QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

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  1. 通信が切断された際のダイアログについて

    今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。

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  2. 複数ルームへの同時入室が行えるようになって欲しい

    現在、様々な場所からの新規参加者が増えていると感じます。
    参加者の目的も様々で、「キャラクターとしての交流」も、「プレイヤーとしての交流」もそれぞれ需要が高い状況です。
    ですが、現状のルーム形式ではどちらか片方、あるいは両方が一箇所に混在した状態での交流しか出来ず、一つのルームにしか入れない都合上、参加人数の多いルーム(大抵は混在ルーム)に人が集中してしまいます。
    結果的に、その混在ルームの雰囲気に合わないプレイヤーが酒場に訪れる事が減り、交流の機会が絶たれてしまったり、新規に始めたプレイヤーが入りづらい雰囲気が形成されやすくなります。
    そこで、複数のルームに同時入室出来るようにすることで、コミュニティ同士の交流をしやすくすると共に、酒場や広場で多様な交流を維持しやすい環境を作りやすくして欲しいと思い提案させて頂きます。

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  3. ATKの計算処理を公式で明記して欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    ATKの計算処理を公式で初心者にも分かりやすいように、明記してくださることを要望いたします。

    現状、ATKの計算処理はユーザーが作成したwikiを参照することが大半です。
    しかしこれは初心者にとっては参照しづらいことです。
    実際、初心者の方から『公式でATKの計算処理を書いて欲しい』という趣旨の話を伺いました。

    そのためATKの計算処理を公式で初心者にも分かるように明記してくださることを要望いたします。
    ご検討をお願い申し上げます。

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  4. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  5. ネクロカウンターなどをスマホ版でも見れるようにしてほしい

    ウォーロックの修正にてネクロカウンター3つ以上で効果発動などが来ました
    しかしスマホ版ではネクロカウンターがどれほど溜まっているかはapを見るかラウンドを一々計算しなくてはいけません
    どうかスマホ版の為にもカウンター数などを見れるようにしてください

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  6. 名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望

    既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
    そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します

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  7. AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい

    AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
    これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
    なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。

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  8. クエストの検索窓を広げてほしい

    検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。

    もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?

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  9. 特殊スキルもユニーク化できるようにしてほしい

    キャラクターの設定に合うように設定したい為、ユニーク化したいです。

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  10. ウォーロックのレンジ変更の提案

    ウォーロックの攻撃手段がレンジ2のドレインライフと相手のSPを少し削るだけのマインドブラストしか無いのは問題だと思います、 ボス格などはレンジ2の範囲攻撃なども持っており、しかも恐怖耐性も持っており、SPがとてつなく多い者もおり ウォーロックが活躍できる場面が少なくなってしまいます。であるのでマジックアローのような臨機応変に対応出来る攻撃スキルがあっても良いのではないでしょうか?レンジが比較的長いマインドブラストはSPが多いボス戦では役に立たず、他の防御スキルとは違って増やしづらいMDEFの半分しか軽減出来ず、回復しづらい貴重なSPを削り、それに攻撃手段がドレインライフだけではスキルを自由に組む楽しさが無くなってしまうのでは無いでしょうか?弱くても応用が利く攻撃手段が一つでもあればまた違ってくるのでは無いでしょうか?

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  11. MDEFをもっと増やしやすくしてほしい

    普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....

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  12. AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい

    現在、NPCのAIの設定で、
    「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
    これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
    判定することができるようにしてほしいです

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  13. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  14. 属性周りの仕様変更提案

    属性鎧の調整提案が出ていますが、属性に関しての他の問題も絡めた類似の別案を

    現在属性周りで起こっている問題はすべて「属性を持つことが裏目に出る」ことに起因していると見ています
    例)
    ・(ロングソードやククリより基本性能の低い)レイピアやスティレットを装備しているときに「刺」耐性持ちや「斬」弱点持ちと遭遇する(から、属性変更武器は使われない)
    ・(プレートメイルより防護点が低くクロースアーマーより重い)属性耐性鎧を装備している時に弱点属性の攻撃をされる(から、耐性鎧を装備する人が居ない)
    ・火や水などの属性と刺、打などのタイプが打ち消し合ってしまうからメイジの「複数の属性を扱える」という利点が薄まる
     └そして刺耐性で詰まないために(マジックアローと同じ刺属性である)水、地属性を選びにくく、ビルドを狭めている
                                                              etc…

    これらを解決するため、とりあえず基本性能で劣っている耐性鎧から弱点を取り除く(またこれを期に対称性を乱しているレザーアーマーの重量を40から他と同じ50に)と同時に、

    ・属性変更武器は属性を変更するのではなく「属性を追加」にする(「斬、かつ刺」など)
    ・攻撃が複数の属性をもつ場合「足し合わせるのではなく最も有利な属性1つを採用」にする
    ・タイプ+属性だけでなく「タイプ+タイプ」「属性+属性」の組み合わせも可能にする

    の3点の仕様変更を提案します

    これによって
    ・「基本性能を犠牲にしてでも属性装備を使う」ことが選択肢に入るようになり、ビルドの多様化につながる
    ・「水+風による氷攻撃」や「火+地による溶岩攻撃」のような表現幅の増加
    ・弱点+弱点による極端なダメージ変動がなくなる
     └また、これによって耐性の変動幅を1.5に戻しての「シンプル化」も視野に入る

    などのメリットがあると考えています
    ドウゾご一考ください

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  15. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  16. 公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口

    以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました

    そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
    これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと

    敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
    自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
    (これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)

    ↓以前出した要望↓
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B

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  17. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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  18. アイコン選択画面のスクロール化の提案

    クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。

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  19. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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  20. ウォーロックの追加に伴うリフレッシュの対応IDの追加

    まずはver0.9.22.0の対応、お疲れさまでした。

    さて、簡単なものでありますがアイデア投稿を致します。
    先のバード追加時ではでは対応されていたのですが、
    今回のウォーロックの追加の時点では、リフレッシュの対応IDが変更されてないよう見受けられます。

    今回に関しても、ごく個人的な感覚ではありますが
    「terrorやcurseはリフレッシュで解除できてもいいのでは?」
    と感じております。

    この辺りの感覚は人それぞれだと思われますが、
    宜しければご一考下さいませ。

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