QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
206 見つかった結果
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1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい
以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います現状の提案としましては
1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)
といった具合でしょうか
他に何か意見があればよろしくお願いします!18 投票数: -
最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい
いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!6 投票数: -
報酬アイテムに効果を設定させてほしい
クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。
鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。
難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。
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【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい
現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。
どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。
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非アクティブシーン時のコマの移動速度をマスターが変更可にする要望
いつもお世話になっております。
非アクティブシーン時におけるコマの移動速度をマスターが変更可能にする要望をいたします。
移動速度が現在より高速・低速のときのそれぞれのメリットを記述します。
第一に移動速度が高速のときのメリットです。例えばチップ数が多いボードでは現在のコマの移動速度では移動だけで時間がかかります。移動時間短縮のため、移動速度が速ければ便利です。
第二に移動速度が低速のときのメリットです。例えば非アクティブシーン時、移動する敵に近づけば戦闘になる状況を考えます。この状況下では敵を避けるゲーム性が生まれます。移動速度が低速のほうが敵と接触しやすく、緊張感を生み出しやすいメリットがあります。
以上よりマスターが非アクティブシーン時のコマの移動速度を変更できるようにしてほしいです。ご検討のほど、お願い申し上げます。
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オフライン環境下でのマスター作業
メンテナンスや不足の事態によるサービス一時停止時こそクエスト作成などのマスター作業が促進され、この時間にクエスト作成に触れてみようというユーザーも増えると思います。
技術的に難しい面もあるでしょうが、御検討頂ければ幸いです。5 投票数: -
両手武器係数の撤廃
盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します
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アーチャーのスキルの整理
現在のアーチャーには3点問題があります
①ATKを稼ぎにくい弓を前提としたスキルであるダブルショットを両手武器の高ATKで使用することで極端なダメージを出すことが可能で特にエネミーのDEF、HPの調整が難しく、また基準が上がることで弓が割りを食っている
②初期スキルであるホークアイが弓専用であり、弓を持たないアーチャーが使用できないスキルを抱えることになってしまっている
③近接武器でクイックドロウが腐ってしまうこれらの問題を解決するため、
・ダブルショットをホークアイやアローシャワーに合わせて弓専用スキルとする
・アーチャーの初期スキルをクイックドロウにする
・クイックドロウをレンジ0~2にしたりSPEED+1にするなど弓以外でも使える形にする(必要に応じて制限を追加したり名称を変更)とすればクラスとして整うと思います
特にクイックドロウは最低レンジというクエストノーツでは割と難しい概念を補う要素なので基本5クラスの初期スキルとしてホークアイよりふさわしいかと
(ただ、弓に最低レンジがゲームバランス上本当に必要か、あるいは魔法に最低レンジがなくていいのかは別途考慮の余地があるとは思います)1 投票数: -
鎧の調整
防具の数値変更以前からですが、クエストノーツはリアクションにAPが必須である割に、全体的にリアクションの成否による差が大きすぎるきらいがあり、特に不慣れなマスターには戦闘シーンの調整が難しくなっています
鎧の性能を変更し、ゲームバランスを大きく変更するのならそこが改善されると嬉しいです(なお私はクエストノーツの性質上、多少雑に推奨レベル付近の敵キャラクターをおいただけでもPCのビルドによらずある程度戦いになる形を理想と考えています。誰もが熟練マスターではないので)具体的には、HPを増やすのではなく、同じだけの数値分、物理ダメージをリアクションの有無成否に関わらず軽減するようにしてほしいです(同じだけの数値というのは、偶然ですが概ね丁度いい値だったため。逆に一回の被弾で消費されてしまうのは不足に思います)
盾についている「DEFによるダメージ軽減値+」についても同様に。回避に失敗した場合も、APが足りず防御できない場合もダメージを軽減し、なおかつDEFを直接増やすのと違って防御時の最大軽減値を上げないこの形であれば全体の被ダメージをある程度均し上記の問題点を解消できると考えていますがいかがでしょうか
この機によろしくおねがいします
3 投票数: -
クエストログ機能に関する提案
運営さんいつもお疲れ様です。クエスト履歴の機能ありがたく使わせていただいています。他の方のクエストログを眺めるのはとても楽しいです。
眺めていて思った、ログ機能に関係した細かい部分を提案させていただきます。・ログ公開通知
ログを公開したとき、マスターにメールで通知が行くように。
早く気付けたら嬉しいと思いますし、多くのクエストを制作しているマスターは見たくても巡回が大変そうなので。・公開ログ一覧
公開されたログをウェブではなくクエノ内で見られる機能。
戦闘バランスやテストプレイの参考に等、同ウィンドウで細かく見比べたい時は、クエスト作成者だけでも見られる機能があれば便利なのではと思います。・ログ公開可否
謎解き系やクリア後の再プレイが不可なクエスト、避けたいネタバレがあるクエスト等で、マスター側で公開の可否が設定できるように。
ログの保存自体は別の使い道もあるので、公開不可の場合は非公開保存のみ可だとプレイヤーも扱いやすいかもしれません。思い付きで挙げてみましたが、実装できるものがあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
