QuestNotesユーザーボイス
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カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい
カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。例として、以下のケースを想定しています。
・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。7 votes -
マスターのシナリオ一覧機能を強化してほしい
いつも運営ありがとうございます
マスターでログインしてシナリオを開く際の一覧をより扱いやすく
具体的にはキーワードかタグの検索機能などを付けていただけると有難いです大量にシナリオを作られる方自体が決して多くないかとは思いますが
例えば総数が50を超えているような自分の場合ですと
一覧から目視でスクロールしながら目的のシナリオを探すのが面倒になってきています
特にパブリックボードはクエスト一覧から検索して参加という手も使えないので
ご検討いただけますと幸いです1 vote -
「ページ」タイプのメッセージ表示をログに表示しないか選択できるようにしてほしい
可能であればメッセージの表示コマンドを一律ログに表示するかの設定があると嬉しいのですが、長文を表示できる都合上ログを流しやすいページタイプのメッセージだけでもこれらが可能にならないかと思いました。
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ステータストリガーにプレイヤーキャラクターかどうかを参照する項目が欲しい
特殊変数で取ることができるので、トリガーでも使用できれば個人的にはとても嬉しいです。
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マーカーに設定できるエフェクトにターゲット指定を使用したい
マーカーの周囲のキャラクターやマーカーから最も近いキャラクターなどを指定してエフェクトを起こせるようになるととても楽しそうだなと思いました。
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コントロール関連の提案
運営お疲れ様です。
昨今のQuestNotesにおいて、コントロールを多用するクエストが多くなっていると感じます。
そこで、コントロール関連について、欲しい機能をいくつかピックアップしました。よろしくお願いします。
◯コントロール表示の起点
現在コントロールの位置は左上を起点としていますが、中心を起点としても表示できるよう設定したいです。例として中央にテキストを表示する際、画面中央を座標として指定できればかなり座標指定が楽になります。よろしくお願いします。◯コントロール一括削除・全削除
既存の仕組みではコントロールをちまちま1つづつ削除するしかなく、複数のコントロール削除時のコマンド実行に長いタイムラグが発生してしまいます。そこで、コントロールを全削除するコマンドや、複数のIDを列挙してそれらすべてを削除するコマンド等があればクエスト作成が捗ると思います。よろしくお願いします。◯可変ウィンドウ
WolfRPGエディタ等で採用されているのですが、正方形のウィンドウ素材を読み込むことで、それを任意サイズに変更する機能があります(拡大縮小と異なり四隅は引き伸ばされない)余裕があればで大丈夫ですので、ご一考頂ければと思います。以上、一部分だけでも大丈夫ですので、よろしくお願いします。
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ボードでのPCの駒の色を弄れるようにしてほしい
いつも開発ありがとうございます‼︎
今回はタイトル通り、PC(プレイヤーキャラクター)の駒の色を変えれるようにしてほしいという提案です!具体的にはイベントやコマンドなどでオブジェクトの色を変えるように
PCの駒の色を変えたいです。この仕様のメリット①
シナリオの展開などにおけるキャラクターの状態変化や(赤くして負傷や毒など)
カメラが誰にフォーカスされたのか(黄色くしてスポットライトが当たってる様子など)
何が起こったのかを文章だけでなく、視覚的にわかりやすく表現することができます。メリット②
PC達が集まった際、色分けなどをしておくことで
チーム分けや陣営分けなどがすごくわかりやすくなります(赤組白組など)
今は状態異常などでチーム所属を表現していますが、一々キャラにカーソルを当てて確認したりするのがめんどうです!以上の理由から、ぜひPCの駒の色をコマンドやイベントで変更できないか
提案してみました、どうかご検討よろしくお願いします!!4 votes -
「都市国家リーン」の設定拡充のお願い
題名の通りの提案です。
求めるのは詳細な設定ではなく、リーンにおける設定の「大枠」です。具体的には以下の通り
・政府体制(王政、貴族政、民主制、共和制、無政府状態 など)
・支配的な宗教、信仰(宗教名まで)
・治安維持体制(私兵、自警団、警察組織 など)同様の提案(公式設定を求めるもの)がないか遡って確認しましたが何件か確認出来ました。
古いもので10年以上前の提案もあります。
しかし、どの提案に対しても公式の見解や意志が確認できません。そこで、本提案に付属して世界設定の拡充について公式見解を求めます。
今後、設定の拡充を予定しないとの見解ならば割り切ることも出来ます。
回答がない状態が続くのはプレイヤーに期待も持たせてしまい、同様の
提案が続くと考えます。
運営とプレイヤー双方のためにも反応をお願いします。5 votes -
パーティー外の味方からアクション/リアクション入力をリアルタイムで確認してもらえるようになるステータスコンディション変化が欲しい
アストロロジャの実装に伴って追加された[アクション先行公開]、[リアクション先行公開]のステータスコンディション変化エフェクトからさらに一歩進んだ効果のエフェクトとして、「パーティープレイ時に自身の行動入力を味方のパーティーメンバーがリアルタイムで確認できる仕様を、パーティー外の味方プレイヤーからも確認してもらえるように効果を拡張する」効果の実装を要望します。
この要望を投稿した現在における風潮として、パブリックボードにて多くのプレイヤーを募った上での大人数戦闘が盛んになっています。過去にもそういった戦闘に参加したことがある身としては、やはりパーティーを組んでの(味方の行動入力がリアルタイムで確認できる)戦闘とは違い「大人数戦闘において他のプレイヤーとの連携手段が声の掛け合いしかない」というのが中々敷居が高いなと感じました。
つきましてはMMOTRPGの"MMO"の側面の一つであるパブリックボードでの交流・大規模戦闘文化のさらなる発展のため、この要望について開発者様の工数に照らし合わせて検討いただけると嬉しく存じます。以上、よろしくお願い致します。
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パブリッククエストのボード単位のマルチタブ掲載
パブリッククエストにおいて、マルチタブの人数に含めるかをボード単位で設定したいです。
主な使い方としては2つ考えています。
1.チャンネルとして使う
以前チャンネルの機能の提案がありましたが、身内だけで遊びたいという場合、クエスト検索のマルチタブにも乗せたくないです。
同じボードを複製してメインだけは掲載あり、サブは掲載無しという形を使いたいです。2.パブ戦の2戦目以降に使う
攻略系のパブリッククエストにおいて、全員が2戦目に行き後から追いつけない(1戦目をクリアする必要が出てくる)場合、人がいることを見て後から入ってくる人に無駄足を踏ませることになります。
それを防ぐために2戦目以降は掲載無しにしたいです。
また、戦闘後の宴会ボードにもこれを適用できると思います。1 vote -
マスターのデータ上限を有料で購入したい
いつも運営お疲れ様です
スキルやイベントなどのデータ上限を
