QuestNotesユーザーボイス
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96 見つかった結果
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利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい
現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.2にて利用可能Willトリガーを追加しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの作成についての要望
オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
(ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい
ver:0.10.5.7現在
「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。12 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
(その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
地点に対するフォーカス
現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです
2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.3.2にて実装しました。
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案
◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。①命中判定自動成功
②威力ダイスが全て6化
③DEF/MDEF無視、軽減不可このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。
◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
また、それまでのクリティカルにおける
『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
という、回避型と防御型のバランスが改善されました。しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
(4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)「②」を撤廃することで、
『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
(4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)
以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。
また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
(また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
そこで、
「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
(バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
(ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
(matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
タグ付与者のユーザーIDを表示してほしい
クエストのタグ機能は便利です。プレイヤーが自由に編集でき、検索に役立つ他、そのクエストをやる動機にもなります。
しかし、付与できるタグ文字列は自由で、匿名です。一目で目に付くところに、ひどい言葉を並べることも現状は可能です。
マウスオンでタグ付与者のユーザーIDを表示するなど、無責任な編集をさせない工夫はできないでしょうか。11 投票数:提案ありがとうございます。(こちらでの周知が遅れてすみません)
Ver0.10.0,7にて
マスターは自シナリオにて、タグの編集禁止、タグの単体ロック、タグ作成者のユーザーID表示、をできるようにしました。
気になる点があればご一報いただければと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
行動阻害系状態異常について
0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲ですスリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません
阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っていますだから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います
4 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.2にて
こちらの提案をベースに以下の通りに修正しました。メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)>世界観
「緊張状態であるアクティブシーンでは即座に睡眠して意識を失うわけではないが、特に緊張ではない場面ではそのまま眠りに落ちてしまう(行動となる)こともある。」という感じで受け取っていただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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クリティカルの仕様変更提案
現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありませんまた、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です
そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか
10 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の内容の通りだと思いましたので、
ver0.9.22.4にて、攻撃のクリティカル時にはDEF/MDEF無視、軽減不可を追加しました。一方で、防御側の軽減エフェクトがクリティカルをしたときにどうするかが少し課題となりました。
双方クリティカル時は、通常通り計算とするというのもありかと思ったのですが、プロテクションなど他者による軽減時に若干違和感があったので、軽減エフェクトのクリティカル時はダメージ0、という仕様にとりいそぎ設定させていただきました。
気になる点がありましたら改めて提案していただければと思います。。。
(また、仕様変更で影響で恐縮ですが、クエストにおいて絶対にダメージを受けたくない、与えたい場合などは、「無効化」エフェクトを適用していただければと思います。)
よろしくお願いいたします。 -
ウォーロックの個性化、魅力化
実装前の「HPを消費して戦う」という触れ込みに反し、実際にHPを消費するのはネクロポーテンスのみ
ならばアサシンのステルスの用にnecroカウンターを前提にした行動をするのかと思えばnecroカウンターが影響するスキルはシナリオ1回スキルのドゥームのみ一応、ドレインライフやソウルシフトは個性的、かつHP消費を補うスキルとして存在しているものの、肝心のHP消費がほとんど無く、かつてのバードの様に「ウォーロックとして魅力的でない」状態なので何らかのテコ入れが欲しいです
案1.ブラックホールに、「necroカウンターが4以上の時necroカウンターを4つ消費してMATKダメージを与える」効果を追加する
案2.シャドウボールに、対象者が自分の場合、
├案2-1.何らかのバフを与える
└案2-2.自身を中心とした範囲攻撃
を追加する案3.単純に、HPを消費するが効果の高いスキルを用意する
├案3-1.カースをAP4攻撃魔法+現在の効果にしてSPとHPを消費する形に変更する
├案3-2.マインドブラストの1/3補正を緩和する代わりにHPを消費するように変更する
└案3-3.カース、テラーのどちらかを削除し、高威力&与えたダメージの半分の反動を受ける攻撃魔法を追加する1 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.0にて
ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加以上になります。
その他、気になる点があればぜひご一報ください。
よろしくお願いいたします。 -
メイジクラスのリワーク提案
メイジクラスのリワーク提案
ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい
問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される
問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる
問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる
問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない
問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい
問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。
これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります
問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので
問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです
また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね
以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて
3 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、メイジはエフェクトの表現手段が少ない頃に作成されたこともあり、
