クリティカルの仕様変更提案
現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません
また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です
そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか
提案ありがとうございます。
ご指摘の内容の通りだと思いましたので、
ver0.9.22.4にて、攻撃のクリティカル時にはDEF/MDEF無視、軽減不可を追加しました。
一方で、防御側の軽減エフェクトがクリティカルをしたときにどうするかが少し課題となりました。
双方クリティカル時は、通常通り計算とするというのもありかと思ったのですが、プロテクションなど他者による軽減時に若干違和感があったので、軽減エフェクトのクリティカル時はダメージ0、という仕様にとりいそぎ設定させていただきました。
気になる点がありましたら改めて提案していただければと思います。。。
(また、仕様変更で影響で恐縮ですが、クエストにおいて絶対にダメージを受けたくない、与えたい場合などは、「無効化」エフェクトを適用していただければと思います。)
よろしくお願いいたします。
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R・____ がコメント済み
少し思った形の実装と違ったので確認なのですが、
提案者の意図は「すべてのダメージダイスを6に」という部分を取り除いた上での仕様変更だったのではないでしょうか?今までのクリティカルの仕様が「回避型にとって致命的すぎ、防御型にとって全く驚異にならない」という形だったのを
「回避型にとって手痛く、防御型にとっても手痛い」形にする提案だと思って支持しました。
しかしこの形では「回避型にとって致命的すぎ、防御型にとっても致命的」という極端なバランスになっているように感じてしまいます…。 -
ミヤマ がコメント済み
いっそ、ダメージ計算式を変更して普段は防御の半分だけ軽減。
さらに、防御行動をとると防御分軽減+盾などの軽減。
回避か抵抗だと盾などの軽減。
とかにして、リアクションの重要度を上げてほしいです。 -
MasterMorio がコメント済み
賛成します
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R・____ がコメント済み
改めて必要を感じたので賛成させて頂きます!
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shelly がコメント済み
賛同します。
「攻撃側の攻撃力-防御側の防御力=ダメージ(いわゆるアルテリオス計算式)」は、PCデータ、NPCデータともに上下幅が大きく広がるクエストノーツにおいては不向きなもので、クリティカルしようがどうせダメージは通らないと言うのは面白みに欠ける部分だと感じています。
また、それが可能であるがゆえに過剰な防御力やそれへのカウンターとして過剰な攻撃力が生まれてしまい、ビルド幅が自由なステ振りが出来るというのにかなり狭まっていると感じます。要はダメージ出力をそれらのビルドに合わせてしまうと今度はバランス型が割り食ってしまうということですね。(これはクエスト、PvPの双方に共通する問題)クリティカルさえ出れば…と言う期待が高まるのは提案に出ているような恩恵だと思います。