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arder

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    賛成です。

    デメリットとして、効果音で攻撃の属性が判断できなくなる、というのはあるかもしれませんが、そのデメリットよりもずっとプレイフィールへの貢献は大きいと思います。
    内部的には効果音読み込み時間の問題等も生じるのかもしれませんが、その上でもあったら大変嬉しいです。

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    メール機能について、送ったはずが送れていないといったケースが現状時折みられます。その実態を確認する為にもこの機能が追加されてほしいです。

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    更新でズレていた表示が改善されたようにみえるのですが、文字が太い・掠れがある等はそのままであり、他の使用フォントからメッセージだけズレているというのも気になるので、やはり戻せるようにはなって欲しいです。
    長期間繰り返し見ていれば慣れる可能性ももしかしたらあるかもしれませんが、少なくとも現時点において、個人的にはクエストノーツから足が遠のく理由となるレベルの問題です。慣れる以前に足が遠のいています。
    (個人的に大問題なので直して欲しい!と言うよりは、運営さんはデザイン面へのこうした違和感を感じたことがあまりない方だと推測しているので、そこまで重く違和感を感じるタイプのユーザーもいる、ということを共有したく書いています)

    クエストノーツは好きなゲームなので、流石にメッセージのフォントが受け付けないなんて理由で離れたくはあまりなく、どうか公式で対処頂けたら嬉しいです。(公式で対応頂く以外、対処出来無さそうなのもあり……)

    また、もし戻せるようにする、という対応がネガティブで忌避感があるのなら、選択できるようにする、というのをメインにしては如何でしょうかとも思います。

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    AP3なのでセカンドキャスト利用で1ターンに3回も撃てるバリアが重複不可能なのはそもそも仕様として噛み合ってないなとも思ったのですが、これはそもそも仕様として解決が難しいとも思いました。

    他の仕様として『重複して掛ければ掛けるほど効果が減衰していくようになる仕様』としても、シールドが1残った時に掛けるのと完全に壊れた時に掛けるので前者だけが効果減衰するというようになると、シールドの付け剥がれを確認しないといけなくなり直感的ではないです。
    『バリア付与に一定の上限値が付く』としても、その上限をどうやって定めるかという問題が生まれますし、固定値はアクションスキルでは基本的に採用されていない仕組みなので(リザレクションの99回復ぐらい)採用に踏み切りにくいのかなとも思います。

    状態と同様の管理になると言うのは大きな弱化の問題を含みながらも、視覚的にはわかりやすいですし、やはりやむを得ないと感じます。
    ただ、重ね重ね手を加えることを願うのはユーザー側として申し訳ない気持ちもあるのですが、強化や仕様変更が欲しいと思いました。
    現状PvEにおいてはセージはアコライトやドルイドと比べて強すぎるようには感じられないので、このまま調整されると『アコライトやドルイドでいいのでは?』という度合いが高まってしまうと予想しています。
    補填となるインスパイアはAP3スキルで、バリアファーストエイドショックを2~3回以上撃つ(AP5か7消費)と合わせられなくなってしまい使いにくく、敵のアクションやリアクションを抑えられるディナイ程確かな効果でもないです。バリアをニ回しつつインスパイア出来るAP8短剣セージでも、杖を持たずMATKが低くなる分、バリア重複不可による弱化影響の方が遥かに大きいかと思います。

    以上、再びのコメントになりましたが、御一考頂ければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

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    手を加える必要はあると思います。

    ・戦闘開始前にバリアを999まで盛って、即死攻撃を強引に耐える……といった抜け穴になりやすい運用が出来ること(単純に戦闘時2ラウンドの間無敵になれることも)
    ・バリアでシールドを付与されたキャラクターは、プロテクションやミラージュで護られたキャラクターより突破が難しいこと(ジャグリングや回避不可魔法等の対抗手段がないこと)
    が理由としてあげられます。後者は、PvEであれば時折飛んでくる全体攻撃、AP消費+の状態異常、敵が多かったり狙いがランダムであることなどが理由によりそう目立ちませんが、PvPにおいては顕著です。

    しかし、単純にバリアを重複して撃てなくなった場合、セカンドキャスト所持時の1ラウンドの行動から
    『同じ相手にバリア→バリア→バリア』『同じ相手にバリア→バリア→敵にショック』が抜けてしまい、護りたい対象が一人の場合は『バリア→敵ショック→ショック』(+自分のHPが減るのならファーストエイド)が基本となるのですが、ショックは相手に1桁ダメージしか与えられないこともままあるスキルであり、単純に微妙度が強まってしまいます。

