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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

576 見つかった結果

  1. 自衛目的のブロックを悪用して、人を傷付ける行為について

    ブロックの機能は、自衛として必要だとは思いますが、それを悪用して人を傷付けプレイヤーがいます。

    話もした事なく、お互い何も知らない方にブロックされたのですが、訳も分からずブロックされて私は傷付きました。自衛ではなく、明らかに人を傷付ける用途でブロックを悪用しているとしか解釈出来ず、問題にするべきだと思います。

    他のプレイヤーの方々が、ブロック機能を悪用して人を傷付けるプレイヤーのIDを知りたければ、自衛の為に載せます。

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  2. カテゴリ:杖の特性に「MATK依存の物理攻撃」を追加して欲しい

    いつも更新お疲れ様です。
    現在、杖を使った物理攻撃の威力はATK補正が「STR×1.0」となっていることもあり、ほぼ実用に足らないものとなっています。
    また、バードやダンサーといった「攻撃以外のMATK参照スキル」しか持たないクラスがそれらを活かすためINTを振ろうとすると、アクティブシーンでの貢献手段が極端に限られてしまうため、結果的に「INTを振らずにスキルを使う」という補正を無視した運用が最適解となってしまい非常に勿体無く思います。

    これらの問題を改善するために、杖を装備した場合「ATK修正をINT×1.5にする」や「MATK参照の物理ダメージを与えるスキルを取得する」といった修正を希望します。

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  3. 詳細カードのステータス表記について

    ・現状の詳細カードに記載されているステータス表記及び表記順序が一見して把握し難くい。

    ATK MATK
    HIT  RANG

    RESI FLEE

    DEF MDEF MOVE

    ではなく、

    ATK MATK
    DEF MDEF
    FLEE RESI
    HIT RANG MOVE

    ATK DEF
    MATK MDEF
    RESI FLEE
    HIT RANG
    MOVE

    と、一見して関連した項目が続くように等。

    ・RANGEではなくRANGとなっている。
    RANGEと全て表記するか省略表記の場合でもRgeとした方が順当かと思われる。 

    以上の2点について修正を提案したく思います。

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  4. バリアのシールド付与値を調整して欲しい

    ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
    [MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
    (ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)

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  5. 1つのクエストを複数のマスターで作れるようにしてほしい

    以前、パブリックボードをマスターに入れるようになった(後日修正されましたが)事から着想を得ました。
    他マスターさん達と共同でクエストを作れるようになれば気軽にアイデアを出し合って沢山のクエストを作れると思います

    現状の提案としましては
    1.パブリックボードを公開(リスト非掲載)のままで特定のマスターさんのIDを入場条件のところに入れれば一緒に作成出来るようにする。

    2.マスターポータルのエリアにてマスター同士でパーティを組めるようにする(この場合、非公開のまま一緒のプライベード状態のクエストへ一緒に入場出来る)

    といった具合でしょうか
    他に何か意見があればよろしくお願いします!

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  6. バードのスキル変更についての要望

    今伸びてる提案にコメントしようと思いましたが、あまりにも長いので新規提案として。

    バードは前線に立つことが可能になり、耐久面にリソースを振る意義が生まれるため被ダメージによるカウンター減少の撤廃でビルドの自由度については大きく上がると思います。
    前線に立ちながら味方を補助するクラスとしてはナイト、ウォリアーが挙げられると思いますが、彼らの行う味方への補助とは概ね防御寄りの補助です。
    それに対してプレリュードは周囲の味方の攻撃回数を増やす事もリアクションの回数を増やすことも出来る点で攻防一体の支援と言えるかと思います。
    支援可能な範囲もカバーリング、ウォークライと比較して広いため各々の立ち位置にある程度融通が効くのも良いです。
    マーチの印象が強く比較して弱いという評判をよく聞くプレリュードですが、相応にコストも下がっているため悪くないスキルだと個人的には思います。

