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R・____

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    R・____ がコメント済み  · 

    もう少し詳しく、この機能の実装を望む理由を書かせて頂きます。

    ①現状、キャラクターのステータスは固定の値を加えることしかできない
    → たとえば「DEF+3」というステータスアップを与えたい際、DEF0→3とDEF15→18では、本来成長に必要なCPの値が全く違います。
      この仕様だと、「すでに高い数値をさらに高く」があまりに容易であり、ステータスバランスを欠きやすいです。
      その点、レベルシンクの操作なら、キャラクターのステータスアップに「CP効率」という概念を加えることが可能です。

    ②全てのキャラクターが望むステータスアップは作るのが難しい
    → たとえばサポーターキャラクターが「ATK+5」を付与されても生かせませんし、防御型のキャラクターが「FLEE+3」を付与されても微妙なところです。
      マスターがローカル情報で与えられるステータスアップは必ずしも、キャラクターにとって嬉しいものとなりえません。しかしレベルシンクであれば、プレイヤー本人が望んだ方向に成長させているわけですので、100%「うれしい成長」となります。

    実装されればかなり表現の幅が増え、かつ「マスターにとっても扱いやすい」という嬉しい機能だと考えております。ぜひご一考いただきたく。

    R・____ がこのアイデアを共有しました  · 
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    R・____ がコメント済み  · 

    アサシンもそうですが1回スキルが攻撃スキルだと扱いが難しいですね……。
    提案については、ダメージ量が不足しがちなのは否定しませんが、単純な威力の増大といった方向での調節は少し異議を唱えたいです。
    「回避不可物理ダメージ」は公式スキルの基本法則の例外に位置するものなので、あまり安易に安売りして欲しくはありません。

    個人的な改善案としては、エフェクトに「HITで回避判定を行う。」を追加する等の方向性が良いんじゃないかと思います。
    (回避を試みつつ反撃。回避の成否にかかわらず反撃は行われる)

  4. 5 投票数:
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    R・____ がコメント済み  · 

    ventvallee氏の提案にある

    ◎スキルカードの回避可・抵抗可がどこを指しているかがわからない
    ・スキルの効果で、どの部分が回避(抵抗)可能で、どの部分ができないのかが詳細からはわからない
    ・回避可,抵抗可の部分の自動生成文は色を変えてはどうか

    この提案をぜひ考慮して改訂して欲しいです。
    特に公式スキル「バインドソーン」や「ブラックホール」を抵抗した時の挙動や
    「ファイアーブレス」と「エクスプロージョン」のターゲットにカウンタースペルを飛ばした際の挙動などが
    一目でわかるように可視化されるものだと嬉しいです。
    (既に提案されているように色を変えるというのが良い案だと思います)
    (回避・抵抗共に不可能なら黒字、回避のみ可能なら赤字、抵抗のみ可能なら青字、両方可能なら紫字…等)

  5. 1 投票数:
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    R・____ がコメント済み  · 

    微睡 → 効果判定復活、ラウンド延長
    恐怖 → 効果判定復活、ラウンド延長
    麻痺 → 効果を「ATK-5」に差し替え、ラウンド延長
    騒音 → 効果を「MATK-5」に差し替え、ラウンド延長

    こんなところでどうでしょうか……
    スリーピング・テラーは、PvEでは「雑魚の足止めに有用」、PvPでは「決まると強力」。
    ポーレン・ディスコードは、PvEでは「ボスに有用」、PvPでは「決めておくと有用」。
    (特に後者の群は「物理スキル」「魔法スキル」で一括判別するよりずっと汎用的な気がしますが、如何でしょう)

  6. 3 投票数:
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    R・____ がコメント済み  · 

    「1ノックバックする」ことは、あらゆる状況においてメリットと言えるでしょうか?
    例えばフェアリーステップ、これはFLEE+1dで回避するという、あらゆる状況においてメリットとなる効果を持っています。
    また、ブレイクスルー。こちらも、「回避成功でAPを1回復する」という、あらゆる状況でメリット足り得る効果です。

    しかしノックバックはそうではありません。
    RANGEが1のキャラクターであれば、空いた距離を再び詰める必要が生じます。
    「常にメリットか、使いこなせばメリットか」。SP2とSP3の差はここでつけられていると考えます。