    また、MATK1d+18程度からのバリア三連打で1ラウンドに70以上のシールドを貼るという明らかに強力な運用ではなく、MATK1桁のバリア三連打でようやく20程度のシールドを貼るという微妙な運用も下方修正を受けそうなのは危惧しています。

    現状抜け穴の原因になったり、高強度のバリアを重ねたキャラクターの突破方法がほぼない等の状況が起こるため、調整が必要だとは思います。ただ、問題になる状況を防ぐのみの調整であったり、調整した分逆に何かしら他方面での強化がある等の調整だと嬉しく思います。

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    移動隣接→ソードダンスという動きを始めとするコンボの数々が出来ないのは単純に不具合だと思うので、普通に不具合として修正されそうだなあと予想していますが、賛成しておきます。

    追記:幾つか試した所、こちら治ってる気がするんですがどうでしょう。治ってたら……嬉しいですね!!!!

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    調整の実装について、真にお疲れ様です。

    現行の調整について満足している点と、未だ治ってほしかったなという点があり、こちらに述べようとおもいます。(新たに感じた点なども書きます)
    フェンサーの修正などでばたついていらっしゃるでしょうし、セージの調整実装も残っているとは思うのですが、そんな時だからこそまだ変更が効くかなとも思いましたので……。

    ◆ダンサー
    満足です。あまり触れられてはいませんが、元々まあまあやれた所にスキル圧縮などが入ったというだけでも強力です。
    唯一カーテンコールの対象に自分を含めなくなったのが気になっているのですが、そちらは不具合かな?とも思ったので不具合報告に出しておきました。

    ◆セージ
    バリア/デファイアンスが1ラウンドになり、消費SPもセカンドキャストで下がるのであればやはり強くなるなーと思います。
    スキルそれぞれの強さで言えば、レスキュー(PTを組んでいる時なら偶に使えたもののPT限定が辛い)やエンサイクロペディア(空いたスキル枠に入りがちだが、長期戦且つ敵が一体でないと活きる機会が乏しい)やインスパイア(効果として悪くはないがAPが重く、プレイとも被ると同時にファンブルを防げたりクリティカル率を増やしたり出来ず地味)にはもうちょっと何かあっても嬉しいなとも思いますが、バリアショックカームセカンドキャストディナイ……というスキルセットなら隙が無くなるとも言えます。

    ◆バード
    プレリュードとアレンジに調整が入り、支援先が広くなった・カウントが溜めやすくなったなあと思っています。
    メドレーを持った状態でアレンジx3とすればAP2でカウントが3つ溜められるのでなかなか便利です。
    ただ、まだもっと強くなってもいいな……という印象です。

    ハウリングはバードの持つ中では強力なスキルだと思いますが、実際に使ってみるとAP2SP2(成長後)というのはかなり響くと再認識しています。このスキルとDEX振りで抵抗を補いSENにはCPを振らないとすれば、Lv30時点でSPは22になります。ハウリングだけでも11回撃てばガス欠です。
    元々の抵抗が0AP1SPなのを考えると、もう少し消費が下がってくれないかなあという印象です。敵の回復にも抵抗を加えられるという仕様上、抵抗と同じにするのは難しいのかなあとも思うのですが……。(自分や味方に使う時だけでも消費が下がってくれたりしないかなと思いましたが、仕様的に難しそうですね)
    あと、レンジ3というのがカウンタースペルよりも短く、こちらは揃えてもいいのでは……と思いました。

    バラードについては、実はMATK補正の1/3が消えるものかと思っていたのですが(そんな記載がなかったのに)残っているのでこれだと厳しいな……と思っています。1/3が付くと、160CP程INTに振ってようやく回復量が+7~8という量なので、知力補正だった頃よりはマシになるとは言ってもまだまだ低いです。
    短剣を持ってアレンジアレンジアレンジバラードとすれば、効果量成長バラードがMATK無しでも4d範囲回復になるので、この運用だと中々強いとは思います。毎ターン範囲に平均で14回復ですから。ただ、これだけで中々強いので、INTに態々振る必要はないと言えます。
    INTに振るならダンサーのワルツの方が範囲回復として取り回しやすく、効果量も高くて便利です。MATKに振ってもそれを活かす攻撃手段があるわけでもない現状、バラードの取得率は上がっても態々INTを上げてバラードする層はかなり少ないと予想しています。(自分もINT杖ダンサーはやるかもしれませんが、杖INTバードは現状だとINTに振るメリットが少なすぎて流石にやらないかな……と)SP事情が厳しいのも相まって、INTに振るよりはSENに振る傾向の方が強くなりそうです。

