QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. アイテムやスキルのエフェクトに改行コマンドを実装してほしい。

    表題の通りです。
    現在の仕様では、アイテムやスキルの効果文は全エフェクトが纏めて一段に記述され、凝った処理のローカルデータを作ろうとすると詳細表示時の可読性が著しく下がってしまいます。
    (そこをスマートに纏めるのがマスターの腕の見せ所と言えばそうですが……)

    効果文を強制的に改行する処理が出来れば、ローカルアイテムやスキルの詳細プレビュー時の可読性が上がるのはと思います。
    ご検討よろしくお願いいたします。

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  2. 「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討

    別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。

    具体的には、

    ・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
     └当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。

    ・クリティカル処理の変更案
     └クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
      └そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
       └その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか

    ・両手武器と片手装備のバランス
     └盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
      └片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
      └片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
      └両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
       └つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
        └盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
        └両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
         └ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
          └案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
          └案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
          └案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせる

    クエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
     └クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
      └ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
      └クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
       └結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる

    思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです

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  3. 新通常版のアクティブシーンのテンポを上げてほしい

    新通常版のアクティブシーンの行動演出中のテンポなのですが、
    旧通常版と比べるとかなり遅いように感じます。
    実際に測ってみると、3~4割の差が出るようです。
    特に、アクションの対象を表示してから実際に行動するまでの待ち時間が長く感じられます。

    単純にテンポが悪く感じられるのと、
    新通常版と旧通常版を使っているプレイヤーの間で結構なズレが発生してしまうので、
    可能であれば旧通常版程度の速度になるように調整をお願いしたいです。
    不具合対応等でお忙しい中恐縮ですが、ご勘案お願いします。

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  4. 宿でアイテムを処分したい

    マルチプレイをしていて思うのが、
    【あっ、気づいたらアイテムが一杯でクエストにいけない】
    という状況です。
    マルチプレイという状況なので、待たせるのも申し訳なく感じて倉庫に押し込んだり、ポーション等を使用して処分する姿をよく見かけます
    コルトに、アイテムの売却をお願いできるようにするか、アイテム自体を「棄てる」機能を付ける等していただければと思います

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  5. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  6. 各コントロール配置の操作性向上

    コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
    具体例を挙げるなら・・・

    1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
    適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。

    2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。

    3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
    (既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
    重ねてコントロールを配置できる)

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  7. ゲーム内で他のプレイヤーにオススメのシナリオ等を紹介できるリストのようなものを作成したい

    現在ゲーム内でクエストを受注するには、ゲームからのおすすめや検索、ランキングのみでしか受けることができませんが、これはいいと思ったシナリオや、是非遊んでほしいシナリオ、自らが作成した連作のシナリオなどを順番に遊んでほしい場合など、そういったシナリオのリストをプレイヤー、マスターが作成できるようにし、それを他のプレイヤーに公開できるようなシステムがほしいです

    リスト名とそのリストの解説文を入れられるようにし(ニコニコ動画のマイリストのように)、他のプレイヤーに公開できるようにすれば、年月の経過等で埋もれてしまって名作シナリオや、食指の動かなかった連作のシナリオなどが気軽に遊べるようになり、プレイヤー側としてもマスター側としても、利便性が向上すると思います。

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  8. 選択肢の表示条件を全文表示してほしい

    いつも楽しくプレイさせて頂いております。
    掲題の通り提案させて頂きます。

    些細なことなのですが、選択肢に分岐条件を設定する際、
    条件文が途中で切れて表示されているため、
    どう設定したか確認し辛いな……と思う事がしばしばあります。
    ※下記に画像添付致しますのでご参考になれば幸いです。
    https://gyazo.com/3a2de49dc70ae69a0a73a56606ecd564

    「編集」を押せば設定内容は確認できるのですが、
    >や<などの記号は逆に設定している事に気付かない場合もあり、
    確認の手間を煩雑に感じる事も多いので
    文章化された条件をひと目で確認出来ると嬉しいです。

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  9. HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい

    現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。

    使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。

    これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします

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  10. チップオブジェクトのオプションで「進入不可」を設定できるようにしてほしい

    クエスト製作において、水辺や崖、建物などのキャラクターが進入できない(してほしくない)チップを作る場合、現状ではステルスを付与した透明なオブジェクトを置く手法が主になるかと思います。
    しかしこの手法では「1ボード内のオブジェクト数は32個まで」という制限が枷になったり、マスターにはステルス看破能力があるためステルスオブジェクトが見えてしまい、ビジュアル面でのクオリティチェックの邪魔になるなどの欠点があります。

    そこで今回の提案になります。
    チップオブジェクトを設置する際のオプションで、そのチップにキャラクターが進入できないような設定を追加していただきたいです。
    これならば、たびたび意見や議論の対象になるオブジェクト設置上限数問題への間接的な対応ともなり、作業量の緩和にも繋がるかと思います。
    なにとぞご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  11. 状態変化に変数を使う時、付与時の値を使いたい

    現在、状態変化に変数を使った場合、変数の参照になっており、付与した後に変数が変われば状態変化の値も変わると認識しているのですが
    「変数の値そのもの」も使えるようにしてほしいです。

    具体的な利用状況としては
    ・ローカル変数を使用しての付与(現在はできない)
    ・マルチやパブリックでのキャラクター変数を使用した付与(現在はおそらくボードオペレーターのものが使われている)
    ・ステータスが変動するキャラクターによる付与
    を考えています。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  12. バードの調整を希望します