    【提案その1について】
    「フルディフェンスと同じタイプと考えると~」については、比較すべきは単純に強化リアクションの性質を持つフェアリーステップではないでしょうか。
    フェアリーステップがAP1のまま、バックステップがAP2では、かなり大きなゆがみでは?
    【提案その2について】
    これはディフレクションに見られる調節ですが、「ステータスを他のリアクションに使用できる」性質を持つからこその調節では?
    FLEEを使って回避判定を行うという、至極シンプルなスキルに対して付与される調節とは違う気がします。
    この提案は「カウンタースペルをRESI-2で抵抗するようにしよう」と言っているのと大差なく見えます。

  7. 4 投票数:
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    これは良い改善案!
    特に高難度のアクティブシーン等で、不慣れな方が操作に当たってしまうことがたまにあり、負担に心苦しく思うシーンがありました。
    支持させて頂きます。

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    クエストに大量のルドを持ちこみ、無制限にショップ等で使用しても、クエストが終われば一切ペナルティなし、ではちょっと……。
    提案に挙げられている問題は、初心者へ向けたチュートリアルの充実や、WEBページのマニュアルへの記載などで対処すべき内容ではないでしょうか。

  9. 15 投票数:
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    同じく以前から疑問でした。支持します。

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    指示します。現状のブロック機能はかなり荒削りな実装に思います。
    「ルームへの参加の禁止」は構わないのですが、「クエストへの参加の禁止」は、ブロック側の権限として異常に強いです。
    (そもそもクエストへの参加そのものを弾きたい場合、マスターが入場者をIDで個別に弾くという対処もできるはずなので)

    「ルーム/クエストへの参加を一括で弾く」のではなく
    ・ルームへの参加を拒否する
    ・クエストへのレビューを禁止する
    あたりの項目に権限を抑え、かつ個別にチェックを入れられるような形だと良いな、と思いました

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    別の提案にある「杖のINT補正の1.33…化」と同時に支持させて頂きます
    現状の杖は少し尖りすぎている調節かな、と……

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    「武器毎の特色を出す」という方向性の仕様の拡張はとても賛成できるのですが
    具体的にどのようなステータス計算式を提案されているのでしょうか? ちょっと見えてこない気がします。
    例に出ている斧と短剣は、どのようなステータス計算式になると、提案にあるビジョンに近づけやすいとお考えでしょうか。

    (以下は個人的な意見であることは前置くのですが)
    防御に関わるステータス(=体力・敏捷・感覚)でATK,MATKが伸びるようにするのは、消極的なビルドを増やす原因になるように思います。
    (斧が既にああいう形で実装された後ではあるのですが、)ここでより良い斧や短剣の在り方が提案されるならそれは素晴らしく意義があるのではないでしょうか。

  14. 2 投票数:
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    ド味噌汁 さんがおっしゃる、旧仕様のアースパ←(2点)→ファイボ←(3点)→スピアという尺度は、正直なところあまり当てはまるものではないと思っています……。
    それは旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかったことが証明しているはずだと思うので(流石にここに証明は必要ないと信じています)。

    ならば、1レンジ=2点で足りなかったのですから、せめて1レンジ=3点までは妥当とすべきで、
    そうなればレンジ1攻撃とレンジ4攻撃は打点として9点まで差が認められるべきではないでしょうか。
    現状は(※熟練のクロースアーマー説を考慮しての数値ではありますが)6.5点という差にまで縮まっているので、これを8.5点にする本提案は、この尺度としても妥当かと思います。

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    R・____ がコメント済み  · 

    >( ˘ω˘) さん
    >私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールを

    まず「PvP環境に合わせることによってクエストもそれに追従してよくなる」ことを共通認識として納得して頂けている前提を確認したいところですが……
    >レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。
    ここが仮定としておかしいはずです。
    攻撃側はINTのみを上げればよくても(これは物理アタッカーがSTRのみ上げれば良いのと同じです)、防御側はCONとSENの両方を上げて備える必要があるからです。
    「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。

    これは、レベルと打点のバランスのとり方が、
    ① 魔法はスキルによるダメージボーナス(加点)を最初から持っている。
    ② 物理はDEFによる軽減値(減点)を最初から負っている。
    ③ 故に固定値の伸びで見れば序盤は魔法が強く、終盤は物理がそれを抜かしていき、LV30付近(=PvP環境)で丁度レンジと打点の差が釣り合うようになっている。
    というバランスのとり方で成り立っているからです。
    (上記の理由で、そんな状況はまずないという前提ですが、)「レベルが上がるのにダメージが小さくなっていってしまう」のではなく、そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」のです。レベルが上がるにつれてその差が適正値に収まるように調節するのが、今できる「バランス調節」ではないでしょうか?

