QuestNotesユーザーボイス
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メンテナンス予報のお知らせをゲーム内で確認したい
最近QuestNotesをプレイしていて、身の回りにXを利用していないプレイヤーのフレンドが増えてきました。そういった人達にメンテナンス予報についての話をすると、その時に始めてメンテナンスが近いことを知る反応が多いです。
今回の要望はそういったプレイヤーのためにもゲーム内のどこかでもメンテナンス予報のお知らせを確認できるようになると嬉しい、というものです。個人的なアイデアとしてはログイン画面の更新履歴などに合わせて記載することはできないだろうか、と考えています(難しいならば公式サイトへの記載はどうか、という提案も併せてさせてください)。メンテナンス予告の確認はXを利用していないプレイヤーにとっても死活問題かと思われますので、よろしければご検討お願い致します。
9 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に対応できればと思います!
以上、よろしくお願いいたします。
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21 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
今後ともよろしくお願いいたします。 -
バードスキルの調整
Perform系のスキルの中で、初めから覚えていて味方が主となる行動を2回行えるようになるマーチ以外が、AP-2されてダメージを受けないようにしてまで保つだけの価値があるとは、そしてアドリブやメドレー、アレンジで切り替えるだけの意味がある影響力を持つとはとても言えないので、ほとんど変わってしまうような形ででも何らかの手を入れて「守り甲斐のあるクラス」にしてほしいと思いました
具体的な案としては、無差別にHPを回復するとか、ファンブル増加のステータスコンディションを与えるとか、受けるダメージを半減するとかそれくらいの影響力は欲しいかなって思います
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.13.0でバードのスキルを以下のように調整しました。「アリア」
Range3の指定位置に変更、範囲を2以下に変更
フレーバーを意識しすぎて使い勝手が悪かったのですが、固有スキルですしもう少し使い勝手を上げてみました。「その他の歌唱系スキル」
自身への状態異常としてAP-2からAP-1に変更。
自身への制限と効果の釣り合いがあわない、というご指摘でしたが、今回は効果の強力化ではなく
制限の緩和をする方針にしてみました。
(「パーティーには欲しいが自分でやるのはつまらない」という状態は好ましくなかったため、バード自身の行動の余地増やしてみました。)ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
新職や新スキル、サブ職や種族など、キャラの選択幅を拡げて欲しいです。
アクティブ率の高いプレイヤーから声が多かったのでまとめてみました。
職種やスキル数だけでは表現できないことも多く
また、仕様内で様々なビルドなども考えられていて、現在のキャラ育成を遊び尽くしてきている印象もあるようです。
増やしていきたいという開発者様の声は見かけたので
期待させていただくと同時に、ユーザー側からも期待が高いという意思表示として投稿させていただきます。例として、種族で初期ステータスや補正耐性を選択。
現在の職に加え、サブスキル専用職などの選択でよりキャラを個性的に。
など、アバウトな提案ですがご一考ください。63 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.1にて
クラス追加のためのシステムも整え、
新クラス「ダンサー」を追加しました。
今後は随時クラスの追加をしていければと思いますので、
(種族については別途検討中ですが)
こちらの提案は完了とさせてください。また何か提案があれば別途作成していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい
素朴なデザインの提案です.
ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.