    フォルテシモはダメージが低い低いと言ってきましたが、使う機会はまあまあ有るスキルではあります。ただそれでもやはり使っていて威力は低いと実感し続けています。
    カウント3でメイジのファイアボールに及ぶとまでは言わなくとも、せめて素で+1dダメージが付き、器用補正がHITになる(バラードやハウリングと揃える)ようにならないかなあと思っています。そもそも使ってもカウンターが減らないようにする、というのもいいとまで思います。

    ハウリングの部分でも述べましたが、ハウリングを抵抗に使う器用振りだと(ハウリング持ちじゃなくてもアレンジプレリュードでSPを使う関係で)SPがとっても少なくなってしまうので、SPを補えるスキルが欲しいです。(楽器が本来はそのSP消費低減の枠なのかもしれませんが、現状だとおまけ付きの両手殴り武器という印象です。楽器は楽器であること自体がユニークなので装備率自体はまあまあありますが、単に支援するなら短剣持ったほうがメリットが大きく、殴るにしても基本はクレイモアの方が強いので、趣味的利用且つ楽器で敵をぶん殴る運用であったりが主流に見えます。ゆくゆくはDEXをMATKにする武器を実装する、という話がありましたが、楽器をそれにしていいんじゃないかなとも思っています。)

    ノクターンはスキルとしては好きなのですが、使用機会が少ないです。
    アースシェイクのように制限付きで強力な効果を持つスキルと言うのはロマンがあり大好きです。しかしノクターンは敵を選びすぎます。態々HITを下げる必要がある遠距離攻撃メインの敵で、ハウリングやディスコードを撃つよりもノクターンの方が有用……という敵ぐらいにしか有効活用しにくいです。
    条件付きとは言え1dラウンドもHIT-6というのは強力だし好きなのですが、既にハウリング・ディスコードと魔法対策のスキル(基本的に魔法相手にしか活きない)がある以上、このノクターンの枠はもう少し対応幅の広いスキルの方がありがたいかなと思いました。現状だと、敵が近距離物理型というかなりよくある状況で戦うだけで、3つも腐ってしまうスキルがあるので……。
    せっかくのメドレーの命中判定+が活きるスキルが現状ディスコードとノクターンの二つだけであり、ポーレンの対になるディスコードは変更されなさそうなので、ディスコードより幅広い相手に効くか、ディスコードと効果対象が被らないスキルになるかあれば嬉しいです。

    アリアの効果も一発スキルとしての派手さに欠けるので、変更があると嬉しいです。
    カウンター溜めだけならアリアよりアレンジで良くなってしまったのもあり、2APダメージ抵抗可能というのがドゥームやフェイントと比較したり味方を巻き込む妨害としては悲しいのもあり……。

    バードの部分だけすごく長く書いてしまいましたが、確実に今回の調整で強くはなったと思います。ただ、まだ強くなって欲しいと思う部分が他クラスに比べて多いです。

    以上、お読み頂きありがとうございました。
    フェンサーという新クラスを製作しつつクラスの調整も、と言うのは大変だったと思うので、更にこうして欲しいと意見するのは中々心苦しいものがあるのですが、それでも新たな修正があったら大変嬉しいです。

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    追記:
    バードのスキル『プレリュード』ですが、AP-1の発動条件がAP4以上の行動時なため、現状『インビジブルアタックを持たないシーフ』『セージ』『プロテクションメインのアコライト』『味方の保護主体のナイト』等のAP4行動をメインにしないビルドにはほぼ意味をなさないスキルになっています。
    支援が全く噛み合わない相手が存在する、というのはダンサーの調整方針を見てもズレているように思ったのと、4人パーティ全員に掛けてようやく効率の良くなるスキルなので、パーティ構成次第で効率の悪い(もしくはほぼ意味の無い)支援しか出来なくなるのは如何なものかと思い、追記させていただきました。改修があると嬉しいです。

    更なる追記:
    またバードを動かしていたのですが、フォルテシモはやはり威力的に厳しいスキルだと思いました。初心者〜低レベル帯だと、ゴブリン一体倒すのにも難儀してしまうのです。
    弓を持って攻撃して倒す、というビルドなら勝てはします。ただ、もしバードのイメージから楽器を武器として選択し、なお且つフォルテシモで敵を倒そうとソロでクエストをプレイする……などした場合には、ゴブリンが2体出てくるだけでも大苦戦するかと思います。

    初心者帯だと、スキルレベルを上げながらなら器用補正は特化して5。Lv5時点でSPは14ですので『ダメージ+2/SP-1成長のフォルテシモ』だと魔法7点ダメージ且つ最大6発まで撃てる、ということになります。この場合、HP20・MDEF1のゴブリンを倒すのには4発のフォルテシモが必要になります。実際、ゴブリンが2体出て来ると単にフォルテシモを撃っているだけではSP気絶で負けてしまいます。プレリュードやアリアを交え、逃げに専念するラウンドも挟みつつ戦えばギリギリ勝てはするでしょうが、時間に手間が掛かりかなりハードです。

