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silvos

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88 見つかった結果

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    手間でなければですが支持します。
    折角用意されたマルチへの動機付けですので…。

  2. 11 投票数:
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    silvos がコメント済み  · 

    全てのスキルやアイテムについて個別の効果を設定するのではなく、
    不満が出てきた要素にのみその都度対処していけば作業量については問題ありません。

    >ロールを伴う延長戦上
    こちらは全く同意します。
    「同じキャラクターで遊びたい!」という気持ちはもっともなので、スキル同士のシナジーに影響したり、ステ振りがズレるような倍率調整は避けていかないと参加のハードルをあげてしまう結果に繋がるでしょう。
    現在のスリーピングのように「PvEでは使いたくないけどPvPでは使いたい」ような状態のスキルを減らせれば、PvE向けビルドとPvP向けビルドの乖離も小さくなるのかなぁと。
    目指すのはむしろ双方に同じステータスで臨める特殊環境ですね。

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    silvos がコメント済み  · 

    懸念材料として、
    「どちらか片方での運用しか想定していない」スキルは今後実装しづらくなる点が挙げられます。
    PvP向けのクラスというコンセプトは通用しなくなってしまうかもしれません。

    また、②についてはスキル成長の要素と干渉するのが穴でしょうか。
    Lv1だけ習得して差し替えるのがCP的に少しお得になってしまいます。

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  4. 30 投票数:
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    話の前提が
    ・PvP環境なのか、そうでないのか
    ・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのか

    まずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。。

    加減算の旧々仕様ではなく、乗除算になった後の旧仕様について話しているのではないでしょうか >アーススパイク

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    silvos がコメント済み  · 

    将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。

    >Rサン
    よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
    ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・

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    silvos がコメント済み  · 

    私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
    単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。

    むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
    今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
    好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。

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    silvos がコメント済み  · 

    数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
    (通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)

    これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
    その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
    ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。

  5. 29 投票数:
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    >>? どこから入る?
    RPボードの検索窓が完全に分かれるのであれば一つの遊び方として支持出来ます。
    去年からわっとRPボードが増えた点を鑑みても需要はあるのではないでしょうか。

    ただし――
    ・プレイヤーにチップやオブジェクトを配置、撤去させる
    ・プレイヤーの所持する画像を任意の位置に表示、削除する
    ・プレイヤーの所持する音楽をボード内で再生する
    ・プレイヤーが指定したIDの人だけ入場可のパブリックボード
    ・プレイヤーがクリア済みのクエストを参照して新家具の開放やトロフィーなどアチーブメント要素を作る

    ここまでなら現在の仕様でも既に1マスターの手で実現できちゃったりします。

  6. 5 投票数:
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    過去にレベル上限引き下げ・レベルシンク実装のアップデートがあったように、そもそも「レベリングで他のPLに差をつける」ゲーム性ではないためソーシャルゲームじみたモノになってしまうという懸念には異を唱えさせてください。

    一方で「レベリングがモチベーションになっている」「忙しくてカンスト帯のクエストに手が伸びない」PLが混在するのも事実なので、安易に実装してしまうとクエストの稼働率に悪影響が出てしまう恐れがあります。
    レベリングが面倒だという意見は主に2キャラ目以降の育成で挙がる声ですから、仮にチケットを実装するとしても名誉点消費にするのが賢明ではないでしょうか。

  7. 9 投票数:
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    書きそびれたことがあるので追記します。

    多くの装備はユーザーからの要望を受けての実装だったと記憶しているのですが、
    これらの要望に込められた本当の意図は
    「不足している属性装備が欲しかった」のではなく、
    「人とは違う装備で自分だけのキャラクターを表現したかった」点にあったのではないでしょうか。

    望まれているのは見かけ上の数ではなく実際の選択肢であり、
    事実きちんと用途を想定して作られた初期のラインナップに対して私たちユーザーが深く考えずに要望した追加分の装備は全体的に評判が芳しくありません。

    10種類の似通った・用途不明のアイテム群よりも、3種類の取捨選択が悩ましい装備の方がユニーク化の仕様にもそぐうように思われます。

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    silvos がコメント済み  · 

    実際にはクロースアーマーも殆ど利用されておらず、
    ローブとプレートメイルの二択になっているように見受けられます。

    各種属性武器防具、及びハットやドミノなどの「ステータスが1違うだけ」の兜は
    ユニーククリスタルの実装で役割を終えたのではないかな・・・と思えなくもありません。
    一度数を減らして、数値的に使い分ける意義のあるものとして再実装することを希望します。

