QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. クリア時のBGMを設定したい

    題の通りです。
    現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。

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  2. midi,ogg素材の対応

    技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
    BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。

    midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
    (ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
    それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)

    また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
    (midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)

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  3. 公式素材を充実させてほしい

    推奨素材として上げられている素材の量をもっと増やして欲しいです。
    そのためにやって欲しいことは2つあります。

    ①QN内で公式として既に使われているが、推奨素材としては掲載されていない素材の開放
    例えばリーンの街の背景画像や、キャラ作成時に選べるキャラアイコン画像など、QN内に存在はしているがユーザーが使える素材としては置かれていない画像があります。これをユーザーにも使えるようにして欲しいです。
    特に、リーンの街中や宿屋の背景画像などは頻繁に使われるであろう素材ですが、現状クエスト作者個々人で与えられた50MBのストレージにアップして使用していると思います。これは重複もいいところだと思うので、公式に推奨素材として置いて頂きたいです。

    ②推奨素材の量・種類の拡充
    こちらは単純に素材を増やして欲しいというお願いです。
    自分のクエストの世界観に合った素材を使いたい、というのがほとんどクエスト作者の思うところだと思います。が、そのために素材を探して来て全部ストレージにアップしていては容量が足りない、というユーザーが増えているようです。
    特に音楽。一曲あたり2~5MB使ってしまうため(曲の長さやデータの圧縮率にもよるとは思いますが)、10曲も入れればもう容量が満タンになってしまいます。
    ですので、ストレージ容量に依存しない公式素材の種類を増やして、公式素材のみでももうちょっと色々雰囲気のバリエーションが出せるようにして頂きたいです。

    素材はQNオリジナルではないでしょうから素材作者さんの意向との兼ね合いもあるかとは思いますが、よろしくお願いします。

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  4. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  5. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  6. 公式敵キャラクターの調整・追加要望

    公式の敵キャラクターが、1lvに得られるCPが5の時代のまま放置されているので今の仕様に合わせて調整して欲しいです

    また、自分でデータを組む自信のないマスターがとりあえずクライマックスに置くだけで使える敵キャラクターの充実はプレイヤーの作るクエストがメインのコンテンツなQNでは急務だと思います
    公式の敵キャラクターに触れながら自分なりのバランス感覚を養っていくものだと思うので、その基盤となる公式敵キャラクターの数が少なく、またそのデータも信用できない状態だとクエスト作製に踏み出す敷居も高くなってしまいます

    また、たとえば「鳥系は弓(刺属性)に弱い」とか、「獣系は火に弱い」とか、「状態異常はリフレッシュで解除」とか、「魔法は軽減されにくい」とか、そういうデータ傾向の共通認識は公式にしか生み出せないものなので、現状ではキャラクターの強さを担保するものがないのも問題です
    例えばリフレッシュなどの採用率の低さや魔法アタッカーが不遇とされている原因の一部などはここがふわっとしていることに起因していると私は見ています

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  7. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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  8. ボードの初期化コマンドがほしい

    「テストプレイ」を選んだときのように、
    ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
    現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
    キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
    テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。

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  9. オブジェクトサイズについて

    現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。

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  10. トラップマスタリーの調節希望

    シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
    効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。

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  11. NPC冒険者のアイコンを推奨素材に入れてほしい

    クエストにNPC冒険者(ノキン、メイなど)を登場させる際に、アイコンが推奨素材になくて不便なので入れてほしいです。

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  12. 1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい

    以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
    他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います

    現状の提案としましては
    1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。

    2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)

    といった具合でしょうか
    他に何か意見があればよろしくお願いします!

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  13. RESIをもっと上げやすくして欲しい

    同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
    抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます

    感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
    にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
    抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。

    例えば、
    ・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
    ・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
    ・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
    などが私の頭で思いつく案です
    他にも案、反論等があればコメントに・・・

    どうぞご検討お願いします。

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  14. イラストの比率を設定できるようにしてほしい

    現在はキャラのイラストに透過部分がある画像を設定すると
    透過分の余白がギリギリまで上下左右に引き伸ばされ、縦横の表示比率が変になる。

    ステータス表示用のキャライラストをアイコンや立ち絵と別々に用意するのは
    マスターの手間だしサーバーにも負担が掛かる。
    イラストが変にならないよう、倍率・比率を自分で設定できるようにしてほしい。

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  15. チップ上のコマの形を変えたい

    現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。

    これが実装されれば、
    ・何かに「騎乗」する
    ・何かに「変装」する
    といったイベントを違和感なく表現できます。

    また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
    (たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)

    ご一考お願いします!

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  16. 「判定」に様々なオプションを追加して欲しい

    「判定」周りをより細かくルールづけできる機能を追加して欲しいです。個人的にさっと思いつくのは以下の通りです。

    ①「いずれか最も高いステータスを選んだ判定」オプション
     → 例えば「筋力/体力/器用」を選べば、3つのうち最も高いステータスが自動で選ばれ判定できる、といった感じで

    ②「いずれかの所持スキルを使って判定」オプション
     → 例えば「ナレッジ/メモライズ」を選べば、該当するスキルの所持数に応じてボーナスを加算、といった感じで

    ③「ステータスボーナス1/2で判定」オプション
     → 3d+【能力ボーナスの半分】+スキルボーナス で判定できるように。基本スキルの影響力を大きくできる

    ④「Willの使用を禁止」オプション
     → 純粋にリアルラックを測りたい場合など、Willで強引に成功できない判定に

    ⑤「目標値を通知しない」オプション
     → プレイヤーが実際に判定を振るまで、目標値がわからなくなる

    ⑥「成否を通知しない」オプション
     → プレイヤーが判定を振っても、成功or失敗したか通知されなくなる

    ⑦「判定を隠す」オプション
     → 判定を行ったこと自体が表示されない。(キャラクターの能力値を反映した)シークレットダイス

    御覧になって、採用コストの少なそうだなと感じたものだけでご一考くださると嬉しいです。よろしくお願いします。

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  17. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

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  18. クエストの分類の細分化

    1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
    (初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
    とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
    つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
    しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
    クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
    また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです

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  19. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  20. HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい

    現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。

    使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。

    これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします

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