEFの役割が減っています。『 例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる 』そしてリアクションの意味が低いということであれば、リアクションというものを設ける必要はございません。
また「器用を振っていればダメージを通る」仕様であれば、リアクションをしないという選択肢がメジャーなバーサーカーが強すぎます。
強すぎるということは役割分担がされていないということです。また『現在のクエストのバランスも仕様にあわせて各マスターが適応した形で、私はその適応が終わった後により良いバランスになるという話をしているので今の段階をそのまま当てはめるのは少しズレてますね』についてですが
私は改善されないという主張の根拠として比較のために今の段階の話をしております。
そのまま当てはめておりません。そして『現在のクエストのバランスも仕様にあわせて各マスターが適応した形で、私はその適応が終わった後により良いバランスになる』ということに対して根拠が弱いという主張です。
先の私の主張でも『つまり攻撃能力が過剰になることが考えられます。』『これは器用度補正を高くしづらいという事態に繋がる可能性が高いです。 』など書いております。
強すぎるとその強すぎる構成はマスター側が対策を取ります。そうなると器用に振りづらいということになります。
その他にも強すぎるということ自体が自粛に繋がります。以上のことから私は限定的な効果で実装することは賛成ですが一般的な効果で実装することは反対です。
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み『器用度に依存するダメージ最低保証』を何らかの形で実装することは賛成です。
しかし一般化出来るものではないと考えています。
そのため『軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)』(以下、『提案1』)に反対です。
理由としては器用に降ることが強くなりすぎ、キャラクタービルドの多様性や重要性に悪影響が出ると考えられるからです。
また『【見込んでいるメリット】』はゲームシステムよりも、マスターがどのようなクエストを作るかということに大きく影響されるので根拠として弱いと考えられることも理由です。
そのため効果をもっと限定的にすべきと考えています。前者の根拠を示します。
例えばメジャーなキャラクタービルドであるディフレクションスキルを取得したウォーリアーを考えます。
現在でも器用・ATKなどが高めでDEFも6~10程度あり、さらにディフレクションによって回避能力も高いという状態です。
この状態で提案1の仕様になると高FLEEにも攻撃が当たり高DEFにも高いダメージが通ります。
現在においても使い勝手がよくメジャーであることを考えると、これは攻撃能力が高すぎると考えられます。
これは『器用を降っていれば強い』という状態になり、かえってキャラクタービルドの多様性を狭めることになります。
また回避に特化したキャラクターではない場合、体力に振り、DEF6~10程度あるという状態が十分に考えられます。
この場合、『ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵』と戦えば敵の攻撃は当たり、DEF6~10程度も器用補正分のダメージで効果が薄くなってしまいます。全体的に言えることは器用補正が高ければ回避にしろ防御にしろリアクションを取るメリットが低くなり、リアクションをする意味がなくなります。
回避の場合は当たりやすく、防御の場合はダメージ軽減が無効化されるからです。
つまり攻撃能力が過剰になることが考えられます。よってキャラクタービルドの多様性が狭まると考えられます。
次に後者の根拠を示します。
まず【見込んでいるメリット】 の1について話をいたします。
攻撃力に限らず、ある特定の能力が高いPCを想定すれば相性差が極端に出ることは当然です。
例えば高HITのPCを想定して高回避にし、HPを30~40程度にすれば、低HITのPCはクリアできないという事態になります。
これはどのようなゲームシステムにおいても同様であり、これを根拠にゲームシステムを変えても、他にクリアできない事態が出来るだけです。
例えば提案1の仕様に変えた場合、敵の器用度補正を高くすれば回避型、防御型共にクリアできない、もしくはそれに準じる状態になることは十分に考えられます。
数字を上げますとATK2d+10 器用補正+10といったステータスに設定した場合、回避型にも当たりやすく、防御型も5回ほど攻撃を受ければ倒れてしまいます。
現状だとこのステータスの敵は回避型のPCは相性が悪いですが、防御型のPCならば相性が良いという敵です。
これは器用度補正を高くしづらいという事態に繋がる可能性が高いです。
これは今の仕様ならば生じない事態です。
スキルやギミックなどを利用してクリア不可やそれに準じる状態を回避すれば良いというのであれば、それは現状でも言えることです。
これはマスターがどう作るかの問題であり、ゲームシステムに依存するものではありません。
また全てのマスターが攻撃力が高いPCを想定するわけではありません。
そのため一般化出来ないことと考えられます。【見込んでいるメリット】 の2と3についても同様のことが言えます。
敵の攻撃力が高いかどうかはマスターに依存するものでありゲームシステムに依存するものではありません。
そのためこれらを前提にしている【見込んでいるメリット】 の4も根拠として弱いと考えられます。また特化したステータスの振り方をすれば相性差が大きく出て良い結果と悪い結果の差が大きくなることは当然です。
その極端な良い結果という大きなメリットを求め、極端な悪い結果という大きなリスクを受け入れ、極端なステータスの振り方をしているわけですから、そのメリットを減らすことは特化型にする理由を減らします。
そのため特化したステータスのメリットを減らすことは面白みに欠けるということに繋がる可能性が高く不適切と考えられます。以上のことから『短剣装備の時、提案1の仕様になる』など限定的な実装を要望いたします。
この要望の根拠を示します。
現在、短剣はATKが伸び悩むという理由で極端に使用率が低いことは明らかです。
そしてこれを理由に短剣を使いたいのに使わないといったことがすでにあります。
短剣装備の時、提案1の仕様になれば、これの解消に繋がるからです。以上です。
ここまでお読みくださりありがとうございました。 -
41 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み改めて実装を希望いたします。
パーティーがクエスト内で組めるようになるとクエスト内でトレードができるようになります。
例えば2019年2月15日現在、パブリッククエストでユーザーが店を作りそこの店主のRPをするなどがあります。