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    R・____ がコメント済み  · 

    >( ˘ω˘) さん

    レンジによる優位差が100%発揮されるものでないことは確かかも知れませんが
    逆に「2R目以降で敵が改めて距離を取る」動きがないことも100%ありえる状況ではないと思いませんか……?
    そういった時、遠距離攻撃の手段を持つPCのみが移動せず(=リアクションを放棄するリスクを負わず)攻撃できる場面もあるはずで、それは仰る状況と打ち消し合う程度には頻出する状況だと思うのですが、いかがでしょう?

    机上の空論と言い切ってしまえば、それを否定する理論を持たないのは確かです。
    しかし、「打点6.5」と「レンジ3」を明確に比べうる物差しはないのですから、APコストという側面から一つの観方を提案したまでですので、
    もし他に何か明確な物差しがあるならば、それを提示していただけませんでしょうか……

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    R・____ がコメント済み  · 

    一身上の都合で、提案を一度匿名意見に下げてしまった身で烏滸がましいのですが、
    自身の過去のコメント意見と、その後のコメントのやり取りで得た新たな視点等も含めて、もう一度まとめさせて頂きたく思います。

    まず一撃のダメージ期待値について、提案本文にある「通常攻撃とスキルの比較」ではなく、「スキル同士のダメージ期待値を比べるべきだ」という意見がありましたので、これを改めてまとめますと、
    【STR+8熟練のクレイモアによるLV4バッシュ】…5d+20 = 37.5物理ダメージ
    【INT+8熟練のロッドによるLV4ファイアーボール】…4d+14=28.0魔法ダメージ
    これを胴装備によるDEF,MDEFを減算するのですが、「熟練のローブと比較すべきは熟練のクロースアーマー(DEF3)であるべき」という意見が、熟練のプレートメイル(DEF5)で比べるべきだという主張と相反しましたので、一度両者の間を取り「4」の軽減として比べたく思います。
    【近接物理】…37.5 - 4 = 33.5
    【遠距離魔法】…28 - 1 = 27.0
    この条件下に置いては、【近接物理攻撃は一撃が6.5点重く、遠距離魔法攻撃はレンジが4という点でそれぞれ勝る】
    という比較ができるのではないかと思います。

    これが平等なトレードオフになっているかどうか、打点とレンジを直接比べることはできないため、別の1視点から考えてみたいと思います。

    ① APを加味した蓄積ダメージから考える

    「レンジが4(=レンジで3勝る)」という距離は、[移動]2回(=6AP)によって詰めることができる距離です。
    よって、『物理は移動2回の後、魔法は最初からそれぞれ定点で攻撃し続ける場合、ラウンド経過によるダメージ蓄積量はどう推移するか』を見て見たく思います。
    (また、提案にある「杖のMAT=INT*1.33…化」が施された場合の数値も、参考として並べます)

    ・近接物理
    【1R】0  【2R】33.5【3R】67.0【4R】100.5【5R】134.0【6R】167.5…
    ・遠距離魔法(INT係数1.33)
    【1R】25.0 【2R】50.0【3R】75.0【4R】100.0【5R】125.0【6R】150.5…
    ・遠距離魔法(INT係数1.5)
    【1R】27.0 【2R】54.0【3R】81.0【4R】108.0【5R】135.0【6R】162.5…

    遠距離魔法攻撃は、毎ラウンド4APを消費しつつ、5R目までは近接物理以上のダメージを蓄積させることができます。
    近距離物理攻撃は、1R目に6APを消費して接近、以後毎ラウンド4APを消費しつつ、6R目で遠距離魔法をダメージ蓄積量で5点上回ります。