    バラードについては、元の仕様のままでも「INTが無くてもカウンターさえあればある程度の回復量を確保できる」という点が強みであり、個人的にはDEX依存にするよりはMATK依存として正解だと思います。杖を持つ選択肢を与えるのもそうですが、大前提として「元々バラードを運用するにあたってINTは振らなくても良かった」ところを振っても相応のリターンが生まれるようになったというのは喜ばしい点でしょう。
    では何故DEX依存では喜ばしくないのか、というとDEXへの依存度が上がるからです。
    元からバードはDEX依存が高いクラスという印象は有りますが、DEXに依存するのはフォルテシモとハウリングの2つしか無く、ハウリングはHITは依存ですから装備でカバーが可能でありフォルテシモについてもバラードと同様、カウンターさえ有れば要求ステータスが低くてもある程度のダメージは出るのですからそこまでDEXに振らなくても仕事はしてくれたのです。そして何よりこれら2つは初期スキルでは有りませんから取らない選択肢もあります。

    バードが弱いと言われる要因には少なからず、「DEX・AGIに多く振るビルドは他のステータスに振るビルドよりステータスが落ちる」という現状が関わっていると思います。AGIについては行動順の優遇、消費の少ないリアクションである回避が行える点から目で見えるステータス以上にAP面や行動面での恩恵がありますが、DEXについてはHITが上がる以上の恩恵は有りません。そのため、なるべく装備でHITを補いDEXには最低限のCPだけを回すという考え方が今後も主流になると思いますが、DEX依存のクラスはその考え方に真っ向から逆行してしまうため弱い評価を受けてしまうのだと思います。

    DEXというステータスに振る利点がもう少しあれば当然、バードの強みにもつながっていくだろうとは思いますが……ひとまず現状としてはDEXに振るのはあまりやりたくない。しかし、前述の通りそもそもDEXにそこまで振る必要は無いクラスなのでそこは分けて考えて良いと思います。
    クラスデザインの意図としてはDEXに振ることを考えているのでしょうが、現状バードのDEX依存のスキルにそこまでする魅力は無いと思います。それも課題の一つでしょうが、どちらかと言えばDEX依存のスキルそのものの性能というよりはDEXというステータスが持つ問題と、バードの持つスキルに後述する「あまり選びたくないスキル」が多いため消去法で選ばれたところ、DEXに振らざるを得ない(ように感じてしまう)点ではないか、と個人的には考えています。

    DEXが活きるスキルを持ち、カウンターの仕様上被ダメージも避けたいという点が相まって武器としては弓を持つことが比較的多かったのでは無いかと思いますが、サブアタッカーとして見るとATKに貢献するスキルを持たないため(プレリュードで自分の攻撃回数は増えませんから)素の火力が弓は低いという点も相まって、アタッカーとしての質は微妙だと感じていました。
    しかしカウンターの仕様が変わった後は前線に立ち、剣あるいは楽器を持ってダメージを稼いだり(これは弓にも言えますが、メドレーを活用することでチャージが運用しやすくなるメリットをバードは持ちます。また、カウンターが消えないので定期的にアドリブを挟めるでしょう)、防御力に大きく振って楽器を持ち、プレリュードとリアクションを担当する支援タンクのようなビルドも可能になります。(タンクについては回避にも振ることで元から可能ではありましたが、攻撃を完全に捨てる必要があり更にカウンター消失リスクも有りあまりやりたがられなかったと思います。今後は多少立ち位置の調整が必要にもなりますが、定期的に3d+aの範囲回復を持つタンクになるのです。)
    特にリアクションを担当できるようになる、という点はプレリュード以上に味方にAPを供給できるためバードに合っているでしょう。

    上記のことから、修正によってバードはかなりステータス面でのビルドの自由度と扱いやすさを得られると思います。

    それを踏まえた上で、下記のスキルについては現状のままだと使いにくいと思うので修正するべきだと思います。

    アリア
    SPを使わずカウンターを最大まで即座に貯められるスキルですが、AP消費がやや重いです。
    アリアを使ったラウンドにカウンターを消費するスキルを使うとそれだけでAP7を使い切ってしまいます。
    特に意味もなくついている(恐らく過去の名残)APダメージを無くしてAP消費を軽くして欲しいです。
    APダメージが5の時代からPvP以外ではクエスト中1回スキルとは思えないほど使い所が無かったです。
    敵のみにAPダメージを与える仕様になっても多分PvEでは使わないと思います。