「公開ログのゲーム内で表示」については一部途中まで作業はしていたので近日中に対応できればと思います。
(一覧の表示は未定ですが、リンクテキストからの単体表示のみを進めていました。)
その他については一旦後日とさせてください。
以上、よろしくお願いします。 -
『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい
応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。4 投票数: -
「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい
件名の通りです。
「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。
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フェイントを抵抗可に
フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思いますそもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか
この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します8 投票数: -
オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。
各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
御一行の程、よろしくお願い致します。1 投票数: -
静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい
マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。1 投票数: -
スキル作成時に"詳細にスキルを表示させない"設定の追加
新通常版にて実装されている"ローカルスキルの詳細表示"を強制ではなく任意に設定できるようにして頂きたいです。
パブリックボードを利用し、セッションやイベントを行う時「他のユーザーにローカルスキルの詳細を知られたくない」状況があります。(ステータス補正のパッシブスキルや、特定の状況で使用したいスキルなど)
新通常版になりこれらのスキルが詳細で確認出来るようになりましたが、上の状況に対応するため「詳細に表示されないスキル」も実装できるようにして頂きたいです。1 投票数: -
背景画像を設定した際の背景フレーム内での配置を調整させてほしい
表題の通りです。
現在クエストノーツの推奨背景画像サイズ1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)となっておりますが、
これを実際にクエストノーツの背景として設定すると、
背景の絵筆風フレームにより、画像によっては「そこで切れてほしくない」「そこは隠れてほしくない」という部分が消えてしまいます。
(こちらは有志から頂いた画像を参考にしていくのが一番わかりやすいです
以下参考画像URL
https://gyazo.com/72834d8b953bf3406e7baa612973b1f3
特に上下、四隅が顕著であり、その周辺にフォーカスしてもらいたいものがある背景画像などは、推奨画像サイズで作っているにも関わらず、マスターが画像の引き伸ばしやその他の微調整、またはその画像の使用を諦めるなどの不便さ、手間を感じています。
正直これでは推奨背景画像の画像サイズ表記の意味がありません。
フレームデザイン自体、不規則なエフェクトなため、実際に反映される状態を予想しての画像改変は難しいですし、そもそも敷居が高く感じます。改善案としては、
①現状のフレームを調整してもらいたい
画像を一回り近く削られる現在のフレームはデザインとして意図されているとしても、
流石にその割合が多すぎます。
現在の絵筆風のフレームデザインを維持したいのであれば、
もっとフレームに隠される範囲を小さくしていただきたいです。
(以下参照画像URL
https://gyazo.com/39b6bee9259def383320a0c262dbedac②フレーム内で背景画像を移動させる
これはまた別技術でのアプローチになってしまいますが、
現在もう少し上に動かせれば、左に動かせれば…と
アップロードしてから気づくしかない状況のため、
その状態で背景画像の表示位置を動かせれば現在の手間はかなりなくなります。
(以下有志から頂いた参考画像URL
https://gyazo.com/499d4c31201a7c821190fa91dd34bcdcまた背景画像関連でもう一つ提案させていただくとすれば、
現在の1.4 : 1(代表サイズ 横578px 縦412px)という推奨サイズは一般的な画像サイズとは大きくかけ離れており、また整数比でないという点も配布素材を使う場合・自作する場合ともに大変不便です。
(例をあげますと、SVGA800×600(4:3)、XGA1024×768(4:3)となります。
最近ではアスペクト比16:9も主流ではありますが、全て整数比となります)
こちらも今一度見直しいただければ幸いです。以上、よろしくお願い申し上げます。
5 投票数:提案ありがとうございます!
どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
ただすぐ対応できるかといわれると
1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
(「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
(「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)
ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
(余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。 -
カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。
いつもお世話になっております。
現在、カウント数は定数のみ指定できます。
しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。
ご検討をお願い申し上げます。
0 投票数: -
各コントロール配置の操作性向上
コントロール周りは用途が多いにも関わらず、操作性が追い付いていないので改善があったらなと。
具体例を挙げるなら・・・1.ボタン配置機能を使用している際、マウスポインターの位置に合わせて
適当な位置に、リアルタイムにXY座標を表示する機能が欲しい。2.背景やボタンなどのコントロールの位置をドラッグで操作したい。
3.ボタン配置モードとは別に、重ね配置できるモードの追加。
(既存コントール編集を行えない代わりに、既存コントロールに
重ねてコントロールを配置できる)1 投票数:
- アイデアが見つからない?