1 投票数: -
AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい
現在、NPCのAIの設定で、
「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
判定することができるようにしてほしいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.4.5にて
ステータス順位ターゲットでカウント数を追加しました。
その他気になる点があればご一報ください。
よろしくお願いいたします。 -
初期CP及びHPSPの調節希望
今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
上記の問題の解決のため、
・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
ご検討頂ければ幸いです。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
(レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
よろしくお願いいたします。 -
エフェクトに失敗分岐が欲しい
ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
判定に失敗した場合、自分に状態変化
のようなスキルが設定出来ると面白そうです0 投票数: -
大型アップデートの際に予め予告が欲しい
この度のアップデートでレベル上限が下がったり、総CPが減ったりしました。
この調整自体には特に不満は感じていませんが、調整が入ったのが急だったこともあり、まだまだ確認しなければならないことが積み重なっています。そこで細かなアップデートまでとは言いませんが、大きな調整が入る時に事前予告が欲しいなと思いました。
内容も開発日記のようなしっかりしたものではなく、日程も3日ほど前くらいまでに知れれば十分だと思います。
よろしければ御一考ください。9 投票数: -
スリーピングを新アクティブシーン仕様に合わせて変えてほしい
新仕様でステップが廃止されました。
それによりスリーピングが1Rの間は絶対にリアクションが取れないようになり、相対的に強くなりました。
これは修正が必要だと思います。
ですので、リアクション入力だけはできるように要望します1 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
この要望の根拠となる具体例を上げます。
『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。
0 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。以上、よろしくお願いいたします。
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コントロールの配置・アニメーションオプションに「回転」があったら嬉しい
コントロール配置時に、位置・サイズ・透明度のほかに回転を設定できると、表現の幅が増えそうです(特に画像コントロール)。
①例えば、「→」「↗」のような矢印の画像コントロールを8方向分用意したいとき、現状では8方向すべて別の画像を用意することになります。が、コントロールに回転が設定できれば、1方向分の素材を回転させるだけで、すべての矢印を表現できます。この場合、素材容量も節約できるでしょう。
②例えば、方位磁石の盤の画像の上に、針の画像を組み合わせれば、任意の方向を指し示す方位磁石を視覚的に表現できるでしょう。
他にも、遺跡の回転式ギミックの表現など、視覚的な演出を盛り上げることができそうです。
なくても特段困りはしませんが、あれば嬉しいな~という気持ちで提案させていただきます。提案者はこの手の実装難度に明るくないので、開発者様の負担にならない程度に留め置いてもらえると嬉しいです。よろしくお願いいたします。
2 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.8.0で対応しました。
(回転軸の指定も欲しい気がしてきましたが、、、そちらはまたおいおい・・・
以上、よろしくお願いいたします。
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武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加
現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、
「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです
それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します
短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、
『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』
という状況になっています
特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずですが、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。
杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです
6 投票数: -
チャット枠ですがエンターを一回押した時点で入力待機になるようにしていただけると便利かと
MMOオンラインゲーム等でもそういう感じなので上記の使用にしていただけるとチャットもし易くなるかと思います
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.21.2で実装しました。
ご確認していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
フルディフェンスの調整希望
新しく実装されたナイトですが、一部のスキルは用途が限定的であったり、コストが重すぎて使う事がまずないといった現状となっています。
特にフルディフェンスについて、防御特化を謳うナイトらしいスキルではありますが、AP4はリアクションとしてはあまりにもコストが重く、更にプロテクションや、物理に関して言えばアイアンクラッドに大きく劣る性能となっています。
そこでせめてAP3であったり、SPの消費は軽くてもよいのではと思い、提案させて頂きます。18 投票数:提案ありがとうございます。
確かにAP4だと使い勝手が悪すぎると判断したため、
ver0.8.9.1でフルディフェンスの消費AP4→3に変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
タッチ版のトークウィンドウが重なるのでタブで切り替えられるようにして欲しい
現在個人チャット(トーク)を使用すると新しいウィンドウで一対一のチャットが出来ますがタッチ版でルームに入っているとウィンドウが重なり見辛いのでタブでルームとトークを切り替えられるようにしてもらえたら嬉しく思います
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.9にて、トークはチャットログ内で表示できるようにし、
左のリストより切り替えられるようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
古物市が欲しい
不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。12 投票数: -
「スキル習得」のエフェクトが付いた装備品を外したとき、習得したスキルを忘れられるようにしてほしい
「特定のアイテムを装備しているときだけ専用のスキルを使える」という仕組みを作りたい場合、
装備品に「スキル習得」を付けるだけだと、本当に習得するだけなので、外してもスキルが残っている。
スキルを忘却させられるのはイベントコマンドだけなので、専用スキルを忘れるためには専用のイベントを組まないといけない。いちいち装備を監視して忘れさせる仕組みを作るのは煩雑でバグの原因になるので、
システム側で装備を外したときに忘れられるようにしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.10で不具合として修正しました。「装備を外した時にはスキルを忘れる」になります。
(また、NPCキャラクターには適用できないのは仕様にしました。)今後ともよろしくお願いいたします。
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掲示板のレイアウト
そこまで伸びているスレッドがあんまり無いのであれですが、10以上レスのついたスレが新着レスを見ようとすると、もっと見るをクリックしないといけないのが若干不便に思いました
某ちゃんねるの様に、スレッドを建てた時の書き込みがトップに、その下に最新10件を並べる状態をデフォにとかできませんか?
3 投票数:
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