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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. 遊び心満載の装備提案

    【最初に】
    真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
    こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
    ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
    では!

    【鎧】
    ==================
    プレートメイル
    HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
    DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する

    ★推しポイント:
    ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
    ==================
    クロースアーマー
    HP+3、DEF+1 ➞
    HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1

    ★推しポイント:
    プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
    ==================
    ローブ
    HP+2、MDEF+1 ➞
    HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1

    ★推しポイント:
    クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
    ==================
    チェインメイル
    HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る

    ★推しポイント:
    弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
    ==================
    レザーアーマー
    HP+4、DEF+1
    斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る

    ★推しポイント:
    チェインメイルと同じく!
    ==================
    スケイルアーマー
    HP+4、DEF+1
    打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る

    ★推しポイント:
    チェインメイルと同じく!
    ==================

    【盾】(新しい装備の追加)
    ==================
    タワーシールド
    HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6

    ★推しポイント:
    かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
    シールドバッシュの強化も意識しました!
    ==================

    【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
    ==================
    「大狼の」
    大狼の装備は以下のステータスを得る
    DEF-1、MOVE+1

    ★推しポイント:
    公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
    ==================
    「巨人の」
    巨人の装備は以下のステータスを得る
    ATK+1、SPEED-1

    ★推しポイント:
    公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
    ==================
    「赤竜の」
    赤竜の装備は以下のステータスを得る
    HP+3、MDEF+1、FLEE-2

    ★推しポイント:
    公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
    ==================

    【最後に】
    以上が私からの装備提案でした。
    真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
    私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
    珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
    他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
    では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。

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  2. 骨装備から取得可能なスキルの調整希望

    骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。

    リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
    類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
    全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
    例えば、以下の調整を希望致します。

    ①リジェネレイトの効果を変更する
    例えば
     ・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
     ・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。

    ②リジェネレイトの効果に制約を設ける
    例えば
     ・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
     ・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。

    効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
    そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
    そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
    よろしくお願いいたします。

  3. 特性欄のリファイン提案

    冷静←→快闊
    繊細←→大雑把
    丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです

    細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
    個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなとも

    また、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません

    内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
    例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです

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  4. メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。

    メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
    しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
    この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。

    よろしければご検討のほどお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にてCtrl+スペースキーをメッセージ送りのショートカットに割り当てました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  5. クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい

    ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
    RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
    そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
    ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  7. 素手装備、スキルの提案

    職に関係なく素手(もしくはそれ用の装備やスキル)で戦えるようにして欲しいです。
    (そういうRPがしたい)

    1)装備の場合
    ・ガントレットや籠手等、両手タイプ
    ・ATKの上昇量は他武器と比べて低く、(もしくはなし)
     代わりに他ステの補正値によるブーストを活かす形
    ・筋力補正+体力補正

    2)スキルの場合
    ・どの職でも覚えられるマスタリー形式(装備なしだとボーナスなど・・・)
    ・攻撃が弾けるとかっこいい(ディフレクションのような)
    ・スキル全般に必ず『素手もしくは同等の装備』があることが前提
    ・最初に覚えられる3枠のパッシブのうち1枠以上消費してある必要性(体術の心得などの形)

    現行の何かのクラス+素手等の形でやりたいため、サブクラス的な発想となっています。

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  8. アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい

    高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。

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  9. 一部素材の分類変更

    現在、掘り出し物から出てくる「○○の古い箱」にある素材の中で
    「オーガのひげ(さらさらな素材)」と「古樹の露(液体の素材)」の2種類のみ、製造レシピに一切要求されないため使用することの出来ない完全なハズレ素材となっています
    この2種類の素材を「きれいな素材」に変更し、アクセサリーの製造に利用できるようにして頂きたいです

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  10. クエストの失敗済みの処理の変更

    現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
    逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。

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  11. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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  12. 公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口

    以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました

    そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
    これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと

    敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
    自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
    (これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)

    ↓以前出した要望↓
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B

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  14. 条件多分岐コマンドの追加

    同トリガーにて多分岐を行うコマンドを追加。

     現在の条件分岐コマンドだけでは、同トリガー(変数、ステータス等)で値によって何種類にも分岐するイベントを作成した場合、トリガーのIDを変更する際に何個ものコマンドを編集しなくてはならない。
     そこで、同トリガーから多分岐出来る(例:トリガーを「X」とした場合、==1、==2、==3、それ以外 の4分岐)コマンドを追加して頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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    提案ありがとうございます。
    ver0.6.19.1で実装しました。
    条件分岐コマンドを修正しました。
    提案していただいた「同じトリガーの値のみを切り替える」のではなく
    複数の分岐を一つのコマンドでまとめられるような実装になりました。
    同じトリガーではなく、分岐ごとに別のトリガーを設定できるようにしました。
    (同じトリガーを利用する場合は、コピー&ペーストできるのでそちらもご活用してください。)
    (あるいは、デフォルトでは同じトリガーを追加してしまうというのもありかもしれません。)

