QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい

    もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
    新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  2. スキルを使用した時の!を無くして欲しい

    スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
    スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
    追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。

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    提案ありがとうございます!
    こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
    (デフォルトは互換のため「!」になります)
    (現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
    (ユニーク化していないスキルも変更されます)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  3. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

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  4. 楽器を持った時のみバードの演奏(perform)状態のデメリットを打ち消してほしい

    折角バードだし、楽器も種類が色々あるんだからもっと楽器を持って欲しい……!と思ったので、提案させていただきます。
    現状だと弓を持ちたくなる傾向にあるので、バード独自の要素で何かメリットがあればバードで楽器を持つ意味も生まれて来るかと。
    AP -1、MOVE -1どちらも打ち消す……とまではいかずとも片方だけでも打ち消せれば楽器を採用してみたくなるんじゃないか……?と、思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.12.3.0にて楽器各種に、「消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」という効果の追加と数値調整を行いました(直接の提案の実現にならず恐縮です。。)
    (バードについてはスキル自体の変更も検討しています)
    詳しくは以下のブログを参照ください。
    https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
    その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  6. レビューID、マスター検索時のID、メール送信先もユーザ名に変えてほしい

    ログインに必要な情報であるIDとパスワードですが、
    このIDがレビューIDやマスター検索(ユーザ名で変えていてもクリックすると素のIDが表示される)で分かることはセキュリティ的にどうかと思います。

    この提案はユーザ名が重複登録できない事が前提ですが、
    IDがあっさりバレるよりかはユーザ名で表示させることにより
    安全性を保ってはいかがでしょうか。

    ご一考ください。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・レビューについてはユーザー名表記にしました。
    その他については一旦別途検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  7. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. 自動スクロールに関するログを非表示にしたい

    自動スクロールに関して、
    下記の2点自動で出力されるログを非表示可能にしたいです。
    ・自動スクロールを有効にしました。
    ・自動スクロールを解除しました。

    また、ボード移動した際に自動スクロールが有効となりますが、
    こちらもConfigからON/OFFが設定可能になれば嬉しいです。

    以上です。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて明示的なクリック時のみログ表示に変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  9. パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい

    現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。

    例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
    これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。

    それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
    シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案します

    これによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
    (シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
    (ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)

    最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 地点に対するフォーカス

    現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて実装しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. ルームオーナーがブロックしているユーザーから、ルームが見えないようにして欲しい

    現状、ブロックで制限されるのはブロックするユーザー側の機能ですが、この機能をブロックされた側にも適用して頂きたいです。

    そのユーザーと交流を取りたく無いが為にブロックをしても、他ユーザーとの会話に混ざってしまえば会話の流れが掴めなくなります。
    ユーザーを避けるために別のルームに移動しても、そのユーザーがやって来ること自体を止めるのは現状不可能です。

    受動的な対応だけでは限界があるため、能動的な交流拒否も機能の一部に加えて頂きたく願っております。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてクエスト、ルームへの参加をブロックできるようにしました。
    (ブロック追加時にオプションを選べるようになっています。)
    また、(処理負荷の理由から)見えないようにするのではなく、表示はされているが参加しようととした際にブロックされている旨を表示するの仕様とさせていただきました。

    >vos様
    ブロックはオーナーが表現したい世界観や場を提供するためのもので、それは参加者たちを守ってくれるためのものでもあると考えていただければ幸いです。
    そのため、どうしても信用ができないということであれば、「そもそもそのオーナーやマスターが用意した場には参加しない」(必要があれば自分が場を作る)、というアプローチで対策いただければと思っています。。。

    参加者に自分(オーナー)のブロック対象が全部公開されることは、オーナー側の抵抗があるかと思うのでいったん未対応とさせてください。
    必要があれば、オプション選択を検討いたします。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  13. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  14. パトロンのチケットでアイコン画像の選択枠数を増やしてほしい