何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいですパトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
(個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
これは何よりも有難いものでしたその上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態ですまた既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っていますご検討いただけますと幸いです
よろしくお願いいたします6 votes -
レビューシステムについての提案
レビューシステムについての提案
現状のレビューシステムについて感じていることがあるので、
要望と意見を述べさせていただきます。簡潔に言うと、「そのクエストの制作者以外にレビュー・クリア数・アクセス数を見えないようにするオプションがほしい」
というものです。制作者以外がそのクエストのレビューを確認できないようにする自由は
マスター側にあって然るべきではないでしょうか。
少なくとも私はその機能があれば確実に使用します。
また、レビューを他者に見えないようにすることで防げるトラブルはとても多いと思っています。もう少し踏み込んで言うならば、
現状、レビューを書くプレイヤー数はそう多くないのではないでしょうか。
分母が小さい場合、レビュー機能は正当な評価機能であるとは言い難く、
そしてそういう状態で動いている機能だと理解している人間ばかりではないという現実だけが残ると思います。
はたして現状のレビューの使われ方は、運営様が想定した状況になっているのでしょうか。
この状態の機能を指標の1つとしてクエストを選べてしまうことそのものに問題を感じている次第です。御一考頂ければ幸いです。
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マスから離れたときに起動するイベントがほしい
現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。例えば草むらに隠れる表現をする場合、
1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。0 votes -
クエストの報酬を、レベル帯に応じて変更して欲しい
いつもお世話になっております。
表題の通り、クエストの報酬について変更をいただきたく提案をいたします。現状、クエスト報酬についてはレベル帯やその難易度に関わらず、基本一律50Lと設定されております。
即ち現状のクエストノーツというゲームの世界観において、猫探しとドラゴン退治には同じ
価値しかなく、冒険者という職業はあまりにも世知辛い物になってしまっています。事実として、高難易度の依頼でも報酬は50Lであると明言されてしまっている事態が散見されるのが現状です。
提案主としては現状、システム的な制限により、世界観が大きく制限されてしまっていると考えます。
強さや名声、未踏の遺跡といった浪漫も良いですが。金銭という浪漫も冒険者には欲しい!!
というのが率直な感想です。冒険者にも働き方改革を。そして夢と浪漫を!!
どうかご一考をいただけますようお願いいたします。■変更案
レベル帯に応じた最低報酬と最大報酬を設定し、その間でマスターが自由に報酬を設定できるようにするという形を提案します。
この形式であれば100%では無いにしろ、難易度に相応しい報酬を冒険者は得られるのではないかと考えます。■補足
上記内容では、報酬を目的とした粗製のクエストが乱造されるトラブルが起こり得ると認識しております。
然しながらこの問題は、上記内容の実施如何に関わらず、現状で既に抱えている問題であり。評価が著しく低いクエストは強制的に非表示にされる等、対策が別途に必要な問題であると考えます。
お手数とはなりますが、此方についてもご一考をいただけますようお願いいたします。また、あくまで本意見は世界観、フレーバーに寄った立場の提案であると提案主も認識しております。
より良いと思われる案や、システム的な負荷が低いと思われる案などありましたらコメント欄にてご提案をいただけますと幸いです。以上、よろしくお願いいたします。
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ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい
ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。
以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。
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スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい
表題のとおりとなります。
パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
(「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
(イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
(同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。6 votes -
クリア以外にルドを消費できる機構についての提案
いつも開発・アップデートありがとうございます。
今回の提案は提案名通りルドの消費についての提案ですQNのクエスト内でのルドは
お金を消費させるイベントやショップなどで消費でき
そのままクエストクリアをすると本当に消費されたままですが
逆に言えばクエストキャンセルなどではお金は消費されず戻ってきます。この機構事態は良いのですが、クエストキャンセルが常であるパブリックボードなどでは
消費されない事が分かりきっててお金を躊躇いなく使ったり、アイテムを山ほど買ってアイテムの量でパワープレイなどが出来てしまいます。そこでクエストキャンセルをしたとしてもお金を消費したままになるコマンドやショップコマンドでのチェックボックスなどが欲しいです。
(知らずにお金を消費してしまうと惨劇なので購入前にPLに出る警告文などもできれば欲しいです)「お金はどうせ有り余ってるから」「消費されないのがわかってるから」といった緊張感のなさをどうにか払拭できる様にしたいです!
どうかご一考を。
また、こうした方がいい・それはやめた方がいいといった意見もありましたらコメントなどにお書き下さい。4 votes -
レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト
ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
お願い致したく思います。6 votes -
特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。
提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!
現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
(エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。
現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m4 votes -
特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 votes
- Don't see your idea?