    この「最初に位置取りし、以後定点で攻撃する」という行動はクエストでよく見られる動きと思います。
    【遠距離魔法攻撃は、5ラウンド経過時点(≒一人のPCの敵への蓄積ダメージが140点付近を超えるまで)までは、明確に近距離物理以上の打点を出せる】こと。
    ひいては、【PvP環境をクエストにも適用(→敵のDEF => MDEF+3)しても、5ラウンド経過時点までは同様の優位さを持っている】ことの証左としては十分ではないかと考えます。

    感覚にも寄ると言われてしまえばそれまでですが、「近づいた後も、6ラウンド目まで殴り続けないと魔法を上回れない」というのは、少々近接物理に厳しいのではないかと私は感じます。
    敵のステータスを「DEF7,MDEF4」、「DEF9,MDEF6」という風に増やしていっても、5ラウンド目までいって初めて3点,5点といった有利が物理側につくのみです。
    係数を1.33…化することで、「近づいた後、4ラウンド目まで殴り続ければ魔法と並べる」というバランスに落ち着きます。
    現状の環境と提案後の環境、私は後者の方が適切であると考えるのですが、如何でしょうか……。

    (なお上記のケースは、敵が一切動かず、リアクションもしない場合の想定です。
     [防御]リアクションが行われた場合、物理は2点、魔法は1点の軽減となるため、さらに魔法は優位となります。
     また、「途中で敵が[移動]で距離を取る」、「離れた2体の敵を順に倒す」などの行動が挟まった場合、
     近接物理職は状況によって「[移動]→[攻撃]によって隙を晒す危険を冒す」、「[移動]→[移動]で一回休み」
     などのリスクを負う状況が、遠距離物理職より明確に多くなることは納得して頂けると思います。
     今回は省きましたが、そういった状況変化への対応力も含めて「レンジ4」の優位性を鑑み、最終的な判断がされるよう願っております…)

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    R・____ がコメント済み  · 

    匿名コメントを残すなら、同一人物によるコメントであることは自分で書いて頂きたく…。
    敵データはマスターが自由に調節することでバランスを取れますが、PCデータは自由な調節ができません。
    「クエストのバランス」は突き詰めればマスターによりけりであり、そこに基準は存在しませんが、「PvPのバランス」には基準が存在します。
    PvPをする人のための調節というわけではなく、「多様な遊び方を認めるための調節」を施せばそれはおのずとPvPを考慮したものになり、クエストのバランスもそれに追従されて良くなっていく、ということではないでしょうか。

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    R・____ がコメント済み  · 

    意見はもちろん自由に書けば良いと思うのですが
    賛成・反対どちらにしてもきちんと理由を添えませんか?
    運営さんが見る際に、拾っていい民意なのか否か判断がつかないと思うので……

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    賛成しますー。
    今回の威力調節は、「willによるダメージ+6とSPD+1を等価として見る」視点からのようですが
    常に高い方が良いダメージと、特定の時のみあればよいSPD+1では、スキル性能そのものの付加価値として等価と言い難いです。

    SPD+1という効果は強力ではあるのですが、使いこなすにはかなり狙った行動と限られた状況が必要になるものであり、もう少し普遍的に使いやすい付加価値が欲しいところです。
    取り急ぎ、MATK+1d-2、から、MATK+1d、にするだけでもかなり使い手は増えるのではないでしょうか……?

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    全く賛成できません。今回の修正以上に、ただ一方的な視点からの要望だと断じます。

    知力だけでアクションとリアクション全てを禁止して、その後の超威力の魔法を叩き込んで、今以上に安直な嵌め殺しの手段を与えたいのですか?
    「仕様を戻して欲しい」ならともかく、「知力だけでの判定に変更して欲しい」などという要望は、そういった少し考えればわかることすら考えず安直な思いつきで要望を出している証左です。

  18. 11 投票数:
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    デメリットがないアイデアなのでぜひ!

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    実装がそこまで手間に思えないのですが、
    この機能の実装はできないのでしょうか……?
    ぜひリアクション頂きたいです。

  20. 28 投票数:
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    改めて賛同させて頂きます~。
    FLEE、RESI、どちらもHITに対して参照するステータスですが、
    FLEEに比べてRESIは積みづらく、対抗策が薄いです。

    逆に言えば、カウンタースペルが強力な対魔防御としての役割を持てるようになれば、メイジというクラスの持ち味が増すことは請け合いだと思われます。

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