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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

394 results found

  1. 【仕様確認】通知ウィンドウから「マスターには公開」のログにアクセスできない

    先日、右上にベルの形をした通知マークを追加して頂いた件になります。
    どのキャラクターにどなたからフォローされたのか、などが分かりやすくなっており、この機能を実装していただいてありがとうございます。

    ですが、「マスターには公開」の設定となっているクエストログへ、ゲーム内右上の通知欄からアクセスした際に下記エラーが表示され、ログ表示ページへの遷移が行えませんでした。

    前提:クエストを公開しているマスターアカウントの通知ウィンドウから、ログのURLをクリック。
    条件:ログが「第三者が閲覧できない設定(非公開や参加者のみ)」かつ「マスターに公開」になっている。
    期待結果:ログを表示し、マスターアカウントにて閲覧が可能。
    実際の結果:「ログが読み込めませんでした」と表示され、ログが表示できない。

    これはキャラクターでログインしていても、マスターでログインしても同様の結果となりました。
    友人にテストに協力して頂きましたが、私が「非公開」設定「マスターに公開」にチェックを入れているにもかかわらず、友人のマスターアカウントには上記のエラーが発生いたしました。

    お忙しい日々をお過ごしかと思いますが、お手すきの際にご確認いただけると幸いです。
    何卒よろしくお願い致します。

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    報告ありがとうございます。

    こちら不具合でしたのでVersion0.15.8.2で修正しました。

    ご不便おかけし申し訳ございません。。。

    今後ともよろしくお願いいたします。

  2. ブロックしたユーザーから自分のクエストを検索で見えないようにする機能が欲しい

    題名の通りの機能を、ブロックを行った側の任意設定でも構わないので可能ならばお願いしたく存じます。主にクエスト検索のマルチ欄においてパブリックボードに誰かがいるとブロックされた側からも目につくため、その対策として欲しい機能です。

    いちマスターとして以前、とあるユーザーをブロックしたことに気がつかれた際に起きたいざこざがありました。そのため申し訳程度かもしれませんがブロックした相手に気づかれにくいように、あるいは配慮としてクエストを見せないようにしたい、という気持ちがあります。

    現状ユーザー間のトラブルに対処する手段のほとんどがブロックであるため、このシステムももう少し小回りが効くようになればいいなと思っています。

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  3. 推奨人数の設定できる幅を広げてほしい

    今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。

    現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
    [1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
    しかしクエストが増えに増えた現状
    『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
    という状態になりやすいです。
    特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
    推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。

    故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。

    いつも開発、運営ありがとうございます。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!

    Version0.15.3.0で範囲設定できるようにと、NPC不可設定に対応しました。

    気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  4. ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい

    スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
    攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。

    アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。

    現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?

    プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
  5. 「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大でも「2ラウンドに1回」にして欲しい

    新クラスのアストロロジャのスキル「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大成長で「2ラウンドに1回」程度に抑えてほしいです。

    現状の「1ラウンドに1回」だと、PvEでもPvPでも常時相手の行動の開示が可能になってしまいます。

    特にPvPでは致命的で、読み合いや駆け引きを破壊しかねない危険なスキルとなっています。
    "常時後出しじゃんけん"ができるというのは、ゲームシステム上とてもマズイと思います。

    是非ご検討をお願いします。

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    提案ありがとうございます!以下の調整しました。

    「スターゲイザー」をレベル1の性能を3ラウンド、2SPに変更

    「シューティングスター」をマークエフェクト利用の効果

    その他気になる点があれば改めてご一報ください。今後ともよろしくお願いいたします。

  6. 閲覧可能なログをログイン時にWeb上から見れるようにしてほしい

    現在Webサイト上では全体公開のログのみキャラクター個別ページに載っていますが、Webサイトにログインしているときに閲覧権限があるログも一覧に出してほしいです。

    難しければ自分のログだけでも一覧で確認出来るようになって欲しいです。

    出先でログを確認したいときなんかに一度ゲームを開いてURLを取得しないと飛べないのでちょっと不便です。

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    提案ありがとうございます!

    こちら対応しました。

    気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  7. エフェクト「アクションが命中時に~」がほしい

    アクションスキルの子追加で作ることはできますが、
    アクション検知や、通常攻撃の命中成否をトリガーに取って、エフェクトを追加したいのですが、現状では方法がありません。

    似たようなトリガーの中に、
    アクション結果「クリティカル」「失敗」がありますが、命中の成否を含むことはできませんでしょうか。

    御一考よろしくお願いします。

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  8. 「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい

    ・「アクション」(6APの基本行動)
    ・「アクション」("リアクションではない行動"全般)

    ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。

    「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!

    Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。

    (弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)

    以上、よろしくお願いいたします。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48493439-%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%81%AE-%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%82%8B-%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

  9. クエストの本公開時に公開日時をリセットしてほしい

    クエストを本公開した際に公開日時をリセットしてほしいです。

    現状では一覧掲載なしでも公開した日が公開日時になっていますが、テストプレイなどのための公開(一覧掲載なし)が長かった場合、本公開時にクエストが新着の上に出てこず、埋もれてしまいます。
    そこで、一覧掲載のある公開に初めてした際に公開日時を改めてセットし直してほしいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.2.1で対応しました。

    気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 変数参照の『作者』を『作者ID』に

    プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。

    が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
    (教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
    『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
    よろしくお願いします。

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  11. ミミックの発動条件から「ローカルではない」を取り外して欲しい

    クラウンのスキル「ミミック」についての要望です。
    同スキルの現在の効果は「対象者が味方、かつ、直前のアクションがローカルではないスキルの場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(オブジェクトには効果なし)」となっておりますが、この「ローカルではないスキルの場合」を取り外す事は出来ないでしょうか。

    理由としては下記となります。

    ①判りづらい
    そも「ローカル/ローカルではない」という表記は、プレイヤーとして遊んでいる際には中々触れる概念ではありません。
    マスターを経験しても、かなりピンポイントな処理にのみ使われる項目だという所感です。(あくまで個人感ではあります。)
    クエストで遊んでいる時、クエスト中のローカルスキル(オリジナル配布スキルや、味方NPCのスキル等)をコピーしようとして不発してしまった…という現象を招くのは、やや盛り上がりを損なう原因になると思います。

    ②コピーの対象が広がった方が面白い
    単純な話ですが、折角マスターが各々趣向を凝らしたスキルを追加できるクエストノーツにおいて、態々対象をローカルスキルに限定する事は面白みを狭めてしまっていると感じます。

    以上となります。
    何らかの要員で当要望を実現できない場合、①で挙げさせて頂いた「ローカル/ローカルではない」の判りづらさだけでも改善して頂けると良いかと思います。
    (説明テキストに「ローカルではない」の定義を追記する等です。)

    ご検討のほど何卒、宜しくお願い致します。

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  12. 固有化について

    運営さん、いつも更新などお疲れ様です。

    さて、先日のアプデで固有化数に制限がつきました。

    これについてなのですが、数を制限するならば固有化の管理などについても利便性を求めたいです。
    具体的には

    1、固有化のスキル・アイテム別の個数表示

    2、固有化スキルをクラス変更などなしで解除できるように

    3、固有化したスキル・アイテムを一覧で見られるようにして、一覧表から解除できるようにする

    現状、制約が増えただけで非常にやりづらくなっただけという所感がありますので
    フォローなどあるとありがたいです。

    よろしくお願いします。

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  13. 基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい

    スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。

    現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。

    エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。

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  14. UNIX時間を使いたい

    特殊変数の時間で、UNIX時間を取得したいです。

    今取得できる他の時間関係の変数に対する利点としては
    ・日数差などの計算が楽
    ・経過時間を計算したい場合に日にちをまたいだ時の考慮をしなくて良い
    ・特殊変数一つなのでオブジェクトなどの条件に使える
    ・リログによるリセットが起こらない
    などがあると思います。

    ぜひお願いいたします。

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  15. ルームなどの文字サイズなどについて

    いつも運営ご苦労様です。
    題名通りの内容となりますが
    テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
    現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
    ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
    極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。

    既に設定があれば大変失礼なのですが、
    ルームに関してはアイコンサイズなどの問題なのか文字の大きさを変更できる項目すらなく少し読みにくさを感じます。
    なので提案させて頂きました。
    ご一考のほどよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.14.9.1まででウィンドウ全般のサイズ変更を実装しました。

    コンフィグから設定できるのでご活用ください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  16. ターゲットのトリガータイプでオンライン状態の判定を可能にしてほしい

    ボード上のオンライン人数を取得して処理の分岐などを行ったり、
    スキルのトリガーでオフラインのキャラクターを除外したりしたいので、
    ターゲットのトリガータイプ でオンライン状態を条件に出来るようにしてほしい、という提案です。

    特殊変数での取得についてもあると便利だとは思いますが、
    こちらは悪用が可能になってしまうと思うので、今回の提案には含めません。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

    [誤字を修正しました]