    ノクターン
    SP消費が重い割に効果が微妙です。距離2以上の制約を無くしても良いと思います。
    あるいは、単体スキルではなくプレリュード同様範囲無差別スキルとしてもいいと思います。
    こちらは制約がそのまま有れば、味方前衛は効果を受けません。後衛とは上手く立ち位置を
    連携するか、アレンジを活用するきっかけになるでしょう。

    ディスコード
    効果が微妙です。ポーレン共々スリープ・テラーに巻き込まれる形で下方修正されましたが
    似たような効果というだけで足並みを揃わせられた感が否めません。
    元の仕様(沈黙)に戻すか効果を根本的に変更するべきだと思います。

    ハウリング
    AP消費・SP消費が重すぎます。(カウンタースペルもそうですが)プロテクション・ミラージュを意識した消費だと思うのですが、
    現状抵抗がSP1の消費で行えることを考えると割に合いません。
    「RESIが低くてもHITで抵抗させられる」というのは追加でこれだけのAPとSPを支払うに足るメリットじゃないと思います。
    消費の軽減か、DEXの恩恵を増やす事のどちらかが必要だと思います。
    あるいは、抵抗が必要になるスキルはデバフなどで全体攻撃が比較的多い事からPT全員がハウリング1つで抵抗出来るような
    スキルになってくれれば良いと思います。(アリアと交換でこっちの効果でクエスト中1回になれば良いなとか思ったり)

    アレンジ
    AP消費が重く、敵に対して使用することは難しいです。
    カウンターを取得するスキルとしても、どちらの成長を選んだとしてもAP軽減効果を併せ持つプレリュードに比べて特別
    秀でた性能を持つわけでは無いと思います。そのため、AP消費を1にしてほしいです。
    カウンターを貯めるスキルとして考えると、それに伴って消費SPが1上がっても良いような気がします。
    最もバランスが取れていると個人的に感じる効果としては、素のAP消費を1にし対象がバードの場合にSP1ダメージを
    与える効果を追加するのが自身にスキルを使った場合、敵に使った場合で消費に差を生める方法だと思います。
    成長先によってカウンター増加量を重視するのか、敵への使用を視野にSP消費を下げるのか悩む楽しみが生まれます。

    また、現状のままでも良いとは思いますがプレリュードと演奏カウンターについても下記のように思います。

    プレリュード
    AP消費軽減の条件から「消費APが4以上」を削除して欲しいです。
    一部のAP3スキルを主体とするクラスとの噛み合いが悪い点があるためです。効果の適用には1ラウンド1回の制約があるため
    制約を無くしたとしてもバランスを崩すほどの性能にはならないと思います。
    バード側が複数回プレリュードを行った場合には複数回の適用が行われるものの、それに見合った消費をバード側が担っています。

    演奏カウンター
    上限3から多少は増やしても良いと思います。
    カウンターを貯めるのには相応の手間暇がかかりますから、カウンター消費スキル1回あたりの効果量が上がるとしても事前のターンで相応のリソースは払っているので、問題ないのでは無いでしょうか。
    上限数に余裕があるほうが、なるべく超過させずにやり繰りしやすくなると思います。
    ただ、楽器の存在を考えると際限なくバラードの回復量が伸び続けるのは問題だとも思いますので、上限を5くらいに設定しておけばバラードがそこまで壊れずにアクションの自由度が広がると思います。

    個人的には今回の修正で使い勝手が大きく変わるものの、いざ詩人として「前衛に立ちやすくなりました」というのが良いことなのかはなんとも言えないのですが……遊び方に幅が広がり、さらに使いやすくもなっている修正であることは間違いないと思います。
    最も大きな課題はやはり、DEXというステータスにあるのではないかなぁ、と……。
    今後実装されるダメージ貫通などがDEXによってある程度配られるとまた、弓ビルドなども扱いやすくなり後衛のバードとしての運用も楽しくなるのかなぁ、なんて思っています。