    そのまま撃てばゴブリンにさえ苦戦する、また工夫しても手間が多くそう強くもない、特に追加効果もない……というのはストレスなので、フォルテシモを攻撃スキルとして引き続き実装したままにするのであれば、何か確かな強みを持たせる修正があると嬉しいです。

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    >バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われる

    こちらについてですが、現時点の仕様だと同一ラウンド内の場合はそうなりません。プレリュードを何度使っても一回のみの適用となります。
    (短剣を持ってチャージ→AP減少willプレリュード→攻撃→AP減少willプレリュード→攻撃 とやると最後の攻撃が失敗することから確認済み)

    お節介になりますが、その点についての補足だけ失礼しました。

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    賛成します。

    エクスポートしたボードを取り扱えば、他人が作成したボードをクエストに導入する、ということは現状出来ますが、それでもマスター側の負担が大きい印象があります。

    ・クエスト作成者のマスターがパトロンだが、他マスターはパトロンでない場合、パトロン特典を非パトロン者が利用できる形にならないか?
    →リワードチケットをクエスト作成者マスターor共同開発マスターが使用する必要がある、等の条件が付いても構わないので出来るようになって欲しい

    考えられる問題点についても、このように対応法があるかと思いました。

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    賛成します。
    現状、何処かに送信内容を別途保存しておく必要があり、それを忘れると「あれ!?なんて送ったんだっけ!?」と慌ててしまうことがよくあります。

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    こちらの改善策には反対です。
    パブリックボードの場合、勇気状態の味方を連れて戦う場合、単純に味方NPCが複数存在する場合等、回復量が跳ね上がり無限に回復し続ける超人になる恐れがあります。
    ガーディアンは2ラウンド成長可能なので、指定された状況だとAP2・SP2消費で16x3ラウンドの回復ですね。

    面白いか面白くないかで言えば、ピンチの状況で一気に回復するのは面白いとは思いますが……バランス的にはよくないかなと、個人的に思います。

    HPが30%以下という条件は中々シビアであり、クエスト中発動しないこともザラにあるだろう以上、何らかの手が加えられることには反対ではありません。
    攻撃を凌ぎ続けてギリギリ重傷ラインになるのを繰り返したり、事前に勇気状態になったキャラクターを隣に置いて守り続ける……というような限定的な状況等でなければ、活躍し難いスキルであるのは事実かなと思います。

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    賛成です。

    現状クエストノーツにおける一つのパブリックボードでのアクティブ人工は、多い時で40人程度まで確認しており、一体のボスに10人超で挑む+後から参加者がどんどん増えてくる……という事態が起こっています。
    新しく入ってきた人は制限時間がリセットされるという仕様(こちら自体は良いかと思っています)や、誰かが行動決定ボタンを押し忘れることがよくあり(自分もしました……)、戦闘が停滞気味になったりします。
    それでも人数が増えたカオスさも含めて楽しめはするのですが、もしクエストノーツの人口が更に増えた時は累乗するように大変になっていくだろうな、と時々想像しています。

    現時点でもあればありがたい仕組みですし、将来的にはもっと必要になっていくのではないかな……と思いました。

    matutake313さんが仰っているような理由や、グローバル変数を活かしたボードギミックなどの関係で『このパブリックボードは個別化せず遊んで欲しい!』というマスター側の意向がある場合も存在するとは思います。ただ、クエスト選択者が選択出来ないようにする……というよりは、マスター側で出来ないように設定を掛けられるようにする(現在のタッチ版でプレイ不可制限設定のように)のがいいかなと思いました。古いパブリックボードは更新対応されないので、個別化出来るという設定がデフォルトになるとありがたいです。

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    賛成します。

    改めてセージのキャラクターを作って動かしてみたのですが、バリアというスキルは『相手が攻撃してこない』『別の味方に攻撃される』などで無為になる機会が多いです。敵の攻撃を大幅に防げるバリアは結構強いと以前は思っていたのですが、虚無にAPとSPがどんどん溶けていくのは滅法辛いものがあります。

    セカンドキャストで連打したら他魔法攻撃スキルと張り合えるのではないかと試したショックも、SPの減る勢いが想像以上でした。MDEFとRESIのまあまあある相手だと、1桁ダメージをチマチマ与え続けている間に気絶が見えてきます。

    以上より、SP消費が下がったら、自分も嬉しいと思いました。バリアが無為になることやショックが殆どダメージを与えられないことがあっても、それを繰り返している間にSPが尽きて動けなくなる……という事態は減るはずなので。

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