「多彩な魔法を自在に扱う」というクラスを表現できていない、と感じていたため
Ver0.10.4.0にてメイジ(とその他魔法系クラス)のスキルの見直しを行いました。メイジスキル「スペルエンハンス」(状態[ 増幅(enhance)ラウンド終了時まで、自分が魔法スキル、かつ、アクションの消費APが4以下の行動をした時、対象を距離が1以下全てに変更する。]を与える)追加 (問題点1、問題点5)
メイジスキル「ブリーズ」(状態[ 烈風(breeze)1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、MATKの半分 魔法ダメージ(風/なし)を与える。]を与える。 )追加(問題点1、問題点5)
メイジスキル「アーススパイク」削除
メイジスキル「エアリアルスラッシュ」削除
メイジスキル「ファイアーボール」ダメージをMATK+2dに変更。打ダメージタイプ削除。
メイジスキル「 ウォータースピア」レンジ4、スピード+1に変更。ダメージをMATK+1d-2に変更。刺ダメージタイプ削除。
メイジスキル「スリーピング」効果判定を削除、1d/3-1ラウンドに変更、消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)。(問題点2)
メイジスキル「コンセントレイション」発動時の地の文章追加。全体的にダメージタイプを魔法ではなしに変更しました。(問題点4)
マスタリー(などのパッシヴスキルによる単純ステータス上昇)については、いったん保留とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
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特殊変数のキャラクター
特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。
特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。
1 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.3.8にて、概ね種類ごとにまとめました。
一旦今回の並び順で様子を見れればと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエストの最終更新日を表示してほしい
続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。
……
加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。4 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。 -
状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について
敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
無効化出来るようにして頂けると有り難いです。また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます
20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
ご不便おかけし申し訳ございません。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
両手武器と盾について
以下の要望
'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cdなどを受けたバランス調整によって
・両手武器の強化
・短剣の弱体化
・盾の調整(実質の弱体化)これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています
つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えていますもし盾の弱体化に揃えるなら、
「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まりますもし両手武器の強化に揃えるなら、
両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
例えばSTR0.5だけDEFが増える、などですああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.0にて両手武器のボーナスを「STRボーナスの3分の1」に変更しました。
変更の経緯の詳しくは以下に記載したので、参照してもらえればと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/12/31/231417
ひとまずこの仕様で様子を見れればと思います。
よろしくお願いいたします。 -
アクション不可とリアクション不可
他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです7 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
(また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
経験値獲得条件の見直し希望
2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
6.自分以外の一人につき経験値+5点この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
→クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
→これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
→また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
→悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
→アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
→新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
→悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。6.自分以外の一人につき経験値+5点
→現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
→キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。以前、レベルシンクシステムの実装の際、
「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。45 投票数:提案ありがとうございます。
諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。- 直近十人のプレイ時間の中央値
ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。- 余剰経験点の価値
デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。- マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
一旦、20固定に変更しました。
現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
(例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)-レビューについて
レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。-複数人プレイについて
パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。- デイリーボーナスについて
すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。
さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。
余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。
また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。 -
「カウント」でマイナスできるようにしてほしい
新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます2 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.7.0にて変数参照の前に「-」を入力することで
マイナス値として扱えるようにしました。
(その結果、カウントを使ったマイナス表現もできるようになったかと思います)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ミラージュの調整希望
ミラージュの調整を希望します。
ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
AP1にして欲しいと思い、提案致します。ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
是非ご一考下さい。9 投票数:提案ありがとうございます。
提案内容を鑑みて、
ver0.9.10.0にてミラージュを、
より支援スキルの色を強くするため、
RANGEを3に変更しました。
今後とも宜しくお願いします。 -
パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装
そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
(もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除
オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
進めることができなくなってしまっています18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。(仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後とも宜しくお願いします。
- アイデアが見つからない?