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  17. タッチ版で戦闘時の猶予時間を延ばしてほしい

    題の通りです。
    戦闘時の猶予時間が、タッチ版と通常版で
    明らかに差があると思います。

    知人の方に計って頂いた所、このような結果となりました。
    通常版:約3分20秒
    タッチ版:約1分30秒

    環境の違いやテンポの兼ね合いもあるかもしれませんが、
    マルチ中に通常版の人がどう動くか相談している中、
    タッチ版側は既に時間切れで動けず作戦にも対応できない…
    という状況がしばしば起こるのもなんだかな~!になってしまう為、
    考慮していただければ幸いです。

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    ver0.13.10.1で通常版の時間処理を修正しました。また時間を90秒から120秒に変更しました。

    今回の目的は通常版のユーザーがいるときに他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際の不便を減らすことを目的とした修正です。(修正方針の起点が「通常版の正しいので他をそれに合わせる」、ではなく、「通常版が間違っているのでまずそれを治す」になっています)

    通常版は計測誤差のブレが大きすぎて「現在の通常版の実際制限時間」というものが定まっておらず、時間を定数として定義するのが難しい状況でした。(「90秒のつもりの実装しているが、その実時間は処理遅延依存で不明」という状況でした。)

    その前提うえで、修正される通常版プレイヤーも配慮しつつ、どの時間に合わせるかについては、時間を延ばすことはデメリットの面もあるので間を取る選択をさせてください。(メリットデメリットある値をどれかに定めることは「皆に取って良い」という選択は難しいと思っています。。)

    遊び方に合わせて時間を調整できるようにするのもありとも思っていますが、まずは時間計測が正しく行え、他プレイヤーと時間が統一されるようにさせてください。

    (提案者様視点としては期待した修正内容ではないかもしれず恐縮ですが、たとえ誰かにとっては好ましくない変更だとしてもそれがQuestNotesに必要なことであれば変更させてください。。。)

  18. スマートフォン版でボードのオブジェクトの色が反映されるようにしてほしい。

    運営更新お疲れ様です。

    自分自身はPC版を中心として活動しているプレイヤーなのですが
    Android or iPhone 版からinするプレイヤーにはボードに置かれている
    チップはカラーで見えるようになり、情景が素敵になったのですが。
    オブジェクトはまだカラーに対応されていない為か灰色のままとなっており、PC版との視野情報の格差が生まれています。
    (ボードマスターがオブジェクト数を節約したりオブジェクトを強調する為に色分けしているのがスマートフォン版では意味を成して居ない為、これも利便性の格差やマスター側からスマートフォン側への配慮が必要になり、不便となっております。)

    ですので要望としましては可能であればスマートフォン版でも
    オブジェクトがPC版と同じ様にカラーで見えるようになれば幸いです。
    ご検討のほどよろしくお願いします。

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  19. 常時プライベート状態での酒場「鍋と樽」の掲示板への書き込みの禁止

    なりすましだと思われる不快な書き込みがここ最近多く見られます。
    人の目につかないからこういうことだできるのではないかと愚考しますので何卒ご一考のほどお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    先日、いたずら対策ができるようにグローバル変数の操作履歴のキャラクターIDを把握できるようにしました。(キャラクターIDを判別してからの具体的ないたずら対策施策については、対策回避のいたちごっこを避けるため割愛とさせてください)

    合わせて、いたずら対策とは関係ありませんが、ウェブ上からアイコンや詳細リンクも表示できるようにしました。

    コメント内で提案いただいた対策からの対応となり、直接の最初の提案の実現にならず恐縮ですが、またいたずらが発生するようであれば改めて対応を検討させてください!。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 「 対象者がパーティーの場合」を含んだクラススキルを「対象者が味方の場合」に変更して欲しい

    主にクラウンの各種サポートスキルや、セージのレスキューなどに見られる「対象者がパーティーの場合」という条件を、「対象者が味方の場合」に置き換える事を希望、提案いたします。

    パブリッククエストや、パーティーに加入しないタイプのクエスト内NPCに対して、プレイングの幅や表現を増やせる要素だと考えています。

    特にクラウンは実装時の開発コメントで「場をにぎやかして、かき乱すようなトリッキーな立ち回り」が出来るようなクラス…とされていますが、現状では賑やかな場に対して出来ることの少なさが目立ってしまっている様に感じます。

    ご検討のほど、宜しくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。

    version0.14.0.0で

    • クラウン「ミミック」
    • セージ「レスキュー」

    を味方条件に変更しました。

    一旦こちらの提案については完了とさせてください。(その他の入れ替え等は移動の仕組み自体を修正しないといけないので、改めて検討させてください。。。)

    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

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