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  7. ルームに入っていても移動・アクションが出来るようになって欲しい

    日々の運営更新、お疲れ様です。

    現在の仕様では、ルームに入っていると
    『ルームに参加していると行動できません。』
    と表示され、移動やアクションを行うことが出来ません。
    しかし、パブリックボードでのロールプレイや、多人数同士のPvPなどをやっていると、もしルームに参加したまま行動出来たら大変便利だろうと思います。
    現時点では、ルームを使ってもアイテムを使う度に出入りする必要がある、PvP最中の相談には使えない……等、折角素敵な仕様があるのに、不便さを感じる場面が多いのです。

    もしも行動出来たら何かしら不具合が起こるから実装されていないのかな、と思ったのですが、
    ルームのオーナーのキャラクターがスマッシュを受け、別のボードへ移動した際にも、通常の離脱と同様に扱われることが確認できました。
    ルームの仕様が出来た時点ではアクションが出来ると問題があったが、今はもしかしたらないかもしれない、という可能性を考えて、上記付け加えさせて頂きました。

    以上、よろしくお願いいたします。

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  8. セージの攻撃面について

    いつも開発お疲れ様です。

    さて、タイトルに関してですが
    セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
    一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
    つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。

    1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
    2.エンサイクロペディアを魔法スキルにする

    それぞれ理由を説明したいと思います。
    まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
    そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
    そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
    現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
    その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
    なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
    元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。

    忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです

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  9. ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。

    ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。

    先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
    効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
    運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
    そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。

    検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。

    『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
    『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
    『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
    『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
    という非常にややこしい条件があり、纏めると
    「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
    『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
    という効果になっています。

    本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
    「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
    実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
    せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。

    これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
    結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
    正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。

    ですので、私からの改定案は
    『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
    『初期スキルではなく、選択スキルにする』
    『ダンスモードに戻す』
    の3通りです。ご検討お願いします。

    ■以下、検証内容■
    (AP7のキャラクターを用いています)
    (検証相手にはフェンサーを使用しました)

    ×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
    〇→効果が表れ、AP8で行動した

    隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
    離れている時、自分が、チャームで隣接→×
    離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
    離れている時、相手がファステで隣接→⭕
    隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
    隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
    離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
    隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
    離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
    離れている時、フロントステップで隣接→×

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  10. クリアしたシナリオのクレジットを後からいつでも参照できるようにしてほしい

    現在素材提供等のクレジットを参照できるのはシナリオクリア直後のみであるようなのですが、シナリオのプレイ中に「このBGMはどこの素材なんだろう」という事を考えながら、クリア時にクレジットの確認を忘れてしまい再度クリアしないと見られない……という経験が最近よくあります。

    クリアしないとクレジットが見られない、というのはネタバレ防止というマスターへの配慮の観点もあるかと思われますが、現状の素材提供の表記は少なくないプレイヤーにとって目を通す機会が少なすぎるのでは、と思います。

    ご検討のほどよろしくお願いします。

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  11. バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい

    バリアの調整決定について、お疲れ様です。

    何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
    補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。

    インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。

    対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。

    バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。

    このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。

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  12. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  13. ホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの状態付与がログに表示されて欲しい

    日々の運営更新、真にお疲れさまです。

    タイトルにあげたホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの3つのスキルなのですが、スキルに含まれる状態付与がログに出ないため、効果の程が視覚的でなく、掛かっているのかどうかわからなかったりしてしまいます。

    過去ホーリーライトについては不具合として提出したのですが、修正がないようなので、仕様的に難しいのかなぁとか、なにか理由があるのかなとは思います。
    それでも、見えない効果付与に混乱する場面は一度ニ度でなかったので、もし修正が効くようであれば変更頂けると幸いです。