    提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
    既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。

    また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
    見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
    個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
    なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。

    ・演奏スキルの性能が低い
    主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
    ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
    バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
    出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
    にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
    マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
    パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
    敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。

    この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
    アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
    現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
    バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
    マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
    精々リアクションに使えるAPが減る程度です。

    ・アリアの使い勝手が悪い
    1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
    広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
    影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
    有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
    そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
    演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
    相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
    相手であればなおさら使えません。
    効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
    APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。

    ・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
    基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
    装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
    同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
    これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
    折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
    現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
    演奏後にやることが有りません。

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  13. クエスト検索について

    要望1 クエストのレベル表記「初心者」について
    クエストの検索や表記にある「初心者」
    要するに~5レベルクエストという事ですが、昨今~5に縛って高難易度をプレイさせるクエストが少々見受けられるようになりました。
    長らくプレイされている方ならば、そういう事だという事で済ませられますが、「初心者」という表記から本当の初心者がプレイして一方的に倒されて・・・という流れに知らない内になっている可能性があると思います。

    この提案では「初心者」とは別に「~5」という表記を加え、マスターに本当に初心者にプレイしてほしいクエストなのか、単純にレベル5にシンクしてプレイしてほしいのかを分けて欲しいというものです。

    初心者は初心者クエストを選択し、ステップアップで~5クエストに移行するのでこれで全て解決するわけではありませんが、マスター側からの意思表示はできるようにしていただけませんでしょうか。

    要望2 推奨人数及び推奨レベルにallがほしい
    ・背景
    主にパズル系において、挑むレベル帯も人数も関係ないものが作りたい。
    検索において、指定なしのみの絞り込みができない、
    よって、人数もレベル帯も指定しない場合、探すのが大変である。

    以上の理由により、すべての人数、もしくはレベル帯で受けれることを示すallが欲しいです。

    要望3 シングル、マルチで検索した場合、パブリッククエストが除外されるようにしてほしい
    シングル、マルチで検索する場合はパブリッククエストに行こうとしていないと思うため。

    以上、よろしくお願いします。

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  14. アチーブメント称号の実装希望

    《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
    内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。

    使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ◆クエストクリア時に取得できる。
    一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
    クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
    特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。

    ◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
    メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
    或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
    様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
    既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。

    また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
    私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…

    併せてご検討を頂ければ幸いです。


    遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
    (▼類似のご提案投稿はこちらです。)
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

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  15. バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです

     仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
     似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
     他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
     勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)

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  16. マスター関連の細かい要望

    マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
    一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
    ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。

    要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
    全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。

    要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
    全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。

    要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
    今の背景素材は街の中しかないので。

    要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
    大量に敷くときに大変なので。
    案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
    案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。

    要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
    目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。

    要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
    めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。

    要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
    バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。

    要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
    もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。

    要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
    配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。

    要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
    単発で使うことの方が多いはず。

    要望11:画像コントロールに回転が欲しい
    合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。

    要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい

    他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて
    要望10,12を実装しました。

    その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
    提案のステータスを戻しておきます。
    また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
    以上、よろしくお願いします。

  17. マルチ募集を始めた時に、ゲーム内アナウンスが欲しい

    いつも丁寧な運営をしていただきありがとうございます。

    人の目に多く触れるために、マルチ募集開始時、メンテナンスのメッセージのようなゲーム内アナウンスで、他ユーザーに通知してほしいです。

    現在、マルチ募集機能はあまり使われていません。
    これは「twitterで募集」「酒場で募集」などの手段と競合している点が一因です。
    twitterや酒場の方が多くの人の目に触れるため、集まりやすいというメリットがあります。
    しかしtwitterや酒場はすでにグループができている面があり、多くの場合は内輪しか集まりません。
    初心者が集まる場合は「もともと初心者と多く接している方が募集」のケースが多いです。
    「内輪で遊ぶ」も一つの遊びですが、そればかりでは先細りです。
    そのためマルチ募集機能が活性化し、多くの人間が気軽にマルチでクエストに行ける環境は必要です。

    以上のことから「マルチ募集をした時にゲーム内アナウンスで他ユーザーに通知される」機能を要望いたします。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  18. 敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい

    現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
    現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。

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  19. 素材アイテムも固有化したい

    日々運営、大変お疲れさまです。

    今回の提案は、題名の通りです。
    現在、素材アイテム(平日限定掘り出し物の◯◯の箱から出現するアイテム)を固有化しようとすると『このアイテムは固有化出来ません』と出てキャンセルされますが、そちらが出来るようになるとありがたく存じます。

    何故かと言うと、固有化素材は固有化装備と違い、使用時に効果文を表示させることが出来そうであるからです。(入力欄が表示されるので)
    もし、効果文が出るのであれば、ロールプレイとしてユニークな使い道が幾つも生まれると思うので、こうして要望するに至りました。
    大変お忙しい所と思いますが、ご一考頂ければ幸いです。

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  20. 槍、斧、楽器について

     上記のアイテムはシリーズに対応しておらず、また
    攻撃力補正に恵まれていなかったり、マスタリーがないなど、
    その他の武器に比べ使いづらい状態が続いています。(楽器については武器に入れてよいのか悩みましたが、装備欄的に同じカテゴリーにしています)
    今後、武器のシリーズがどのような扱いになるのかわかりませんが(シリーズがないのがニュートラルな状態?) 問題が解決するまでの間
    一時的に上記のアイテムの上方修正を提案します。

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