クエスト内でパーティーを組めるようになると店主PCと客PCでパーティーを組みローカルアイテムとルドのトレードができるようになります。
このように実装によってRP促進やゲーム内経済を回す・パブリッククエスト作成促進などの効果がもたらされると考えられます。
このような面もございますので実装を希望いたします。 -
15 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済みレポート形式にしたものを投稿いたします。
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マッチング専用の場について【要旨】
クエスト活発化や交流の幅を広げる為に、マッチング専用の場が欲しい。【現状】
今、宿は他PCもいる場合、PTメンバーだけのRP(仲の良いPC同士のRP・クエスト前、クエスト後のRPなど)またはクエストの感想の場などに使われている。また現在、他PCとマルチクエスト(以下、マルチ)及びパブリッククエスト(以下、パブ)をする方法は主に2つある。
1つはQuestNotes(以下、QN)外で募集をし一緒にクエストに行く方法。
もう1つはQN内のオープンボード(いわゆる広場・酒場)で募集をしクエストに行く方法である。私はQN外における募集については知らないことが多い。
その為、QN内の募集について主に取り上げる。【問題点】
オープンボードで募集をする場合、潜在的にクエストに行きたいと思っているユーザーの数が分からない。
故に募集をしても人が中々集まらず、そのまま解散ということや、見切りをつける目安が無い為に、解散までの時間も長くなることがある。一方、募集をすると大人数が集まることがある。しかし、これは潜在的にクエストに行きたいと思っているユーザーが多いのにも関わらず、機会が無いため行っていないということがあると考えられる。
これらは現状、マッチングが上手くいっていない証拠と考えられる。
これはクエスト活発化の視点ならびに、希望が機会が無いために叶っていないという点で問題である。また新規ユーザー(以下、新規)にハードルが高い点も問題である。
新規がQN外部サイトなどを使わずにQN内でマルチを他PCとするには、オープンボードで他PCと交流し、その後、一緒に行くPCが見つかる必要がある。
つまりすぐにマルチやパブに他のPCと一緒に行くことは難しく、交流自体も人によって合う合わないがある上、ハードルも高いことは否めない。
新規自ら募集する方法もあるが、QNをよく知らない新規が募集することは現状、ハードルがとても高い。そのため、他の常連のユーザーが新規を誘って行くことがほとんどである。
すなわち現状だと運任せな部分が多い。【要望】
以上より現在の宿にも需要があるため、私はその機能を残し、マッチング専用の場を新実装することを要望する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――お読みくださり、ありがとうございました。
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み言葉足らずでした。
マッチング専用の交流ができる場の実装を要望します。現状、酒場と広場はクエストに行きたいけど機会がない人・まったりしたい人などが混在しており、クエストに行きたいけど機会がなく行っていない人が多くいるように感じます。
マッチング専用の場があれば、クエストに行きたい人や人数が可視化されるので、クエストがもっと活発化すると思います。
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み支持します。
現状、一人でQNを始めた場合、他PCとマルチをするには酒場かもしくは広場に行って、見知らぬPCと交流を持つ必要があり、ハードルが高いです。また多くのMMOで見知らぬ他PCに話しかけることは一般的ではなく、新規の方も話しかけて良いか分からないと思います。
そのため、ハードルを下げ交流を活発化させるためにも、クエストへ行くマッチングができる交流の場が必要だと思います。
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50 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み賛成します。
プレイヤー側のクエスト数有限問題の緩和になると思います。
しかし過去作のピックアップという面においては、一日取り上げられただけではピックアップの効果が薄いと思いますので過去作ピックアップは別に実装したほうがよろしいかと思います。 -
3 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済み与えたダメージの1/10回復はいかがかという意見がゲーム内であったことをご報告します
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92 投票数:
コメントの保存中にエラーが発生しました matutake313 がコメント済みどのパブリックボードに何人人数がいるかわかるとありがたいなという気がしますね
マスター視点から賛成します。
この提案が実装された場合、次のようなメリットがあります。
・サブのゲーム要素を別クエストにし、メインのクエストから開始するクエストを作れる
【現状の問題】
現在、1クエスト内ではいろいろな数(ボード数・イベント数・スキル数・キャラクター数など)は制限があります。
そのためサブのゲーム要素(例えばミニゲームやサイドストーリーなど)は制限の都合上、入れづらいです。
これはクエストの規模が大きいほど問題になります。
【提案による変化】
クエスト数の制限は緩いため、サブのゲーム要素を入れやすくなります。これはクエストの可能性を広げます。
・他マスターとコラボをしやすくなる
【現状の問題】
現状、他マスターとコラボするためには手間がかかります。
私が知る限り、今までのコラボは主にエクスポートデータの受け渡しで成り立っています。
しかしエクスポートしたデータを1つのクエストにまとめる手間があります。
例えば自分が作成したボードを他マスターのクエストに実装したい場合、ボードのエクスポートデータの受け渡しだけでは不十分です。ローカルスキルやローカルキャラクターなどがあれば、その受け渡しと設定を行う必要があります。特にイベントでオブジェクトの作成やスキル取得などを行う場合、再設定する必要があります。そして再設定を見落としやすいです。
このように現状では手間がかかります。
【提案による変化】
それぞれのマスターがクエストを作り、それらを繋げれば良くなります。
これは現状よりも手間がかかりません。
以上より私は提案に賛成します。