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  14. テキストコントロールのフォントを増やしてほしい

    表題のとおりとなります。

    現在1つのフォントしかなく、テキストコントロールでUIなどを
    作ろうと思ってもなんとも味気がありません。

    別フォントで書いた画像を画像コントロールで表示する方法もありますが、
    いまいち遠回りなので、内部にもう何種類かフォントを用意していただけると嬉しいです。

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  15. マスターにのみ通知が行き、クエストページには表示されないログ公開形式が欲しい

    マスターにのみ通知が行き、
    クエストページの下には表示されないログの公開形式が欲しいです。

    現在ログを公開設定にすると、
    クエストページの下にログが表示されてしまいます。

    マスターにログを渡したい!
    ログURLを入手してSNSや個人サイト上に並べたい!
    けれどクエストページに公開されて目立つのは嫌……!
    という葛藤で、私は公開設定をかなり渋ってしまいます。

    (特に公開ログが一つもない依頼にログ上げるのは
     かなり勇気が入ります……。)

    同じ理由でWEB公開を渋ってしまう人は多いと思います。
    ぜひマスター様にログを献上する敷居を下げるために
    ご一考頂けたら幸いです。

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  16. リジュネレイトの調整希望

    現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。

    しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。

    フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。

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  17. DEF貫通エフェクトについて

    もう一声たりないと言われつつも調整の難しかった【ピアース】や【ウォータースピア】にもばらまいて欲しいです。
    フレーバーとしてぴったりのエフェクトだと思います。

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  18. スニークアタックの調整案

    スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。

    ・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
    ・物理ダメージ自体は常に発生する。
    にしてほしいです。

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  19. ブロックによるルームの参加拒否について

    要望は二点あります。

    ・ルームへの参加拒否とクエストへの参加拒否設定は分けてほしい
    ・ルームへの参加拒否にチェックを入れた場合、ブロックしている相手がいるルームは見えないようにしてほしい

    作者が固定のクエストや小ルームと複数人で維持する大ルームでは話が違うので分けてほしいというのが一点と、締め出すほど苦手な相手なら徹底的に見えない方がいいのではないかというのが一点。
    そして、強い権限を行使したならきちんと相応のリスクも負ってほしいというのが三点目です。

    つい先日、私はルームブロック機能で大変嫌な思いをしました。
    信頼してオーナーを渡していたはずの相手が、誰にもバレないように嫌いな相手を締め出していたのです。
    これが場を用意したオーナーなら私は文句を言わずにすみ分けていたでしょう。しかし、現在のルームブロック機能は場を用意した人間ではなくログイン時間の長い人間、複垢でオーナーを維持しようとする人間の意志が秘密裏に反映されるシステムになっています。

    ブロックは必要な機能であり、自衛の権利だと思います。
    しかし現状ではあまりに嫌いを主張する側が強すぎます。
    ブロックする側とされる側はいいかもしれませんが、間に入っている人間としては堪ったものではありません。苦手な相手から逃れるのは自衛ですが、賑やかな場に後から入ってきて特定の相手を追い出すのはただの攻撃です。

    ですからクエストへの参加拒否とは機能を分けたうえで、ルームへの参加拒否を設定した場合に限り、その相手が居るルームは見えない(入れない)ようにして欲しいです。
    普通にブロックしただけでは会話に混ざってくるから不快だ、というのがルームへの参加拒否を設定する理由であれば、参加拒否を設定した相手がいるルームに入ろうとする理由もないはずです。

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  20. class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい

    最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
    そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
    この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
    しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
    [データが見つかりません]となってしまうようになりました。
    クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
    class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
    そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
    [データが見つかりません]の表示になってしまいます。

    他の表現の方法を考えはしましたが、
    クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
    class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。

    そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
    []で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
    例えば、クエスト内の文字であっても
    class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
    [class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
    クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。

    長くなってしまいましたが、まとめると

    [class:]という表記でのみ反応し、
    class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
    RPとデータとしての表現を自由にできるので
    非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。

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