    ひとまず現状の動作を試していただければと思います。
    よろしくお願いいたします。

  15. ウェブ版のクエストページからレビュー一覧を見たい

    ウェブ版のクエストページから、レビュー一覧へ飛べるようなリンクが欲しいです。
    評判はどんな感じのシナリオなんだろー、って眺めたいので…
    (クエストノーツ本体を立ち上げて見れば見れないことはないのですが)
    (最近のレビュー、以外も見たいということです)

    お気に入り登録もウェブ版の方から出来てデータが同期できたら良いな、というのも思いました。

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  16. チャットウィンドウの分離

    現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
    分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
    御検討よろしくお願い致します。

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  17. 条件分岐コマンドの多条件化

    条件分岐コマンドの条件を一度に多数、設定可能にする。

    「 A かつ B かつ !C 」
     上記の様な条件を判定しようとした場合、現在の条件分岐コマンドでは3階層分必要である。
     その場合、条件の編集も手間だが、分岐後の処理を開くのも手間であり、イベントエディッタでの見栄えも悪い。
     そこで、条件分岐コマンドにて、複数の条件を指定出来る様にして頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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    提案ありがとうございます。
    ver0.6.19.1で実装しました。
    条件分岐コマンドを修正しました。
    コマンドの作成時に分岐するためのトリガーを複数設定でき、
    どれか一つ(あるいはすべて)が有効なとき、といった条件を設定できるようになりました。

  18. ウォーロックの追加に伴うリフレッシュの対応IDの追加

    まずはver0.9.22.0の対応、お疲れさまでした。

    さて、簡単なものでありますがアイデア投稿を致します。
    先のバード追加時ではでは対応されていたのですが、
    今回のウォーロックの追加の時点では、リフレッシュの対応IDが変更されてないよう見受けられます。

    今回に関しても、ごく個人的な感覚ではありますが
    「terrorやcurseはリフレッシュで解除できてもいいのでは?」
    と感じております。

    この辺りの感覚は人それぞれだと思われますが、
    宜しければご一考下さいませ。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り解除できてよい、と思っていました。
    ただ、ID指定での解除では拡張性に乏しいため、
    Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
    状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
    (また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. ルームアイコンのサイズ変更(64×64px)とUIデザイン変更の提案

    ルームアイコンのサイズを、通常のアイコンの大きさ(64×64)に変更希望です。ルームでの会話が中心となったため、
    相手のアイコンを原寸サイズで見たい気持ちがあります。

    UIデザインは恐らく現状では取り急ぎだと思うので、
    今後変更があるかと思うのですが、
    ルーム部屋特有の黒の背景を不透明度0%にして頂けると、
    より開放感があり、ルームという感覚がなくなる気がしました。
    会話を楽しみたいため、アイコンの大きさとルームUIデザインの変更(不透明度調整)を希望です。

    お忙しいところ大変恐れいりますが、是非ご検討頂ければ幸いです。
    よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、ルーム関係のUIについては検討が足りていなかったので
    この度、デザインも含め利用ケースから、改めてUI周りを再検討させていただきました。。

    ひとまず以下の修正をver0.9.4.6にて行いました。

    ・ルーム内アイコンのサイズ調整
    64×64だと少し大きすぎると感じたので、
    48×48にし、マウスオーバーの際に64x64を表示するようにしました。

    ・ルーム一覧へのアクセスのしやすさ改善
    (コミュニティウィンドウ内を作成UIから一覧UIに変更、右上でルーム数の表示・一覧への導線を作成)
    参照される回数の多い要素として、ルームの新規作成よりもルームの一覧のはずなので、
    ルームウィンドウでは一覧を表示、作成を別ウィンドウに変更しました。

    ・ルーム一覧にてルームオーナーの名前を表示

    提案の内容をすべて反映しておらず恐縮ですが、
    今回の修正も、まだ変更の過程だと思っていますので、
    随時改めて改善点をご指摘ただけると幸いです。。
    (また、タッチ版については追って更新いたします。)

    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 倉庫での所持金取引の拡張

    倉庫にて所持金の出し入れが出来ますが、現在の仕様ですと
    ①特定の金額だけを引き出したい(預け入れたい)時に一々こちらが計算しないといけない。
    ②うっかり操作ミス等で全額預け入れ(引き出し)をしてしまうことがあり面倒
    なことがあります。
    以上の理由から、アイテムの出し入れと、金額の出し入れを分離させて尚且つ金額の出し入れをしやすいような機能へと拡張して欲しいと思い、提案させて頂きます。

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