    属性鎧についてのアイディアですが、
    「斬耐性」「打耐性」「刺耐性」と三角対称にするのではなく、
    「炎耐性」「打耐性」「睡眠耐性」(R終了時に確率で解除)といったように敢えて属性ごとの格差をつける方がマスター側では利用しやすいのではないかな、とも思います。
    過去のウォーハンマーの仕様は個人的にあまり嫌いではありませんでした。

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    ある程度閲覧頂けたのでクエストは一旦取り下げました。

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    そうなんですよね、かなり改善はされたもののエラーでクライアントが固まった瞬間に全てが無に還る怖い仕様でもあります。
    何か良い方法があれば…

  10. 5 投票数:
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    叫んだ技名と並列してスキル詳細を見られる仕様は'(フレンド外のPCと遊ぶ時や、新規PLにとって)ゲームプレイに欠かせないものであるため原案通りの支持は出来ません。
    いちいち叫ぶのがみっともないのは分かりますが!

    ですから、自身のログにおいてのみ表示・非表示を切り替えられるようにするオプション項目を代案として提示します。

  11. 1 投票数:
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    スナイピングとインビジブルアタックについても言えることですが、これらは実質的な共通スキルになっているように思われます。
    例えば出目の2つが4.4に変更されて1/6でクリティカルの発生する攻撃スキルだとか・・・もう少し別の色の付け方は如何でしょうか。

  12. 22 投票数:
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    silvos さんがアイデアをサポートしました  · 
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    silvos がコメント済み  · 

    モンスターに限らずもちょっと増えてもいいかもしれませんね。
    特に音まわりや背景素材については強化して欲しいところです。
    営利目的に触れてしまわなければ、パトロンレベルに応じて解放する仕組みも悪くないのではないでしょうか。

  13. 4 投票数:
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    属性の要素に関しては色々と思うところがあるのですが、「フレーバーとしてしか機能していない」というのが実直な感想です。

    ・メイジにしか扱えない上に更に取得者が限られる水属性
    ・一部のクラスとビルドのみに強烈な影響を与える地・刺属性
    ・取り回しの良いスキルに設定されており、使い分けるまでもなく通常攻撃と化している打属性

    など、マスターとしてはあまり扱いたくない理由の方が目立っています。

    属性が多すぎて各クラスへのアサイン段階で持て余しているように見えるため、私であればいっそのこと計算式に干渉するのは「火属性」と「打属性」のみに絞ってゲームシステムの軽量化を図るでしょうか・・・。(弱点・耐性付与のスキルも現実的になるかもしれません)

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    失礼しました。
    改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。

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    silvos がコメント済み  · 

    活用されていないRPボードは確かに多いです。
    酒場でも(座敷)や(BAR)などといったルームがしばしば立つのですが、該当するテーマのパブリッククエストに飛ぶことが出来たらとても素敵な気がしますね。

    アクティブ状況が分かりづらくなる問題さえクリア出来るなら支持したいです。
    パブリックボード同士を繋ぐ手段としても応用出来そうなので期待しています。

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    支持しますが、敢えてざっくりとした区分けにすることで「インターフェイスを簡略化しつつ、呼び出されるPCが固定化されないように(様々なPCと触れ合ってもらえるように)」という意図も見てとれます。

    なにかうまい方法があると良いですね。

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    支持させてください。
    ただし接敵前(初ラウンド)に持ち替えてしまえば一部の状況を除いてノーリスクですので、全員が刺斬打の三品を持ち歩いて武器属性が実質無意味になってしまう懸念はあるかもしれません。
    属性を使い分けてなおダメージ出力が低いメイジの立場も更に弱くなってしまいます。

    以前あったというウエポンチェンジのように、特定クラスのスキルとして実装するのが望ましいように思えます。

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    silvos がコメント済み  · 

    3つ目の案にあるように判定で複数のパッシブスキルを参照出来ると嬉しいかもしれません。
    もはや定番ネタと化しているトラップマスタリーの地位向上にも繋がりそうです。

  19. 50 投票数:
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    silvos がコメント済み  · 

    名誉点やルドなどの各種リソースについては少し窮々するぐらいが丁度良いのかなと個人的には思っています(現状でもルドでのステータスリセット時代に比べれば相当な緩和を受けた筈です)。

    ですから、新たな名誉点の使い道が同時に実装されるのであれば支持したいところです。
    クリア済のクエストをもう一度遊ぶ動機づけは確かに必要とされているのかもしれません。

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    silvos がコメント済み  · 

    強く支持します。
    下手をすると不安定なタイトルだという情報が拡散してしまう恐れすらあるので、開発中である旨は新規サンにもしっかり理解してもらう必要があるのではないでしょうか。

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