新しい提案

クリティカルの仕様変更提案

現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません

また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です

そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか

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コメント数 3

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  • R・____ がコメント済み  ·   ·  不適切として報告

    改めて必要を感じたので賛成させて頂きます!

  • shelly がコメント済み  ·   ·  不適切として報告

    賛同します。
    「攻撃側の攻撃力-防御側の防御力=ダメージ(いわゆるアルテリオス計算式)」は、PCデータ、NPCデータともに上下幅が大きく広がるクエストノーツにおいては不向きなもので、クリティカルしようがどうせダメージは通らないと言うのは面白みに欠ける部分だと感じています。
    また、それが可能であるがゆえに過剰な防御力やそれへのカウンターとして過剰な攻撃力が生まれてしまい、ビルド幅が自由なステ振りが出来るというのにかなり狭まっていると感じます。要はダメージ出力をそれらのビルドに合わせてしまうと今度はバランス型が割り食ってしまうということですね。(これはクエスト、PvPの双方に共通する問題)

    クリティカルさえ出れば…と言う期待が高まるのは提案に出ているような恩恵だと思います。

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