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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

593 results found

  1. クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

    具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
    パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

    パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

    「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

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  2. キャラクター作成時の仕様見直しのご提案

    いつも開発・運営お疲れ様です。
    表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。

    【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】

    このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
    物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
    そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
    仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
    リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。

    【初期選択クラスの再取得を容易に】

    上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
    そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
    これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。

    以上になります。
    2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
    コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
    ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。

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  3. 全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい

    現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。

    そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。

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  4. アイコンをタップするだけでメニュー表示されるのが不便

    いつも開発・サーバー維持ありがとうございます!
    今回は操作性についての提案で
    現在タッチ版ではルームにて他キャラクターのアイコンをタップすると
    [トーク][トレード申請][フォロー]などのメニュー欄がタップしたアイコン横に表示されます。
    チャット入力や自身のアイコンを変える際誤爆する事が非常に多いので
    ルーム内で他キャラクターのアイコンをタップしても何の反応もない様にして欲しいです。
    キャラクター詳細やパーティ申請などはコミュニティボタンからキャラを探せばいいので、不便にならないはずです。

    どうかご一考お願いします。

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  5. ログ公開範囲に「URL限定公開」を加えてほしい

    いつも更新や修正などなどありがとうございます。
    今回の提案は、クエストログの公開時「リンクや通知は作られないが誰でも読める」という形式を追加してほしいというものです。
    ログの内容が限りなく身内向けですが、(相互フォロー以外の)身内にも見せたいというケースがよくあるためです。

    是非ご一考お願いします。

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  6. 公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい

    長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
    『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
    と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
    理由として主に2つあるなーと思います。

    【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
    今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
    クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。

    【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
    今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
    今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
    なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。

    以上を踏まえまして……たとえば……、

    ●アカウントを最初に作成した
    →アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
    ●初めてレベル2になった
    →『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
    ●初めてレベル15になった
    →『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれる

    みたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
    (クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
    ぜひご一考お願いします!

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  7. ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい

    いつも開発・運営ありがとうございます。
    今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。

    現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
    敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
    そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。

    提案は以上です。
    スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
    数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
    また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
    既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。

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  8. QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい

    ◤提案の概要◢
    いつも運営・開発ありがとうございます。
    今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
    というアイデアを提案させていただきます。

    ◤提案の経緯◢
    現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
    新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
    そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
    または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?

    ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
    ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
    また、下記のブログで案が記載されている
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
    "パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
    より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。

    ◤提案のおわりに◢
    今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
    不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
    キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
    世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
    上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
    せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。

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  9. スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい

    現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
    例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。

    そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
    スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
    その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。

    以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。

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  10. 静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい

    要望は表題の通りとなります。

    現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。

    クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
    そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。

    そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
    静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。

    オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。

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  11. アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい

    アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。

    現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
    ・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
    ・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
    といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。

    この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。

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  12. リアクション入力開始時の通知

    【要望内容】
    ・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。

    ・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。

    【理由】
    ・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。

    ・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?

    ・私が粗忽なだけかもしれません。

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  13. 攻撃時SEの設定

    現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!

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  14. APNG形式への対応

    こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
    いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

    今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

    現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
    APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

    (ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

    また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
    TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。

    クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。

    是非ご一考いただければ幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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  15. 既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい

    例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。

    以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。

    公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。

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  16. クラススキルの廉価版な効果を持つアイテムの提案

    いつも運営・アップデートありがとうございます。
    今回は既存要素の改良して欲しいといった要望では無く
    新しい要素の提案をさせていただきます。

    ◤提案の概要◢
    以下の様な『クラススキルの廉価版の効果を持つアイテム』
    の実装を求めます。
    ▼アイデア案
    【バリアトーテム】→セージのバリアの廉価版
     1ラウンド終了時まで、1d+3の
     シールド(barrier)を与える。
    【毒消し草】→アコライトのリフレッシュの廉価版
     毒(poison)のラウンドを2短縮する。
    【応急薬】→アコライトのリザレクションの廉価版
     アクティブ中の場合、1マス以内に居るパーティ一人
     の状態[knockout]を解除する。

    ◤提案の経緯◢
    現在は14クラスもあるのに対し、気絶を解除できるのはアコライトというクラスただ一つだけ
    クラスごとに出来ることは全く異なるのに、パーティの枠が非常に少な過ぎます。
    回復職が居なかった場合、回復自体はポーションで補えますが
    気絶した場合、蘇生ができるのはアコライトのみでしかも一回きり。
    14もクラスがあるのに、クエストによっては蘇生できるアコライトを4枠のうちの1つに入れなければ、まともに挑めないものもあります。

    また、消費アイテムの種類も非常に乏しく
    冒険の準備が非常に味気ないです…
    何も考えずSPポーション、APポーションを多数持ってリソースのゴリ押しでクリアしたり

    そういった問題を解決するため、どんな構成でもある程度役割を担えるように
    上記のアイテム案の様なアイテムがあったらいいな、
    と思い提案させていただきました。
    また、上記のアイデア案に限らず、様々な効果のアイテムが増える事を願っています。

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  17. パブリックでのknockoutの仕様改善提案

    ◤提案の概要◢
    いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
    本提案はQNのパブリックなどで
    『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、

    knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
    その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
    クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です

    ◤提案の経緯◢
    questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
    リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
    これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
    パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
    個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。

    プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
    パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
    通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
    そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!

    より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
    他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。

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  18. アイテムの装備解除不可状態の付与

    ハイリスクハイリターンな呪われた装備や単純にデメリットしかない手枷のような装備をマスター側で実装した際、
    現在、プレイヤー側はそれをワンクリックで装備解除できます。
    アイテムの効果や状態変化等で特定部位の装備の解除を制限する機能が実装できればシナリオ作成の幅が広がるのではないでしょうか。

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  19. カード選択の改善要望

    最近、スキルエフェクトとしてカード選択というものが実装されましたが、これについていくつか要望があります。

    1:アイテムを選択して、効果を複製できていたのに、突然できなくなった。
    面白い要素だと思っていましたが、不具合だったのでしょうか?
    直近アップデートから更新履歴にも記載なく突然予告なく変更されていましたが、とても困っています。
    具体的な用途として、特定APとディレイでアイテムを使わせる要素にしたり、
    自分以外に対して特定アイテム効果を与える要素として使えると思っていました。
    元に戻して頂ければ、柔軟な使い方ができると思っています。

    2:選択候補に変数を使わせて欲しい。
    もともとのコンセプトはカードゲーム風のUIを、ということでしたよね?
    状況に応じて選択リストが変わる方がより柔軟かつ、コンセプトにも近いと思います。
    現状だと選択リストのスキルをイベントなどで全部与える(あるいはランダムで与える)のと効果的には変わってないと思います。
    選択発生時点での指定配列変数を参照して、その中のスキルを選んで~という処理もできた方が良いと思っています。

    検討頂ければ幸いです。

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  20. リワードチケットを購入する手段が欲しい

    リワードチケットの使い道はかなり増えてきましたが、
    月額課金によってしか獲得できないので毎月の獲得可能数に制限があり、
    『固有化枠が足りなくなったから今すぐ20枚使いたい……!』といった時、栄誉のパトロンでも2か月必要になっており、不便なのでリワードチケットを追加で購入する手段がどこかにあれば嬉しいなと思います。

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