    アイコン画像の変更機能により6種類の中から表情の違う画像などを選択できるようになりましたが、パトロンのチケットで枠数がもう少し増えてくれると嬉しいと思いましたので提案させていただきます。

    普通に追加した場合はサーバー負荷の問題等もあると思いますので、有料特典とすることでパトロンの価値向上にもつながり、負担軽減にもつながると考えています。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  15. 短剣のダメージ計算の変更

    短剣のダメージ計算をSTR補正×1.5+DEX補正×0.5からSTR補正×1.75+DEX補正×0.25に変更したらどうでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて短剣については、AP+1という特性を追加しました。
    (1/4(0.25)係数を避け気味の理由として6面ダイスと相性が悪いというのがあります。)
    ダメージを出すというよりは小回りの利く武器になればと思っております。
    もう少し調整が必要かもしれませんが、ひとまずシンプルなこちらで様子を見れればと思っております。
    以上、よろしくお願いいたします。

  16. 選択肢付きメッセージで選択肢が自動的に出るようにしてほしい

    去年の秋に変更されたメッセージウィンドウのデザインは、選択肢付きメッセージで誤押ししづらくなったのはうれしいのですが、選択肢ウィンドウが個人個人でメッセージを押さないと出てこないので、マルチで不便に感じることが多いです。

    そこで、提案としては2つ
    1.メッセージがすべて表示された後に自動で(メッセージを押さなくても)出るようにする。
    2.マルチで誰か一人が選択肢ウィンドウを開いたらほかの人の画面でも選択肢が表示されるようにする。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.2にてメッセージに設定された選択肢等の入力は自動で出すように変更しました。
    また、判定の結果もだれか一人が押せば次に進むように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  17. 切断時のログ保存機能をルームのログも対象として取りたい

    現在ルームにて交流することも多い中、通信が切れた時に保存できるのは所謂全体チャットのみなのでタイトルの通り通信が切れた時のログ保存機能を全体チャットだけでなく、ルームのログも対象として保存できるようになると便利で良いと思いました。
    案としてはログを保存ボタンと参加しているルームのログを保存ボタンで分けるといいかなと思います。

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  18. キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    いつも誠実な対応をしてくださりありがとうございます。

    ルームオーナーの場合、ルーム内のキャラクターアイコン右クリック時のメニューが上から順に

    トーク・ルームからキック・フォロー(フォロー解除)・ブロックに追加

    と配置されています。
    この内、ポジティブな操作であるフォローがネガティブな操作である"ルームからキック"と"ブロックに追加"の間にございます。
    この配置は誤操作をした時のリスクが大きいため、トークの下にフォローを配置するなど、配置の変更をお願い申し上げます。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    こちらについて、先日メニューの階層化を行いました。(UserVoice上での返答が遅れてすみません)
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

    ◆前提◆
    現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

     ①命中判定自動成功
     ②威力ダイスが全て6化
     ③DEF/MDEF無視、軽減不可

    このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

    ◆要旨◆
    本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

    ◆理由◆
    クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
    http://urx.space/Ppd2
    こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

    ③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
    これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
    また、それまでのクリティカルにおける
    『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
    という、回避型と防御型のバランスが改善されました。

    しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
    『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
    (4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)

    「②」を撤廃することで、
    『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
    という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
    また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
    (4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)


    以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。

    また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
    ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。

    DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
    今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。

    効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
    なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
    のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
    (また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
    そこで、
    「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
    を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
    (バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
    (ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)

    そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
    (matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)

    「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
    その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい

    近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。

    現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。

    またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。

    以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅が出来ると考えます。

    ご一考頂けると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.6.0にてフレンド一覧に、参加中と募集中のクエスト/オープンボード名の表示を実装しました。
    (無効にしたい場合には、コンフィグの「アクティビティの共有」をオフにしていただければと思います。)
    以上、よろしくお願いいたします。

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